Создание игровых карт в Overwatch

26.11.2015 00:00 Сообщество Автор: 12 0

Герои Overwatch – это, без сомнения, суть всей игры, но именно карты – то пространство, где они раскрывают свой потенциал.

Уже спустя несколько минут с момента знакомства с Overwatch, любой человек скажет вам, что в игре огромное влияние имеет опыт. Герои то и делают, что скачут по полю боя, пускают сквозь стены огромных драконов, и обстреливают ракетными залпами. Легко увязнуть во всех этих сумасшедших махинациях и возможностях героев.

Герои существуют не в вакууме; это скорее среда, которая формирует взаимодействие героев друг с другом. Турели Симметры не представляют смертельной угрозы без наличия маленькой комнаты, и Жнец не может стереть с лица земли своих врагов прожав Q, если по близости нет уступа с которого можно спрыгнуть вниз и зайти в тыл. Заместитель директора Аарон Келлер провел множество часов, планируя карты Overwatch. И как бы он их не любил, его основной целью не было сделать его творения завораживающими. Всё это для того, чтобы дать возможность продемонстрировать героям, на что они способны используя свое окружение.

 

Давайте сделаем это вместе!

Каждый герой Overwatch уже сам по себе является крайне интересным и уникальным, но они становятся еще более привлекательными, когда они объединяются для достижения общей цели. В этом нам помогает и дизайн, созданный таким образом, что карты предназначены подталкивать героев к взаимодействию друг с другом. «С самого начала работы над Overwatch мы хотели, чтобы игра стала конкурентоспособной многопользовательской игрой, и мы действительно хотели, чтобы всё было построено на командной работе. Поэтому все карты созданы таким образом, чтобы объединить команду», сказал Келлер. «Мы все время пытаемся вынуждать команды работать вместе для победы над боссом, которым является команда противника».

На Дорадо есть как узкие переулки, так и широкие площади

Есть множество способов, чтобы заставить команду играть вместе, но в Overwatch было принято решение сплачивать команду вокруг одной из главных целей – атаки или защиты доставки груза и контрольных точек. «Первый и самый очевидный приём, что мы используем, заключается в том, что все наши карты основываются на определенной задаче. Мы не добавляли режим Team Deathmatch в игру, так что цель на каждой карте всего одна», – сказал Келлер. Это дает командам определенный набор целей, когда они только  начинают матч. Это совсем не значит, что каждая команда должна передвигаться по карте в группе из шести человек, но позволяет игрокам наметить стоящую перед ними задачу и то, что они могут сделать для достижения её.

 

Мы желаем дать вам свободу действий

Для Келлера карты важны, он как никак играет важную роль в их разработке. Но это не значит, что он хочет, чтобы карты имели большое влияние. «Самое главное в наших картах – это дать героям почувствовать себя реально крутыми. Моя работа, как дизайнера уровней, убедиться, что людям не приходилось особо беспокоиться о карте на которой они играют. Пусть люди лучше думают о том, что они полезного могут на ней сделать, чтобы принести команде победу».

По мнению Келлера, карта успешна тогда, когда она позволяет игрокам найти возможности раскрыть своего героя на 100%. «Когда мы разрабатываем карты, мы пытаемся сделать их максимально открытыми, чтобы каждый герой мог себя показать». Например, Лусио является единственным героем, который может ездить по стенам, но наши уровни разработаны так, чтобы они не были сплошным «треком для Лусио». Наличие мест, где можно использовать эту способность эффективно, ограничено не задумкой дизайнеров карты, а лишь фантазией самих игроков. Этот принцип позволяет новоприбывшим героям замечательно вписаться в Overwatch, даже когда они привносят в игру новые способы передвижения.

Единственное, что Келлер активно пытается ограничить -  это дальность обзора. В Overwatch есть герои, дальность зрения которых значительно различается. Дальность обзора может стать решающим фактором в определении силы персонажей, что может создать проблемы для дальнейшего развития игры. «Всегда есть герой, который на определенной области карты чувствуются слишком мощным, и причиной этому почти всегда является большая дальность обзора. У нас есть возможность сделать Вдову очень, очень сильной, если сделаем ошибку при разработке уровня».

На улицах Нубмани притаились снайперы

Минута славы для каждого героя

Как и в любой игре, разнообразие карт является ключевым фактором. Некоторые карты Overwatch обеспечивают много открытого пространства, например Нумбани. В то время как другие, такие как Храм Анубиса, более тесные. Кстати, новейшая карта, Голливуд, является чем-то средним между первыми двумя, там имеют место несколько открытых и закрытых районов. Компоновка карты в любой момент может внести изменения в расстановку сил на карте в той или иной степени. Но, как и дизайнер героев Джефф Гудман, Келлер хочет дать возможность героям показать себя, будь то Райнхардт, который ведет за собой команду к точке захвата, или Жнец, нападающий из-за углов, с целью похоронить своих врагов.

«Нам, на самом деле, очень нравится тот факт, что есть области, где герои чувствуются очень сильными. В том числе области, где Лусио может взять и сбросить людей с обрыва ...это действительно здорово для [него], почувствовать, как он с творческим подходом использует свои способности и при этом убивает противников. Я очень рад, когда люди чувствуют, что их герой очень мощный на конкретной области карты».

 

Только после того, как все пойдет как по маслу

Некоторые люди раскритиковали как ограниченность тот факт, что Overwatch фокусируется на однообразном стиле игры. Но это связано не с отсутствием желания у Blizzard как такового: они потратили удивительное количество времени в попытке найти способы добавления новых режимов в Overwatch. «Мы пробовали совершенно новые режимы игры, мы опробовали «Захват флага», мы также пытались сделать то, что Team Fortress 2 называют Захватом контрольных точек».

Но эти новые режимы изменили динамику взаимодействия героев таким образом, что команде разработчиков совсем не понравилось. «Одна из основных ценностей, которые у нас есть, это то, что мы хотим, чтобы каждый герой мог почувствовать себя жизнеспособным и полезным на наших картах. Когда вы говорите о захвате контрольных точек карты, где вы должны как атаковать, так защищать контрольную точку одновременно, Overwatch стал деградировать в плане гибкости состава команд, которая была, прежде всего, символом мобильности самой игры». Симметры, Торбьерны и Бастионы просто не могли не отставать, и это сломало командное взаимодействие, которым в настоящее время Overwatch очень гордится. Останется ли игра все тем же Overwatch`eм, в случае противостояния 12 Трейсер в режиме «Захват флага»?

Действия в Гибралтаре разворачиваются снаружи, и смещаются в ангар

Хотя Келлер и его команда на данный момент не имеет никаких новых режимов игры, но это еще не значит, что они не появятся в будущем. Это всего лишь вопрос о поиске правильного решения. «Мы, наверное, потратили целый год в попытке задействовать другие игровые режимы работы, и я думаю, у нас есть много перспективных вещей, которые мы можем сделать. Послание, которое я хотел бы донести это “я знаю, что это важно для сообщества, чтобы были новые игровые режимы. И поверьте,  это столь же важно для нас, достичь данной цели. Но мы не будем выпускать то, что пока не готово”».

 

Больше, чем бетон и глина

Как дизайнера уровней, целью Аарона Келлера является сделать карты Overwatch достойным фоном для главного фокуса игры: её героев. Blizzard взяла на себя обязательства в создании и поддержании карт на должном соревновательном уровне. И если это означает, что для этого необходимы те или иные изменения дизайна вида карты, чтобы лучше соответствовать своей цели, то они будут обязательно внесены.

Оригинал
Перевод: Insignus 

%%%time%%%
%%%name%%%
%%%message%%%