Мгновенный анализ: Бизнес-модель Overwatch

12.11.2015 00:00 Сообщество Автор: 11 0

Мир окончательно разочаровался в бизнес-модели предстоящего командного шутера от Blizzard, Overwatch. Цены на игру:

  • $40 Цифровая загрузка (полная версия, только для PC)
  • $60 Издание “Origin”(полная версия, дополнительные облики, PC, PS4, Xbox1)
  • $130 Коллекционное издание (Origin + статуэтка, саундтрек, книжка с рисунками и т.д.)

Но есть и хорошие новости.

Каждое издание поставляется 21-м персонажем которые будут доступны сразу после запуска игры. Это значит, что доступ к каждой ранговой ступени будет незамедлительным. И как приятный бонус к тому, что рейтинговые игры сразу открыты в отличие от Heroes of the Storm, меньше гринда.

К сожалению, плохие новости тоже легко заметить. Первая плохая новость - нужно будет выложить $40 или того больше для консолей. Это немаленькая сумма и для людей, которые не уверены, хотят ли они эту игру, это может быть слишком много. В сравнении с играми free to play, которые можно удалить в случае чего без каких либо последствий, такие игры как Overwatch не компенсируют вложенное, вне зависимости от полученных ощущений игроком.

У Blizzard в игре StarCraft2 есть схожая бизнес-модель. Игра была выпущена в 2010 по фиксированной цене и покупалась миллионами. Как бы там ни было, важно помнить, что StarCraft 2 обладает одиночной кампанией в дополнение к богатому мультиплееру, наряду с аркадным режимом и редактором карт, что обеспечивает бесконечный потенциал реиграбельности. Overwatch, очевидно, будет представлять только сетевую игру, что существенно ограничивает игровой опыт игрока.

Для любой киберспортивной игры идеальным является максимальное снижение барьера для доступа в игру. А цена в $40 непомерно высока, особенно когда предложения(по крайней мере первоначально) настолько скудны. Игра может держаться довольно долгое время, но в основном такие модели, чтобы выжить, опираются на продажи первого дня, недели, месяца для того.

Есть также и другая проблема - это конкуренция с которой сталкивается Overwatch. На данный момент, для тех, кто хочет играть в командный шутер, базирующийся на классах, выбор невелик - Team Fortress 2 как единственный безусловный лидер. Но скоро всё изменится, так как в разработке на данный момент множество игр вызовом для OW: Paladins, Battleborn, Gigantic, и это всего лишь несколько из них.

Большинство из них планируются f2p. И если игровая индустрия и доказала что-то за последние несколько лет, так это f2p игры с внутриигровыми магазинами, которые поддерживают разработчиков через микротранзакции. League of Legends и, чёрт побери, собственная игра Blizzard - Hearthstone, показали, что потребители любят подобные модели и что они обеспечивают играм долговечность.

Пожалуй самая серьёзная часть этой проблемы, это сопротивление Blizzard такому образу мышления. Игровой директор Джефф Каплан даже заявил, что внутриигровой магазин с покупными герями это “не слишком далеко от истины”. Именно такие заявления и вызывают серьёзное беспокойство.

И самая большая проблема немного сложнее остальных - это модель как она есть. Моё личное мнение, что статическая модель ужасна для киберспорта. Это добавляет множество проблем, в частности для конкурентоспособности. И когда подобные расширения включены, в киберспорте начинаются серьёзные проблемы.

Модель которая поощряет постоянную редакцию-обновление правил, балансировку героев и т.д., всегда хорошо поддердживается у конкурентных игр . Вот почему f2p игры для соревнований, настолько удачны: поскольку игроки могут на них забить, они должны постоянно меняться и исправлять проблемы настолько быстро, насколько это возможно, для того, чтоб удержать интерес игрока как можно дольше. Лучший способ получать доход микротранзакциями, обуславливается наличием большого количества игроков.

Здесь же наоборот, игра выходит только через запуск и последующие расширения, не поощряя постоянные поступления. Вместо этого обновления задерживаются настолько долго, насколько это возможно, чтобы как можно больше людей купили именно этот релиз. В StarCraft 2, например, только самое последне дополнение, Legacy of the Void, включило в себя особенности, прямо направленные на казуальных игроков, что было просто криком её поклонников. Тем не менее понадобилось пять лет, чтоб добавить их в игру.

Эта задержка стоила StarCraft игроков. По грубым оценкам StarCraft 2 при выходе купили около 6-ти милионов. А объём продаж первого дополнения? 1.5 миллиона. Это потеря 75% игроков.

Не хотел бы я видеть как Overwatch идёт тем же путём. И пока большая часть планов Blizzard относительно игры по прежнему не определены и не ясны, имеющаяся бизнес-модель игры оставляет желать лучшего. Лучший вариант развития событий: они уже нашли пути решения проблем.

Худший вариант, это, если мы в следующем году, в это же время, будем играть во что-то другое.

Оригинал
Автор: Ferguson Mitchell
Перевод: Lomaev

 
%%%time%%%
%%%name%%%
%%%message%%%