Интервью с Мэтью Купером

25.11.2015 00:00 Сообщество Автор: 3 0

Итак, что вы можете сказать по поводу новой карты Вечная битва и того, как новые игроки отреагировали на неё. Что конкретно вы хотели привнести нового? И добились ли вы того, чего хотели?

По крайней мере, для меня, да. Мы не думали об этой карте как о чём-то новом конкретно для новых игроков. Мы просто хотели, чтоб это было чем-то интересным для всех. Мы хотели задействовать наших старых персонажей из Diablo. Я думаю, это было очень своевременно и интересно, вспомнить про персонажей и особенности ландшафта Diablo.

Абсолютно верно! Кстати говоря, собираетесь ли вы вводить новые карты из таких вселенных как Warcraft или Starcraft. Или даже Overwatch?

Мы собираемся это сделать. Это очень сильно разнообразит игру. Ведь эта игра именно про то, чтоб объединить все вселенные в одну. Мы точно не знаем, как скоро будем вводить новые карты, но мы это сделать в любом случае намерены.

Действительно, эта одна из самых весомых причин, почему люди играют в Героев  - воссоздать многочисленные детские воспоминания, или даже воспоминания юности. Касательно карт, в игре есть уже девять штук. И десятой картой собирается быть Башни рока. Вы собираетесь увеличивать количество карт? Есть ли какое-либо определённое число, на которое вы ориентируетесь?

Мы ещё в процессе. Конечно, когда карт было всего четыре и мы выпустили пятую – это было что-то невероятное. И сейчас, мы собираемся выпускать уже десятую. Но эта новая карта – совершенно другого стиля. Естественно, мы планируем со временем добавлять что-то новое. Но прежде чем превысить количество в десять карт, мы должны решить многие другие проблемы. Например, стоит ли включить ротацию карт? Должны ли быть сезонные карты? Но с другой стороны, мы не считаем, что наличие 20 карт это то, чего мы хотим.

Сейчас в сфере киберспорта есть такая тенденция, что в какие-то карты играют чаще, в какие-то вовсе не играют. Есть ли у вас какие-нибудь планы на этот счёт?

Киберспорт для нас очень важен. На данный момент, мы хотим сделать так, чтоб каждый герой активно использовался в профессиональных играх. По поводу карт, мы хотим, чтоб они отвечали всем требованиям профессионального гейминга и мы работаем в этом направлении. У нас есть отдельное подразделение, которое работает только над картами. Например, сейчас ребята активно работают над Проклятые копи или Сад Ужасов, что отнимает у них некоторое время, которое они могли бы потратить на разработку чего-то нового. Мы хотим улучшать уже существующие карты точно так же, как и создать новые.

Звучит потрясающе. Кстати, касательно баланса. Дастин Боудер сказал про Нову и про то, как часто ей играют в быстрых играх и то, как редко её выбирают на про сцене. Как вы балансируете героев?

Это настоящее испытание. Мы учитываем огромное количество вещей. Мы смотрим на то, чтобы у каждого героя был достаточно высокий показатель побед. Мы убеждаемся в том, что этот герой будет популярен среди про игроков. Мы стараемся сделать так, чтоб у каждого было немалое количество интересных талантов. По поводу Новы. Это очень сложно. Если у неё будет слишком высокий урон, она сможет моментально убивать таких героев, как Кель'таса. А теперь представьте, что вы играете Кель'тасом в быстрой игре. Но с другой стороны, если рассматривать про сцену, где игроки каждой команды дополняют друг друга, Нова достаточно сбалансированный герой. Даже учитывая то, что она может убить Кель'таса с одного выстрела. Поэтому вся эта балансировка – очень сложный процесс. Конкретно по Нове, мы хотим увеличить её базовый урон, но не хотим, чтоб она вносила этот урон очень быстро. Для достижения этой цели, мы сможем, например, немного снизить откат её снайперского выстрела так, чтоб она могла наносить свой урон чаще.

Очень интересно. Эти маленькие изменения могут в корне изменить всего героя. Кстати, новые герои. Вы стабильно выпускаете по герою каждые три недели. Вы собираетесь продолжать эту традицию? Все мы знаем про то, что многие МОБА постепенно стали снижать количество новых выпускаемых героев. Вы тоже будете так делать?

Примерно да. Сейчас мы выпускаем трёх или четырёх героев в три с половиной недели. Мы хотим стабильно выпускать одного героя в три недели. Мы считаем, что выпуск новых героев хорошо завязан на том, что игроки начинают придумывать новые игровые стратегии.

Давайте поговорим о специалистах. Очень хороший дизайн и хорошая задумка. Такое не часто можно увидеть в других МОБА. Откуда вы черпаете вдохновения, при работе над новыми героями класса специалист? Зависит ли это от самого персонажа или у вас в голове просто появляется какая-то мысль?

На самом деле, оба ваших варианта. У нас есть список характеристик, которым должен соответствовать каждый герой определённого класса. Например, герои, которые будут воевать в первых рядах. Или герой одиночка. Другими словами, у нас есть определённый набор правил жанра МОБА и каждый раз мы задаёмся вопросом – «Как сделать наоборот?», «Если мы сделаем наоборот, будет ли это весело?», «Понравится ли это игрокам?». И порой мы сами себе отвечаем – «Было бы неплохо, если бы герой был двойным». Затем снова вопрос – «А у нас есть какой-нибудь герой, с которым это можно сделать? Ах ну да, Чо Гал, у него же две головы. А в другой раз всё случается совершенно по-другому. Например, мы хотели выпустить Абатура. Он самый каноничный герой вселенной Старкрафт. Многие игроки и просто фанаты этой игры хотели бы увидеть этого героя. Но с другой стороны, мы поняли, что Абатур не сможет стоять на одной линии с, например, Диабло. В этом почти нет смысла. Тогда мы начали думать в другом направлении. А что Абатур мог бы делать? Что в нём уникального? Тогда у нас появляются другие идеи.

По поводу вселенных. Существует некий дисбаланс. Героев какой-то вселенной больше, какой-то меньше. Например, много героев из Варкрафта, в то время как из Старкрафта или Диабло немного меньше. Связано ли это с популярностью Варкрафта? Или это побочный эффект от методичного релиза героев? Хотя с другой стороны, я не думаю, что вы собираетесь выпустить семь героев подряд из одного только Диабло.

Мы хотим постоянно выпускать новых героев. Но мы немного задержались, выпуская Вечную битву. Четыре месяца мы занимались одним Диабло. И у многих игроков была такая реакция как «Эм, а можно нам что-нибудь из Варкрафта или Старкрафта?». У нас огромный список персонажей, которых мы хотим ввести. Просто Варкрафт полон этих героев. Там Тралл, Артас… Такая же ситуация и в Старкрафте. Мы хотим равномерно распределить героев. Но так же хотим, выпустить самых любимых раньше.  Так что если это желание приведёт нас к тому, что мы снова выпустим героев из вселенной Варкрафт – так тому и быть.

Насчёт Диабло, в этой вселенной тоже огромное количество интересных героев. И большинство, конечно же, из Диабло 3. У вас есть какие-нибудь идеи о том, чтоб вывести героев из Диабло 1 или 2? Есть какие-нибудь планы на ближайшее будущее?

По поводу ближайшего будущего я не уверен. Но у нас есть список из 200 персонажей, в котором определённо точно есть боссы, некоторые классы даже из вселенной Диабло. Мы точно уверены в том, что будем продолжать работать в этом направлении. Если посмотреть на то, что мы имеем сейчас и на то, что только хотим сделать, можно заметить, что у нас впереди длинный путь. В голову сразу приходят Малтаэль или Империус. Естественно, и в Диабло 2 есть запоминающиеся персонажи – Баал или Мефисто. Думаю, Мефисто можно назвать самым популярным. Благо эта вселенная даёт хороший простор для фантазии.

Абсолютно верно. По поводу разнообразия героев, которых выбирают на чемпионатах. Вы бы хотели видеть всех героев на про сцене? Как вы определяете мету и балансируете героев?

Естественно, сделать так, чтоб активно играли каждым героем – очень сложно. Идеальная ситуация будет тогда, когда в списке часто играемых персонажей будет большое количество героев. Но при этом, не исключать и такой возможности, когда, например, Азмодана на одном чемпионате выберут всего два раза, но это будут самые лучшие и запоминающиеся два раза. Мы хотим сделать так, чтоб каждый герой был основным, самым важным, незаменимым.

Я видел две ваших панели -  Deep Dive и State of the Game. Сразу видно, как хорошо вы потрудились. Это видно и в геймплее, героях, картах. Можно с уверенностью сказать, что вы двигаете жанр МОБА вперёд. Как это происходит? Неужели вас иногда посещает мысль о том, чтобы сделать что-то обычное?

Конечно, мы хотим делать простых и обычных героев. Например, если мы захотим добавить ещё одного мага в игру, или как это произошло в случае с Лунарой и Греймейном. Мы решили, что они скорее, герои атаки, чем маги. Мы хотим добавить больше героев в этот класс.

Спасибо, Мэтью, за это интервью.

Оригинал
Перевод: Daphna

 

%%%time%%%
%%%name%%%
%%%message%%%