Денис Смирнов
1 публикаций
Гайд не актуален

Чо'Галл: Чо

То, что вы хотели знать о Чогалле, но стеснялись спросить

Голосов: 3 1123 0 2017-12-15 12:11

Рукопашный неудержимый Чо

С недавних пор Чо и Галл получили взаимодополняющие таланты и способности на контроль и попаспасательные способности. А это значит, что в финальных лвлах мы можем получить и стан, и замедление, и сало, и отталкивание, и отхил (да ещё и не один, да ещё с дополнительным откатом) и неудержимость.
Всё это позволит реализовывать вообще любые задачи на картах: удержание точек, взятие лагерей, пуш, тимфайты, соло колбасить кору и так далее.

Я выстроил максимально эффективный и универсальный в 90% ситуаций скилбилд для Чо. Сейчас мы с другом играем с винрейтом около 70-80% против любого формата противников, дикого рандома, премейдов, раков в команде и прочих радостей жизни. Билд построен на автоатаках и быстром откате W.
Опасности для героя
Плюсы и минусы
Описание способностей
Комментарии к талантам
Текстовое описание

Опасности с этим набором талантов

Плюсы и минусы набора талантов

Плюсы / Преимущества
  • Высокая выживаемость. Да что там высокая, просто бешеная.
  • сильный фокус по 1 вражескому герою, некоторые герои сбриваются за считанные секунды.
  • Качественное усиление боевого потенциала с каждым следующим талантом
  • Огромное количество контроля и механизмов входа и выхода из сражения
  • Вы двухголовый Тор. Прям как Тор и Локи в одном герое.
Минусы / Недостатки
  • Эффективность игры сильно зависит от личного навыка и умения координировать союзника, как Галла, так и оставшихся троих
  • До 16 уровня необходимо очень аккуратно играть, приоритет - опыт. А чтобы его эффективно собирать, необходимо объяснить команде о важности регулярного нахождения на линиях. Даже в ивент 1 линия должна быть с героем
  • Высокая степень ответственности на исход матча

Комментарии к способностям

[D] Шкура огра
Не давай игроку на Галле отжимать этот скил и будет счастье
[Q] Взрывной удар
Зажимаешь, накручиваешь кулак, отжимаешь, летишь к звёздам
[W] Всепоглощающий жар
Нажал, полечился от всего вражеского в округе
[E] Рунная бомба
Кинул бомбу, хорошо пошла, друг успел нажать взрыв там где надо - пошла лучше раза в два
[R] Молот Сумерек Героическая способность
Да прибудет с тобой сила молота Тора, да хранят тебя боги Астгарда и примет тебя Вальхала после смерти воин.
[R] Тектонический сдвиг Героическая способность
фу, бээээ, плохой ульт

Комментарии к талантам

1
уровень
4
уровень
7
уровень
10
уровень
13
уровень
16
уровень
20
уровень

Текстовое описание гайда

Стиль написания моего гайда плохо вписывается в текущий шаблон, советую просто прочесть текст в этом разделе. Для талантов, врагов и прочих я продублировал описания в соответствующем блоке, но на мой взгляд воспринимать информацию будет удобней единым текстом.





-- Внимание!!! --

Данный билд ЧоГала не будет работать без лошадки на плече

Предпочтение необходимо отдавать Единорогам и Зебрам

Автор не несёт ответственности за использование транспорта под задницей Чогалла




Грех описывать игру на Чо и забыть упомянуть Галла. Вашу верную головешку. По сути это целых 1.5 гайда с важными рекомендациями по управлению вашим напарником и координацией его действий. Начнём с самого важного - талантов. В описании каждого из них будет понятно вырисовываться геймплей за Чо.




Таланты Чо


Тир 1 

Всепоглощающий зной

Увеличение отлила с W от героев на 150%

Топовый талант. В сочетании с талантами на 7 и 13 лвл начинает работать просто невероятно эффективно. Задевая 2-3 героя Чо отлично вылечивает себя.

Масло в огонь

Задача на увеличение лечения от W

При набивании 150% становится эффективнее предыдущего таланта, так как теперь лечение увеличено вообще со всего, что попадает под W. Но стакать 150% близко к фантастике. При активных убийствах всего что движется и Мурчале в команде врага, за игру в 20 минут набивается около 100%. Редко получалось набить более 100. Так же если получится набивать очень много стаков, скорее всего проблем с победой нет. Первый талант показывает себя куда более надёжным. Масло в огонь хорош, но потенциал его в полной мере раскрыть сложнее (и к тому же раскрываться он будет очень медленно).


Итог: рекомендую отдавать предпочтение таланту Всепоглощающий зной



Тир 2

Опалённая плоть

Увеличение урона от АА по одной и той же цели, вплоть до 60%

Топ талант. Будем очень много работать руками и очень много играть в фокус тонких дд и лекарей.


Апперкот

Q наносит 7% урона от максимального запаса здоровья всех вражеских героев которых задела

Да, для 4 лвл 7% это много. Особенно учитывая тот факт, что за жирную тушу Чо задеть около 3 героев не проблема. Далее даже есть талант на синергию, позволяющий откатывать его полость за 1 удачное применение. Само собой, если количество жира в команде противника зашкаливает, полезно будет взять этот талант. Но предыдущий талант имеет больше синергии с другими тирами и в конечном счёте показывает лучшие показатели урона и что самое главное - очень хороший бурст, особенно на 20 лвл.


Итог: рекомендую отдавать предпочтение таланту Опалённая плоть. Далее будет понятней почему выбор пал именно на неё.



Тир 3

Поджигатель

Уменьшение кд W на 3 сек. + откатывает W после каждой атаки по противнику с наложенным эффектом горения от неё

Мы уже очень близко от почти бесконечной W. Отличный талант во всём, больше массового урона, больше лечения, взятие любого лагеря вообще без потерь хп (W откатывается от удара по любому подожжённому существу, будь то крип, герой, босс или наёмник) Талант имеет много синергии с подавляющим большинством тиров.


Выброс энергии

За каждого героя попавшего под жирную тушку во время Q, скил откатывается на 4 секунды

Только под талант из прошлого тира Апперкот. Больше сказать нечего. В иных ситуациях он ненужен.


Итог: рекомендую отдавать предпочтение таланту Поджигатель. Ну понятно же почему, да?



Ульт

А теперь внимательно. Никогда не берите Тектонический взрыв.

Вот неожиданно. Ведь крутая ульта, скажите вы. Нет. Нам не не надо никого притягивать и замедлять, у нас есть врыв с огромным радиусом и расталкивающей способностью, у Галла есть замедление на 16, у нас есть замедление на 20. Нам не надо бить всех, нам надо быстро сливать всё тонкое во вражеской команде. А самое главное - сила Чо связана с АА. Они наш урон и выживаемость.


Приведу пару больших минусов данной ульты:


1. Бесполезна на средних и коротких дистанциях. Хорошо цепляет только удалённые тела.

2. КД

3. Нет применений для личного выживания.


А теперь просто пишу почему нам нужен только Мольнир:


1. Можно представлять себя Тором из мстителей.

2. Увеличение основного источника урона и бурста - автоатак.

3. + 1 контроль (массовый стан)

4. Использование активной способности для отступлений, нападений, защиты союзников, забивания противника в угол, сбивания поддерживаемых умений.

5. Божественный кд способности

6. Превращение ЧоГалла в дальнобойного монстра с двумя замедлениями на 20 лвл.

7. Утер завидует, что ваш молоток лучше чем его.



Итог: берём в руки Молоток.



Тир 4

Только Взрывная ярость.

Моментальное настакивание опалённой плоти, бешеный откат W с поджигателем. Самое главное, что бонус активируется просто по окончанию рывка, а это значит, что Чо долбит быстро по всему.



Тир 5

Взрывной порыв

Во время подготовки Q Чо становится неудержимым и восстанавливает 150 хп в секунду


Вообще весь тир 5 прикольный. Но этот талант заслуживает большего внимания. В начале сражения можно собрать все способности с контролем от врага без вреда для себя, можно гулять по растительности Фуриона, спокойно восстанавливая здоровье, можно растолкать всех молотком и драпать из сражения, без боязни быть оглушённым или замедленным, можно накручивать круги около цитадели, пока Галл делает грязную работу по её сносу. Вообще, можно делать очень много чего. А что самое главное, можно возвращаться в то же сражение через секунд 10, восстановив здоровья для ещё одного влёта. Мы становимся куда менее зависимы от лекаря, да и его наличия в принципе. Так же от нас уже не убежать, прервав Q контролем. Могу продолжать ещё очень долго. Обязательно берите этот талант и вы удивитесь, насколько эти два свойства расширяют арсенал тактический действий Чо.




Оставшиеся два таланта я не рассматриваю, так как в синергии с толчком Галла и правильном позиционировании можно избежать всех страшных 7 сторон света и прочих типо как контр ЧоГалла. У прочих двух талантов слишком много "но" и деликатных ситуаций, в которые вы можете попасть использовав их.



Тир 6

Ты не имеешь права называть себя сыном Одина, пока твой Мольнир не будет метать молнии. Или сгусток чёрной хренотени.

Дар К'Туна завершает нашу синергию талантов на автоатаку и W. Он просто делает всё наше комбо в миллион раз проще. Не надо тебе подбегать, догонять, стой да и стреляй себе по замедленной тушке врага. Вроде ничего особенного талант не даёт. На первый взгляд. Но уже через три автоатаки (которые делаются за секунды полторы) Чо превращается в дальнобойного Мясника с жизнями Дьябло под сотней душ и с постоянным замедлением цели. Это очень страшно. У меня было более десятка случаев проигранной игры, которая просто переворачивалась с получением 20 уровня.


Так же круто брать Время сумерек . Для тех, кто не уверен в своих силах и ещё плохо научился выживать и координировать товарища на Галле. Шикарный талант.


Итог: если вы уверенно чувствуете себя и научились использовать описанные мной таланты, ваш выбор - Дар К'Туна . Сложно оценить крутость этого талана, не опробовав его на практике.



Таланты Галла



Тир 1

Зуботычина

Толчок - универсальный механизм в погоне и отступлении. Он будет спасать вас от всяких ультов Каразимов, ловушек, контролей. Вообще всего. Поможет нагнать цель под кд Q. Отгребать мы будем часто, так что использовать рывок по 3-4 раза за замес будет вполне реально.



Тир 2

Вообщеневажночто

Увы, синергии далее не будет и с одним из этих талантов. Но всё же сердцу приятней стакать E.



Тир 3

Двойная неприятность

Противники будут гореть. И будут делать это много. Q вливает урон очень хорошо, её откат будет фантастическим.



Ульт

Придётсядуматьпоситуации

Залп стрел тьмы - много много урона. Если попадать. Если цель не очень подвижная. Если вы хорошо и ровно держите Чо. Мне нравится эта ульта. Она позволяет в некоторых ситуациях заходить в кору и давать вместе с Амоком две ульты в неё. Сносить форт. Забирать соло босса с 16. Теребонькать насквозь всю команду противника на 20. Чисто технически Круговерть пустоты имеет больше синергии с нашим стилем игры через АА и откат W. Так как оно замедляет и даёт гарантированный большой урон в цель, которую мы решили зафокусить. Улучшение так себе. Вообще 20 уровень становится очень грустным после взятие именно этой ульты. Амок не так эффективен с ней, усиление так себе, в режиме D Галла мы будем ходить редко.




В общем думайте по ситуации. Плюсов и минусов поровну.



Тир 4

Обжигающая тьма

Потому что синергия. Потому что будет много Q.



Тир 5

Ловушка тьмы

Потому что синергия. Потому что будет много Q. А ещё потому что много контроля не бывает.



Тир 6

Охужэтотсложныйвыбор

Если был взять ульт Залп стрел тьмы - либо Амок, либо улучшение.

Если был взят Куговерть пустоты - страдайте от выбора. Но лучше Амок.




Тактика



В целом мощь ЧоГалла постепенно возрастает с каждым талантом и начинает достигать максимальной эффективности с появления талантов на 16 уровне. Я перечислю полезные действия и тактики в виде списка.



1. Влетать в самую тонкую цель/ инициировать сражение.


2. Не переключаться с выбранной цели для поддержания бонуса.


3. В приоритете так же цели, попавшие под действие W. Актуально с 7 лвл.


4. Стоять на лини СОЛО. Объяснить кратко и доходчиво команде, чтобы они не про[email protected]#$ивали линии. Потеря уровней недопустима и очень негативно складывается на исходе игры.


5. Координировать некоторые способности Галла - толчки и ультимейт. Толчок должен даваться только в сторону движения . Иначе от него ноль толку.


6. С 16 уровня необходимо максимально собирать весь летящий контроль в себя. Не надо психовать и сразу делать врыв, лучше вылечить больше хп.


7. Приоритет действий на карте: события/сражения, фарм/лагеря, соло пуш т2/коры (лучше без такого героизма, но амок и ускоренное возрождение это иногда позволяют).


8. Ульта помогает выйти из полной задницы растолкав врагов, область позволяет. Так же ульта позволяет вытолкнуть врага к команде. Или отодвинуть врага от хрупкого тимейта. Хоть кд и не больше, лучше держать её именно для таких вещей. Или сбивать всякие ульты, типо кувшинов Лили.


9. Переключение режима D на Галла возможно только в ситуации, когда необходимо тянуть время до появления на точке союзников, или когда вы сражаетесь 1 против 2. В любой другой ситуации будет полезнее использовать + 25 к броне.


10. Вы можете отлично зонить вашу команду от большого количества врыва врага. Этим желательно заниматься только в том случае, если беклайн противника представляет слабую опасность. При наличии у врага Моралес, Хроми, Кувалды и прочих опасных представителей беклайна лучше продумать стратегию влёта (само собой так, чтобы можно было вернуться от туда не через фонтан).


11. Помните - Чо наносит в этой сборке бешеный урон. Наносите его.


12. Следите, чтобы атакуемая цель была под жаром от W. Рассчитывайте кд Q и толчка (кд толчка указан рядом с показателям хп)


13. Если вам необходимо вылечиться об крипов попросите Галла не атаковать их, вы сможете настакать больше применений W и как следствие - восполнить больше здоровья.


14. Если есть 10 свободных секунд до события - берите лагерь. ЧоГалл делает это невероятно быстро и без потерь. Причём вообще любой лагерь. Особенно с 13 уровня.


15. Так же с 13 уровня вы можете взять почти всех боссов в соло (кроме робота на Браксисе). С 16 уровня можно убивать и босса на Браксисе. До ульты ЧоГалл способен так же убивать в соло любого эвентового крепыша, типа цветка ужасов или голема в копях. И это не двух часовое ковыряние, а вполне себе бодрое по темпу убийство. 


16. И самое важное. Потеря ЧоГалла в сражении для команды, особенно первым - это полный %^-*ец. Всегда планируйте отступление и перегруппировку после лечения. Всегда делайте акцент на выживаемости.





  



Карты



Всё что состоит из двух линий - лучшая карта для нас.

Всё что состоит из трёх линий - напрямую зависит от союзника и сбора опыта. Влиять на глобальную картину очень сложно.

Так же есть ещё 1 зависимость. Чем меньше карта - тем нам проще играть. И наоборот. К примеру Храм дракона. Да, там три линии, но она маленькая. На ней играть комфортно. А вот полигон для ЧоГалла - сущий ужас.


Лучшие карты для ЧоГалла:


1. Браксис

2. Ханамура

3. Вечная битва

4. Призрачные копи


Карты похуже, но ЧоГалл показывает себя на них эффективно:


1. Драконий край

2. Гробница королевы пауков

3. Осквернённые святилища (очень эффективен на ивенте)

4. Сад ужасов (ну просто прикольно садиться в цветок и теребонькать из него скилами Гала)


На остальных картах ЧоГалл показывает себя значительно хуже.


Союзники и враги



Акцентирую внимание на саппортах, вдруг найдётся третий друг, который будет терпеть вас двоих на ЧоГалле.


Ауриэль

Плюсы: её столб энергии заполняется за 2 секунды до максимума при хорошем раскладе. Возрождение ЧоГалла может перевернуть замес. Усиливает атакующий потенциал на 16.

Минусы: её надо постоянно оборонять.


Утер

Плюсы: +25 к нашим 25 брони, итого у нас уменьшение урона на половину. За бабл можно не хило исцелить себя самому.

Минусы: большое кд на способностях, не усиливает атакующий потенциал.


Регар

Плюсы: очень много способов сделать из нас машину смерти. Таланты в электрощит дают и много урона и какую-никакую выживаемость в виде щита. Обе ульты шикарны для нас.

Минусы: почти не ощутимое базовое лечение.


Моралес

Плюсы: пока она жива и у неё есть мана нас не убить. ЧоГалл через АА под стимдроном может сделать 1 "минус пять" при средне-хорошем раскладе.

Минусы: её надо постоянно оборонять.


Анна

Плюсы: сильный хил при регулярном попадании, стимдрон на 2 героев вместо одного, кд способностей очень кстати.

Минусы: её надо постоянно оборонять, мы очень часто в самой гуще сращения и много перемещаемся, важен скил Анны попадать по нам


Пара слов о врагах


Тут всё просто. Чем больше % урона и ослепления - тем сложнее. Чем мы ближе к 16 уровню, тем нам становится проще этому противостоять.




Самый большой геморрой - это Артанис. Сочетание ослепления, замедления и % урона. То, что Каразим страшный - миф. У нас есть толчёк. Тайкус стал чуть менее страшным с последними событиями в его талантах на лечение. Сильный АА под Моралес с хорошим фронтлайном будет сильно бесить. Леорика придётся фокусить. Увы. Чем больше скакунов с порталами и прочей лабудой для манёвров, тем нам сложнее. Чем больше мили героев - тем проще. И прям отдельно можно выделить ульт Анубарака - Кокон. В целом нам то там комфортно, но вот команда ваша умрёт быстрее чем вы от туда вылезете скорее всего.





Выводы


ЧоГалл в данной сборке является очень гибким героем... ну героями. Классический вариант его развития в большинстве своём завязан на Рунной бомбе, что вынуждает перекладывать груз эффективность в большей степени на умение часто попадать E и быстро её настакивать. Но билд с "про" сцены имеет большой минус в рамках выживаемости и если игра не заладилась, переворачивать её будет крайне сложно. Так же она больше вынуждает к средним дистанциям, привязке к саппорту и многому другому. Я не говорю, что бомбо-билд плох, он не так универсален. Таланты на усиления D 20 уровня тоже необходимо реализовывать в виде убийств, большинство моих игр на ЧоГалле на 20 уже заканчивается, вариант стабильно эффективных скилов для столь непростого персонажа мне кажется более гибким для игры тащеров любого уровня мастерства.

 
Самое важное. Готовьтесь превозмогать. Многие сочетания будут Вас неприятно удивлять и заставлять подбирать уникальный подход и тактику. Всем чики-брики в дамки пацаны.




Характеристики

Здоровье (HP): 3083 +4.5%
Восстановление HP: 6.42 +4.5%
Урон: 136 +4.5%
Скорость атаки: 0.91
Уровень: 1
Тип боя: Ближний бой

Лучшие гайды

%%%time%%%
%%%name%%%
%%%message%%%