Концепт Соревновательного Формата Overwatch

16.04.2016 00:00 Сообщество Автор: 14 0

Не всем по душе текущий формат рейтинговых игр. Высказывается много предложений, с одним из них мы и предлагаем вам ознакомиться.

Я хотел бы начать с недавно обсуждаемого на форумах Близзард поста о балльной системе, для решения некоторых проблем на картах с доставкой груза и захватом точек, в качестве соревновательного режима вместо Секундомера. Хоть это и улучшит впечатления участников и зрителей соревнований, я думаю, что Овервотчу всё ещё не достаёт глубины и стратегической специализации для предполагаемых профессиональных команд. Балльная система награждения за быстрое окончание матча также поменяет механику карт с захватом точек и заставит проводить их в bo3 вместо bo5, что является ненужным изменением, ограничивающим соревновательные возможности этих карт.

В данный момент главная проблема доставки груза или любой карты на атаку/защиту, в том числе Храм Анубиса и Ханамура, на мой взгляд, заключается в том, что награда за выполнение задач быстрее противника слишком мала, из-за чего всё может решить единственное очко захвата точки. Это несправедливо склоняет баланс на соревновательной сцене в пользу команд, которые сильны в захвате точек, из-за чего команды с уклоном в доставку груза стратегически уступают, ведь как только матч заканчивается, нет никакой разницы в том, была ли цель достигнута за 3 или за 7 минут, или насколько далеко был сдвинут груз, если обе команды не смогли завершить задачу. Конечный результат одинаков, и это отсекает множество стратегий команд, которые могли бы быть успешны в различных игровых режимах.

Соглашусь, что Секундомер не привлекателен с точки зрения зрителя и ведёт к непредсказуемым финалам, я предлагаю систему, которая делает карты на атаку/защиту более лояльными к командам, которые хороши в этих режимах. В случае с доставкой груза, думаю, матч должен учитывать время, в течение которого должен быть доставлен груз, как часть сложности достижения последнего решающего очка на карте с захватом точек. К примеру, если команда Б завершает доставку груза за 7 минут, а затем команда А берет решающее очко за 50% времени захвата. Если ни одна из команд не успевает доставить груз, но Команда А в определенный момент имеет около 70%, в то время как Команда Б - около 35%, то команда А будет начинать с 50% временем захвата. Очевидно, если одна команда доставляет груз, а другая нет, то команда, сделавшая это, автоматически выигрывает карту. Это также сработает на Храме Анубиса и Ханамуре, основанных на процентной системе в зависимости от того, насколько быстро будут взяты обе точки, или сколько "тиков" на каждой точке будет завершено, если ни одна из команд не может захватить обе сразу. Очевидно, эту механику придётся тестировать, чтобы найти оптимальный процент, предоставляемый командам в зависимости от времени выполнения задач, но это только грубый набросок идеи.

Кроме того, я считаю, что решающие матчи с захватом точек также должны быть изменены. В данный момент режим захвата точек слишком быстрый, чтобы можно было оценить навыки команд и право на победу в матче с доставкой груза или на атаку/защиту. Когда захват точек представлен в сериях до трёх побед, команды имеют несколько шансов на победу, поэтому каждое очко по отдельности значит меньше, но я бы также повысил время захвата на этих картах. Основная проблема режима захвата точек в том, что одно сражение может сыграть решающую роль в матче с доставкой груза на профессиональном уровне, и это ещё больше подталкивает нас к предложению о поощрении быстрого завершения задач процентами во время матча по захвату точек. Таким образом, я предлагаю сделать решающий матч по захвату точек в два или три раза дольше, чем при обычном захвате точек, чтобы повысить значимость решающего очка. Например, при двойной длине захвата команде с 50% преимуществом придётся просто удерживать точку во время обычного захвата точек, в то время как отстающей команде придётся удерживать её в два раза дольше.

Почему я предлагаю внести такие изменения? При обсуждении соревновательной системы и стратегических решений для команд важно определить сильные и слабые стороны отрядов. Я боюсь, что нынешняя система несправедливо поощряет команды, опытные в режиме захвата точек, потому что они просто должны отыгрывать "достаточно хорошо" в матче полезной нагрузки, чтобы добывать её в последний момент в независимости от мастерства соперников перед тем, как переключиться на свой лучший режим игры. В моей модели команда, которая отлично справляется с режимом захвата точек, всё ещё продемонстрировать своё превосходство в режиме, путём впечатляющего камбека для ликвидации разрыва, что приведёт к гораздо более увлекательным потенциальным финалам и одновременно поощрит команды, которые хотят сосредоточиться на матчах с доставкой груза. Так как выбор и блокировка карт, без сомнений, составляют значительную часть соревновательной сцены, это дает гораздо больше стратегических решений, чем сниженное значение доставки груза, что может привести к разочаровывающему быстрому захвату точек.

В большинстве традиционных видов спорта бывают ситуации, в которых отстающая команда с течением времени отвоевывает преимущество, но к Овервотчу это не применимо, так как заработанные очки всегда стоят одинаково. В футболе команда, у которой уходит много времени на забивание гола, может использовать стратегию выхода в оффтайм и помешать противнику забить мяч вплоть до последнего свистка. Овервотч не позволяет отвоевывать преимущество, так как команда не может 59 минут оттягивать доставку груза, а потом дать вражеской команде 1 минуту, чтобы доставит свой. Необходимо вознаграждать быстрое выполнение задач, чтобы обеспечить глубину разных режимов игры, усилить драму и требовнаия к умениям для достижения решающего очка.

Оригинал
Перевод: Cheshire
Автор: Christopher "MonteCristo" Mykles

 

%%%time%%%
%%%name%%%
%%%message%%%