Профессиональные игроки о движке Overwatch

05.11.2015 00:00 Сообщество Автор: 27 0

Бета Overwatch, первого крупного проекта Blizzard за долгое время, позволила нам подметить нечто очень важное: разработчики прекрасно знают, как должен выглядеть движок шутера.

Игровой движок – это один из главных факторов, определяющих успех игры. Это основа всего, что происходит в игре. Движок – лицо игры. Он выполняет команды игрока. Он воспроизводит звук. Он управляет онлайн-мультиплеером. Он исполняет логику игры.

А если движок плох, то неважно, насколько прилежно спроектирована сама игра, нет разницы, насколько красиво она смотрится, насколько оригинальна её концепция – ведь, собственно, играть будет попросту неприятно. Если ввод команд происходит медленно или подтормаживает, даже всего на пару десятков миллисекунд, игра будет ощущаться нелепой, неправильной. Если возникают проблемы с производительностью, игроки не будут получать удовольствия. Если сетевой код, отвечающий за обмен данными между игроком и сервером, не будет оптимизирован, люди не смогут погрузиться в игру, и это неизбежно приведёт к полной или частичной неиграбельности. Кроме того, мы даже не упомянули самое неприятное, а именно баги и вылеты, характерные для любой программы.

Когда Blizzard анонсировали Overwatch, одной из сложнейших задач для разработчиков было создание игрового движка для шутера. Получилось ли у них спроектировать движок, учитывающий важнейшие пожелания игроков, а также особенности жанра?

Огромная компания-разработчик за десятки лет набрала внушительный багаж знаний, ресурсов и опыта и наняла самых талантливых людей. Но шутер – это нечто совершенно новое для них, нечто совсем не похожее ни на один из прежних продуктов компании. Глобальные мультиплеерные игры – такие, как World of Warcraft – это, несомненно чудо игровой инженерии, но, в отличие от ММО, в которой скорость ввода с клавиш не играет особой роли, шутер требует высочайшей точности.

Сыграв более 30 часов в Overwatch за прошедшую неделю, мы можем с уверенностью сказать, что местный игровой движок по-настоящему впечатляет. И многие профессиональные игроки из других игр с этим согласны.

«Это самый плавный движок», – сказал Брэндон “Seagull” Ларнед, бывший про-игрок Team Fortress 2.

Эндрю “id_” Трулли, троекратный чемпион Quakecon по Quake Live CTF, не выявил в движке явных недостатков, назвав его «довольно плавным».

Это очень значительная похвала, особенно если вспомнить успехи Трулли в качестве игрока Quake. Серия игр Quake широко известна своим невероятно динамичным геймплеем в режиме дезматч, но ещё более она прославлена как «прадедушка всех популярных шутеров». Её игровой движок и многие идеи легли в основу Half-Life и Call of Duty и дали жизнь движку от Valve под названием Source. А всё потому, что Quake – это отлично выверенная и прекрасно работающая структура, предлагающая игрокам плавный и самодостаточный геймплей, особенно в сравнении с конкурентами.

На самом деле, в данный момент некоторые профессиональные игроки всё же не совсем довольны отдельными особенностями Overwatch. К примеру, Трулли считает, что герои должны двигаться на 15% быстрее, чтобы игра была ещё динамичнее. Он также хочет больше возможностей для настройки игры под себя: повысить максимальный параметр радиуса обзора; позволить игрокам назначать клавиши для способностей каждого героя по отдельности. Но это проблемы вполне исправимые – лишь небольшие бреши в дизайне, которые Blizzard могут с лёгкостью залатать при необходимости. Профессиональные игроки всё же не отрицают, что то, чем игра располагает на данный момент – это прекрасный фундамент для потенциально популярного шутера. А это самое главное.

Ларнеда беспокоит лишь один недочёт в сетевом коде: «Я не могу уклониться от снарядов даже тогда, когда это более чем возможно. Это единственная моя придирка. Всё остальное здесь потрясающе».

Регистрация попаданий – алгоритм, который определяет, попали ли вы во врага или нет – «прекрасно работает», по словам Ларнеда. Но это означает и то, что далеко не всегда получится увернуться от выстрела, особенно при высокой задержке. Overwatch использует сетевой код со стороны клиента, – то есть, если игрок, сделавший выстрел, видит, что попал в цель, игра засчитает это как попадание. Вы можете, казалось бы, полностью увернуться от выстрела, но со стороны другого игрока всё будет по-другому, и вы получите урон от попадания.

Трулли с этим согласен. Он встретил похожую проблему, в частности в дуэли с Фаррой, атакующей из ракетомёта: «Мне кажется, что ракеты не всегда попадают туда, куда должны. Возможно, это просто задержка на сервере».

И Трулли, и Ларнед уже сыграли вместе с про-игроками из других игр и попробовали поиграть на европейских серверах. У Трулли пинг держится в районе 90-100 миллисекунд на сервере западной части Северной Америки и 125 миллисекунд – на серверах Европы. Во других играх, например, в тех же Quake и Team Fortress 2, задержка в 125 миллисекунд – смертный приговор, но в Overwatch всё иначе. «Ничего не подлагивает», – говорит Трулли. Отсутствие значительных проблем с задержкой позволило игрокам из США сразиться с европейскими профессионалами в тренировочных матчах, хотя некоторые неполадки всё же возникали. Например, смерть порою случалась быстрее, чем происходило действие, которое было прожато ещё до момента смерти. Но задержка всё равно незначительна, что в будущем позволит многим игрокам, испытывающим трудности с этим в других играх, открыть для себя Overwatch.

«Бета находится в отличном состоянии», – считает Трулли. Ни у него, ни у Ларнеда игра ни разу не завершалась аварийно. Они не застали никаких проблем с производительностью. Это особенно приятно, учитывая то, насколько Overwatch хороша в графическом плане и сколько эффектов частиц герои постоянно поднимают в воздух. Сетевой код надёжен и отлично справляется с высокой задержкой. Некоторые игроки жаловались на задержку при вводе, но здесь могли сыграть роль анимации способностей героев: к ним нужно просто привыкнуть. К слову, у Трулли и Ларнеда таких проблем не возникало.

«У них отличная основа для шутера от первого лица» – заявляет Трулли. Это поможет игре быстро встать на ноги, ведь теперь мы точно знаем, что технические аспекты Overwatch уже никак не помешают дальнейшему её развитию.

А на случай, если вы не оказались в числе счастливчиков, получивших приглашение на бета-тестирование игры, мы предлагаем вам заглянуть на стрим к одному из игроков. Они регулярно тренируются с другими про-игроками. Вот сами каналы: Трулли и Ларнед. И не расстраивайтесь: в обозримом будущем Blizzard запустят стресс-тест на выходных, предоставив доступ к бете большому количеству человек. Плюс, по словам компании, само бета-тестирование будет довольно коротким. Хочется верить.

Перевод: Timkinut
Оригинал

%%%time%%%
%%%name%%%
%%%message%%%