От лидера гильдии до главы разработки — часть 2

03.04.2016 00:00 Сообщество Автор: 9 0

Джефф “Tigole” Каплан, в своё время, начинал как товарищ по гильдии бывшего креативного директора Blizzard Роба Пардо в игре EverQuest. Его видение игрового дизайна позволило ему стать разработчиком одного из мастодонтов жанра ММО World of Warcraft. А прямо сейчас Джефф возглавляет разработку одного из самых многообещающих сетевых шутеров - Overwatch. Первая частьТретья часть.

Gameinformer: Как вы и сказали, в то время в EverQuest было страшно просто пойти в данж; это по-настоящему пугало игроков. Это изменило всю философию жанра ММО на годы вперёд. Что вы думаете по этому поводу?  Вы не боитесь того, что став более доступным и массовым, жанр ММО растеряют частичку своей “магии”.

Джефф Каплан:Наоборот, это очень восхищает. Когда оглядываешься назад, вы ловите себя на мысли “Эй. Я что, ищу место, где трава зеленее?” Я имею ввиду, что мы всегда считаем, что воспоминания о прошлом всегда теплее и приятнее чем было на самом деле. Я думаю всегда есть опасность того, что ММО, да и любую онлайн игру в целом, станут донельзя упрощать из-за того что она стала более массовой. Но с другой стороны, если игра слишком сильно карает игрока за ошибки (не путать с хардкорностью), то это будет противоречить цели приятного времяпрепровождения в игре.

Вспоминая, как мы создавали подземелья WoW,- Я говорю только о подземельях со времен раннего WoW до времен Короля Лича drk.включительно, ибо после я не работал над WoW- Я думаю, что мы создали то, чем мы можем гордиться. Однако мы сильно упростили некоторые моменты. Взять хотя бы локации в Ванилле(самая первая версия WoW-Прим.переводчика) наподобии Нижнего Шпиля Черной горы. Она была достаточно хардкорной, что заставляло игроков думать: “Хммм. Тут довольно опасно, но мы всё пойдем исследовать её, искать где срезать или  попробовать соорудить уступы, чтобы никто ненароком не упал в лаву.” Они думали, что нашли срезку на карте, но на самом деле, мы сделали это намеренно, чтобы игроки думали: “Эй, да мы нашли новую местность в подземелье.” И когда мы дело дошло до Burning Crusade, я взглянул на Аукиндон, и вто время, как мне нравилось то,что мы здесь сделали, я считал, что мы допустили слишком много ошибок при упрощении игры на этой локации. В ней было четыре крыла, и когда мы взглянули на крыло под названием “Сеттекские залы”…..

О да. Я это помню.

Игроки словно пролетали это крыло и оно оставляло чувство чрезмерной упрощенности. В нём не было чувства исследования и того что ты находился именно в подземелье. Оно словно прямой туннель, в котором изредка надо драться и убивать боссов. Усвоив все уроки Burning Crusade, мы решили вернуться на прежний путь создания подземелий, но я считаю, что эту самую “магию” не вернуть без возвращения к карающему за ошибки, утомительному и сбивающего с толку неискушенного игрока геймплею.

 

Переместимся во времена WoW. Вы говорили, что работали над Burning Crusade и Королём Личом. Скажите, какое подземелье из каждого дополнения, над которым вы работали, вам особо понравилось?

Я считаю, что лучшим подземельем в Burning Crusade безусловно является Каражан. За этой локацией кроется легендарная история с точки зрения её разработки. Это без преувеличений одно из самых больших подземелье в WoW, которое мы делали с самого начала, без единой сохраненной заготовки и затем перекраивали её три раза. В первый раз, во времена ранней разработки WoW, мы использовали совершенно другие инструменты под названием QERadiant, и мы не могли использовать заготовки самой игры, ибо были выполнены на собственном инструменте. Во второй раз мы снова создали Каранаж. Мы начали его переделывать и в конечном итоге поняли, что как в масштабе, так и в механике он обернулся полным фиаско. В третий раз мы опять переделали Каранаж и нашим дизайнерам уровней-Джону Стаффу и Аарону Келлеру потребовались месяцы на то, чтобы все привести в порядок, а наш дизайнер по боссам Скотт Мерсер и вовсе высказал своё видение этого подземеля. Это был трудный и болезненный процесс, но результат того стоил.

Иногда мне кажется, что в этом подземелье есть много крутых мест, окружений и персонажей. К примеру, моя гильдия всегда смеялась над Тенью Арана и его фразочками. Он был двинутым, зато очень весёлым персонажем; вы могли это заметить если вы возвращались и слушали его фразы. Концовка была просто эпична. Все помнят тот момент в башне Медива, когда тот переборщил с магической энергией и, как итог, открыл портал в параллельное измерение с принцем Малхизаром по ту сторону. Это был веселый данж и я получил тонну удовольствия после прохождения.

Исходя из моего колоссального опыта в WoW, я могу сказать, что это моё любимое подземелье. Но я обязан спросить о местности под самим Каражаном, которая была закрыта от игроков всё это время. Из любопытства я даже умер, чтобы возродится за стеной и оказалось, что там целая фантастическая область, которую никогда не использовали. Вы знаете причину этого “феномена”?

Разумеется, я знаю причину. Изначально при разработке WoW, все подземелья были похожи на Нижний Шпиль Черной Горы. Вы знали, что изначально Огненные недра, Вершина Черной Горы и Нижний Шпиль Черной Горы были одним большим подземельем. Но начиная с монастыря Алого Ордена, мы осознали, что эти подземелья настолько большие, что невозможно было пройти весь контент за один забег. Тогда мы, начиная с того же монастыря Алого Ордена, мы разбили их на разнообразные зоны названные впоследствии крыльями. Это позволило наполнить их разнообразным контентом в зависимости от уровня. Именно это и послужило примером для всех последующих подземелий.

Изначальная задумка Каражана состояла из 3 крыльев. Первое крыло-Башня, которую мы все знаем и любим; Второе крыло было своеобразным порталом в мир демонов и собственно обителью этих тварей. Мы не заселили её боссами и не наполнили контентом, но сама часть подземелья была готова и там существовал целый демонический мир. И наконец третье крыло было своего рода крыла для нубов, своеобразным предисловием к событиям в башне. Это и была та самая пещера под Каражаном и таких примеров, как этот очень много. Игроки, например, часто спрашивали меня о некоем портале расположенном в тюрьме Штормграда. Не знаю даже, существует ли он еще? Тюрьма Штормграда-Низкоуровневый данж, где вам надлежало сразится с преступниками Штормграда. Однако было и подземелье для уровней повыше. Этот портал вёл в особую тюрьму под Штормградом, где содержались маги и демоны. В WoW много неисследованного, и мы рады, что игроки замечают такие недостроенные локации и спрашивают нас о них. И мы были бы рады снова очутиться там и заставить их работать.

 

Вы использовали эту особую тюрьму под Штормградом при дизайне Аметистовой Крепости?

Идеи были схожи Друг с Другом, когда мы делали Аметистовую крепость. Пусть перед нами две разные зоны, они одинаковы по своей сути. Причина в концепции самих локаций-Вы не можете посадить мага в тюрьму для обычных людей. Хотя, думаю и в Штормграде найдётся место для особой тюрьмы.

Раз уж на то пошло, расскажите о том,что вы разрабатывали для WoW, но по каким-то причинам это не дошло до финальной версии игры.

Знаете, у меня было 2 идеи, над которыми я работал. И самое забавное то, что у нас есть своя система заданий. Они там до сих пор есть и некоторым из них уже более 10 лет. Забавно, не правда ли? Первая из этих идей была система навигации, которая позволила бы ставить метки на карте и ориентироваться с помощью внутриигрового интерфейса не только для себя, но и для друга, который, скажем, заблудился в Златоземье, когда ему надо в Штормград. Мы посылаем ему сообщение и, переходя по ссылке, наш друг находит дорогу к месту назначения. То,что планировалось как базовая функция еще первой версии WoW, так и не увидело свет

Вторую идею мы никак не могли назвать. Так что я называл её “Результаты подземелья”. Мне всегда хотелось чтобы игроки радовались тому, что они сделали в течение этого данжа, к примеру: Каких боссов мы убили, сколько баллов получили, какой лут выпал нам и т.д. При выходе из данжа вы будто попадаете в особую зону, напоминающую экран загрузки. Эту идею поддерживали и до сих пор поддерживают многие в команде WoW и кто знает, может мы воплотим эту идею.

 

Напоминает экран после матча в Overwatch.

*смеётся* верно.

 

Перевод: Cherman
Оригинал
%%%time%%%
%%%name%%%
%%%message%%%