От лидера гильдии до главы разработки — часть 3

10.04.2016 00:00 Сообщество Автор: 11 0

Джефф “Tigole” Каплан, в своё время, начинал как товарищ по гильдии бывшего креативного директора Blizzard Роба Пардо в игре EverQuest. Его видение игрового дизайна позволило ему стать разработчиком одного из мастодонтов жанра ММО World of Warcraft. А прямо сейчас Джефф возглавляет разработку одного из самых многообещающих сетевых шутеров - Overwatch. Первая часть. Вторая часть.

Gameinformer: Как так получилось, что вы перешли от разработки WoW и проекта Титан чем бы он ни был к разработке шутера?

Джефф Каплан: Как я уже говорил, шутеры были моим первым любимым жанром в видеоиграх. Doom, Quake, Duke Nukem 3D Wolfenstien 3D - эти игры всегда вдохновляли меня. Это была великолепная эпоха в истории видеоигр, когда появление 3D анимации позволило взглянуть на игры как никогда прежде. Это очень поражало меня, и я всегда хотел поработать над шутером. Да я любил ММО, но кое-чего в них мне все-таки не доставало-ураганного экшена, который я мог испытать в Quake 3 Arena, например. Сражаться в ММО были весело, но они не заставляли сердце биться с бешенной скоростью и не было чувства “мурашек по коже“. Я ужасно хотел поработать над шутером и затем, в 2000-х пришла целая эра в истории шутеров. Как вы знаете, Call of Duty 4 и Modern Warfare 2 были лучшими шутерами для своего времени.

Я всегда считал Team Fortress 2 одной из лучших игр. Так как я из тех игроков в Quake, которые помнят Team Fortress как модификацию к Quake. Но когда TF стал частью Half-Life, игроки были поражены, какого прогресса достиг жанр. И пришедший за ним TF2 был не просто титаном жанра командных шутеров, но и идеальным примером того, как правильные решения сделали современный, красивый, элегантный, но в тоже время простую игру. Это так сильно вдохновило нас, что мы начали разрабатывать Титан. Наша команда была полна решимости и идей, как превратить этот проект в лучшее, что Blizzard когда либо делали.

И затем пришла эпоха MOBA-игр. DotA, Dota 2,LoL, HotS. Нам, будучи не задействованными в разработке подобных игр, всегда было интересно, почему игроки так любят этот жанр? В чём их популярность? Все дело было в представлении персонажей именно как героев, а не просто игровых классов. За ними есть какая-то история. К примеру Трейсер была пилотом королевских ВВС и является очень позитивным, весёлым, но весьма юрким персонажем из-за инцидента с перемещением во времени; Уинстон был учёным и он своего рода герой поневоле; а Симметра у нас своего рода злодей, но действующая с благими намерениями. Это просто восхитительно - делать не просто геймлейные классы, а именно героев в целоц вселенной, в которой хочется проводить много времени. Overwatch объединил людей, движимых уникальным видением и энтузиазмом и каждый вложил в этот проект часть самого себя.

Вы сказали, что создаётся целая вселенная Overwatch. Есть ли хотя бы шанс того, что мы увидим PvE контент в Overwatch, или как-нибудь по-иному взаимодействовать с игрой, чем просто подбирать матч и идти в бой?

Сейчас мы сосредоточены на PvP составляющей. Но мы в восторге от новой функции игры против ИИ, которую мы хотим сделать наподобии того же режима в Heroes of the Storm, где вы становитесь в очередь на матч или идете группой и играете против ботов. Мы с нетерпением ждём возможности сделать какой нибудь PvE контент. Но это, скорее всего, будет уже в другой игре во вселенной Overwatch. В этой игре мы сосредоточены на многопользотельском контенте и командном взаимодействии.

Скажите, как вы пришли к текущей системе прогресса?

В серии видео, которые мы называли “Новости от разработчиков”, мы не раз упоминали, что мы имели до этого две системы прогресса и первая из них была разработана ещё до Blizzcon 2014, когда игра была анонсирована. Она была традиционной, то есть герои получали уровни и открывали особые таланты в уникальном для каждого героя древе талантов; например Жнец мог во время Бестелесности мог исцелится до максимума или Роковая Вдова могла увеличтить урон с расстоянием если поблизости были союзники.

Наличие 21 героя в Overwatch уже поражает игрока. Тоесть вам придётся не только знать, что ваш герой делает, но и знать, что делают остальные 20 героев и их способности. Мы тратим уйму времени на то, чтобы донести до вас, что будет происходить на поле боя и чтобы максимально упростить получение информации о герое. А теперь представьте, что мы ввели целую систему талантов и, учитывая ураганную скорость событий в Overwatch, вам придётся думать о слишком многих вещах; например: “О Боже, это Жнец! Он может иметь больше здоровья, наносить больше урона вблизи или дальше стрелять и т.д.”. Таким образом это очень ошеломило бы игроков.

Поэтому мы решили отказаться от этой системы прогресса и когда мы обсуждали, как мы будем вознаграждать игроков, то мы решили “Давайте уберем усиления героев по уровню, пусть это будут косметические награды”. Так мы предприняли попытку номер два, в которой каждый герой имел уровень с 1 по 20, и за каждый уровень он мог получить какую нибудь крутую вещицу, например скин, расцветки скинов, Гаффити, которые вы могли наносить на стену, победные позы, реплики, эмоции, а так же то что мы называем ”Анимацией лучшего момента матча”, которые представляют собой особую, красочную анимацию для каждого персонажа, которую стоит увидеть, чтобы понять, о чём я говорю.

Итак, мы сделали новую систему прогресса, в которой вы открывали вещи для героя в определенном порядке, в зависимости от того, какой у вашего героя уровень. Но это породило новую проблему. Мы убеждены в том, что магия Overwatch состоит в способности менять героев практически “на лету”, в любой момент противопоставить ваш пик пику команды противника. А вместо этого, мы видим ситуацию, когда три Роковые Вдовы стоят в точке возрождения и вы вежливо пытаетесь им объяснить, что нужен кто-то, кто мог бы выйти вперед и “затанчить”, на что нам отвечают: “ Я бы с радостью, но мне остался только один уровень до нового классного скина на Роковую Вдову”. То есть это прикрепляло игроков к одному герою, напрочь противоречило задумке Overwatch и наша система прогресса номер два из-за этого оказалось большим провалом.

Теперь нет ни усилений, ни уровня героев. Есть только уровень игрока. То есть вы можете играть любым персонажем, получать опыт и следовательно зарабатывать уровни, которые теперь не имеют верхнего предела (как система парагонов Diablo 3). Теперь, каждый раз, получая уровень, вы будете получать и так называемые контейнеры, содержимое которых полностью случайно. Вам может выпасть все, что угодно: от легендарного скина до редкой эмоции. Также мы сделали Галерею, где можно посмотреть всё, что вы приобрели и можете приобрести в будущем.

Вы наверняка скажете: “О нет, мне никогда не везет на этих сундуках и я никогда не получу этот легендарный скин на Крысавчика”. Для этих случаев мы предусмотрели кредиты, которые можно получить при открытии контейнеров и при получении одного предмета дважды. Вы можете с их помощью купить любой внутриигровой предмет в Галерее. Вот и вся нынешняя система прогресса в двух словах.

Это многое объясняет. Но скажите, вас не беспокоит, что из-за такого количества скинов вы не сможете отличить одного героя от другого, как это часто бывает например в Dota 2?

Джефф Каплан: Разумеется, это беспокоит меня. Ещё во время альфы, когда мы только запускали эту систему прогресса, мы получали отзывы внутри компании об обликах вызывавших такое опасение. И ту же работу мы проводим в рамках ЗБТ. Мы прислушиваемся к этим отзывам и, в случае необходимости вносим правки в параметры обликов.

Например, если рассматривать облик Командира Моррисона на Солдата-76, то из-за его плаща в команде возникла оживленная дискуссия на тему “А не слишком ли он похож на Жнеца с этим плащом”. Одни считают, что да, хотя после пары часов игры за него они привыкают к данному образу; другие ориентируются по силуэту, третьи по анимации, а некоторые и вовсе по цвету. Так что мы будем следить за ситуацией и мы будем осторожны в этом плане.

Также мы внесли колоссальные изменения в режим Своя Игра, включая появление функции, которая позволит включать или отключать скины в матче. Это особенно важно, когда, например, на соревнованиях скины для одних будут преимуществом а для других лишь раздражающим фактором. Но в остальном, мы не будем ограничивать игроков в самовыражении.

Есть ли у вас какая нибудь любимая вещица, связанная с играми?

Знаю, это прозвучит странно, но однажды Blizzard заключила соглашение с Visa о выпуске лимитированного тиража пластиковых карт. Каждая из них содержала картинку изображающая одну из девяти (на тот момент) расу WoW. И однажды мне прислали арт, в котором были эти картинки на банковских картах и позади каждой из них моё имя. Этот арт мне очень понравился, но в то же время я смеялся от факта того, что я легко мог подать на них в суд и выйграть дело; так как я не давал разрешения на использование этих картинок. Это была крутая вещь, но она лишь на 2-ом месте.

Что касается моей любимой вещицы, связанной с играми…. У Blizzard есть много традиций перед релизом игры: Мы поднимаем тост, собираемся всей компанией и воодружаем флаг той игры, которая выпускалась. Самым первым был флаг Короля-Лича. После выхода Катаклизма, его флаг был торжественно воодружён, а знамя Короля-Лича был вручено мне из рук Джей Аллена Брека - исполнительного продюсера WoW.

Это было удивительно, ведь это знамя реяло в течение двух с лишним лет, и погода успела износить и изрядно потрепать его, и тогда я сказал: ”Я не могу взять его, Джей, он принадлежит команде и мы должны повесить его в главном конференц-зале”. Джей взглянул на меня и сказал: “За это не беспокойся, у нас уже есть другой флаг, новый, с иголочки, который мы и повесим на стену, а я бы хотел чтобы у тебя был этот истерзанный в бою флаг, что реял на этом флагштоке целых два года”. Я бы сказал, что это самая любимая вещь, связанная с играми.

И последний вопрос. Какая всё-таки ваша самая любимая игра из всех?

Я скажу,  что это EverQuest. Она была красивой для своего времени. Она произвела революцию, собрав столько людей, общавшихся вместе. Я думаю, что Норрат-самый лучший мир из всех, что когда либо создавались, его задумка, сюжет, чувство приключения… я нигде не чувствовал его сильнее чем в EverQuest. Даже за её пределами он объединил людей, многих из которых я знаю. Иногда мне кажется, что со своими согильдейцами я связан сильнее чем с кем бы ты ни было в моей жизни. Это делало её поистине волшебной.

Перевод: Cherman
Оригинал
%%%time%%%
%%%name%%%
%%%message%%%