Интервью с Джеффом Капланом

26.03.2016 00:00 Сообщество Автор: 7 0

Th3Jez взял интервью у директора Overwatch Джеффа Каплана. Специально для вас мы подготовили выжимку из наиболее важных вопросов и ответов.

Th3Jez: Я думаю, самый важный вопрос - что стало с твоей легендарной бородой?

Джефф Каплан: Моя жена сказала, что ей он надоела и я ее сбрил. Сейчас же она говорит, что уже привыкла к ней и скучает по ней. В общем все зависит от нее. Ха-ха.

Будет ли проходить балансирование консольной и ПК версий независимо друг от друга?

 Думаю, это один из самых важных вопросов сообщества. Мы действительно планируем балансировать ПК версию и консольную версию полностью раздельно. Xbox и PS версии будут идентичны, нет необходимости в каких-то специфических изменениях под одну из этих консолей. Мы не хотим, чтобы игроки на консолях пострадали, или наоборот. ПК и консоль - слишком разные платформы, нельзя сделать идентичные версии.

С какими самыми значимыми трудностями вы столкнулись при разработке игрового движка Overwatch?

Прежде всего, я не технарь. Я уверен, наши ребята пережили много трудностей. Как по мне, одна из самых больших сложностей при создании нового движка – это отсутствие каких-либо уже существующих наработок. Еще на команду разработчиков оказывает сильное давление то, что их продукт увидят миллионы пользователей по всему миру. Работая над новой версией WoW, например, у нас уже есть по крайней мере 15 лет опыта и наработок, что значительно упрощает процесс. Еще одна из особенностей – разработка движка занимает очень много времени: добавление функционала, поиск неисправностей… Очень много времени проходит с момента начала разработки и до показа продукта публике.

Планируете ли вы вводить контент, придуманный пользователями? Идеи обликов, героев?

Мы абсолютно открыты для идей наших игроков, абсолютно для всех: обликов, ультимативных способностей, карт. Более того, мы любим взаимодействовать с сообществом. Это философия Blizzard. Пока что мы не можем предоставить наборов для дизайна уровней, обликов (Имеется ввиду как Warcraft Editor, прим. ред.) и, признаться, это не наш приоритет. Но, если мы поставим себе такую цель – мы обязательно выпустим такой продукт.

А как вы отнесётесь к созданию фанатами фильмов по Overwatch с использованием Source Filmmaker?

Прекрасно. Лично я не вижу в этом никакой проблемы. Я бы хотел увидеть больше фильмов по Overwatch.

Будут ли сообщаться точные значения характеристик героев, способностей, инофрмации о Tickrate и прочих деталей в патчнотах после релиза?

Я не считаю, что Tickrate – это та информация, которую необходимо знать среднестратистическому игроку. Совсем другое дело значения характеристик. Утаивать эту информацию от комьюнити - преступление, и это идет в разрез с нашей философией. С другой стороны, мы не можем помещать все цифры в игру. Слишком много информации отвлекает. Сначала пользователи жалуются, что им нужно знать точную информацию о том, какая способность сколько урона наносит, а потом они же жалуются, что на экране слишком много мусора. Так же, если сразу показывать весь этот наплыв информации новым игрокам – они пострадают от переизбытка информации. На самом деле мы очень сильно упростили экран подсказки (F1) по сравнению с тем, что мы планировали изначально.  Новый пользователь не хочет знать, как работает механика щитов, что значит «урон об стену», он просто хочет прийти и сразу получить информацию как играть за конкретно этого персонажа. Поэтому, если мы будем добавлять цифровую информацию в сам пользовательский интерфейс – мы добавим возможность включения\выключения. Но пока что, когда до релиза остаётся 2 месяца, эту функцию мы не планируем. Я не могу сказать, как скоро она появится, но если мы найдём элегантную форму предоставления всей этой информации внутри игры – мы обязательно реализуем все наши идеи. Если игроки знают, что такое процентный урон, особенности механики щитов и прочие детали – я уверен они смогут найти и место, где посмотреть точные цифры.

Получат ли пользователи PvE контент? Например, режим выживания, или совместная оборона против полчищ зомби?

Я считаю, это было бы замечательно. Не могу сказать, что это наш приоритет, плюс учтите насколько это большой объем работы. Большинство пользователей должны понимать, насколько сложно и вызывающе звучат такие идеи. Но в любом случае это было бы замечательно, и я бы сам с удовольствием наблюдал что-либо такое в игре. Это равносильно созданию новой игры.

Будут ли какие-нибудь изменения в Разминке, типа мгновенного респауна или полноценного режима deathmatch?

Мы уже произвели небольшое изменение, выпустив вчерашний патч, в котором вы можете пропустить Разминку и оставаться в Главном меню. Мы заметили, что многие игроки предпочитают остаться в Разминке во время поиска игры. Но тем не менее Разминка никогда не задумывалась как полноценный режим; скорее как способ скрасить ожидание игры или вспомнить, как управлять тем или иным персонажем. Если сделать её как полноразмерный игровой режим, то люди начнут думать о статистике, волноватся за исход игры, задавать вопросы “а почему у меня в команде одни нубы, а у противников про игроки ?”. Это не вяжется с самой идеей данного режима, и именно поэтому мы должны относиться к изменениям Разминки очень тщательно и взвешенно. Но отвечая на ваш вопрос, да, мы хотели бы и дальше вносить изменения в этот режим.

Будет ли в игре рейтинговый режим?

Да, мы работаем над ним, но к сожалению мы не можем раскрыть вам конкретные детали, т.к. дизайнеры сейчас только разрабатывают концепцию данного режима. Позитивный момент нашего положения в том, что мы имеем большой опыт в создании рейтинговых режимов. Рейтинговый режим есть в Heroes of the Storm, Hearthstone, Starcraft и даже в World of Warcraft. Мы можем не только перенимать опыт других игр и советоваться с командами о том как будет работать тот или иной аспект рейтинговой игры, но и использовать статистику. То есть мы конкретно знаем, сколько игроков играет в рейтинговые режимы, например, Hearthsone и Heroes of the Storm. Благодаря этому мы не тычем пальцем в небо при создании этого режима, а исходим из проверенных данных.

Будет ли продолжена работа над балансом героев после релиза, когда хлынет волна новых игроков?

Всё будет зависить от результатов ОБТ. Новички в рамках ЗБТ испытывали раздражение от Торбьорна или Бастиона, но со временем оно пропадало. Это связано с психологией новоприбывших в игру. Это порождало много стереотипов типа: Обороняющиеся всегда побеждают, или Храм Анубиса-самая дисбалансная карта; и то и другое не соответствует действительности. В то же время самая весёлая карта по мнению игроков, пост наблюдения Гибралтар, нуждается в дополнительной балансировке. Со временем игроки осознают все тонкости игры и начинают чувствовать себя в игре более комфортно. Если, к примеру, новички ненавидели Торбьорна и Бастиона, то, набравшись опыта, начинают играть за них или обходить какую-нибудь жесткую перестрелку за Трейсер или за Диву и так далее. Естественно мы оглядываемся на киберспорт, но мы скорее пожертвуем киберспортивным потенциалом героя, чем принесём неудобства новым игрокам. Естественно, работа над балансом героев будет продолжена.

Будут ли определённые стимулы для Потасовок?

Этот режим был полностью вдохновлен Hearthstone и пока он на очень ранней стадии. В рамках бета-теста мы ограничили правила режима правилами из своей игры и сделали потасовки ежедневными, дабы проверить как данный режим покажет себя в игре: Удачно, потребуется доработка или вовсе окажется катастрофой. Но у нас уже есть целый список потенциальных поощрений для Потасовок. Самой очевидной наградой является бонус опыта или небольшое количество золота. Также мы собираемся ввести так называемые всплывающие подсказки, которые будут информировать о правилах той или иной потасовки. Как бы то ни было, в будущем Потасовка не останется без награды.

Будет ли следующий герой героем поддержки?

Мы разумеется задумываемся над тем, каким должен быть следующий герой, и у нас уже есть несколько героев, с которыми мы активно работаем. Просто знайте, что мы не забываем о классе поддержки и мы любим этот класс. Мы и дальше продолжим работу в этом направлении.

Будет ли в игре режим просмотра?

Мы очень надеемся, что эта функция появится в игре. Сейчас у нас слишком много работы, чтобы сосредоточиться на этой функции. Но, тем не менее мы уже ввели функцию сохранения Лучшего момента матча, и впереди у нас введение системы повторов, которые вы сможете смотреть от первого или третьего лица, либо вовсе со свободной перемещением камеры. Следующим шагом станет режим зрителя, аналогичный Call of Duty, с таймлайном, моментами убийств, режимами камеры и т.д. Мы будем совершенствовать Функции Лучшего момента матча и Повтора и в будущем мы сможем придти к полноценному режиму просмотра.

Полная версия интервью(англ):

Перевод: Cherman и Kirov

 

%%%time%%%
%%%name%%%
%%%message%%%