Темп игры в Overwatch

02.07.2016 00:00 Сообщество Автор: 5 0

Overwatch чрезвычайно динамичная игра, где из-за секундной задержки ваша команда может потерять преимущество. Но что, если команды специально составляют композиции, чтобы разграничить игровой процесс между “быстрыми” и “медленными” составами? Мы здесь, чтобы изменить ваше представление о составах команд и скорости игры.

Перед тем как начать заниматься аналитикой киберспортивного Overwatch, моим последним опытом в этой сфере был Pokemon VGC. Следя за прогрессом своего очень близкого друга Алекса Оглозы (Чемпион США 2014 года), я смог узнать, что именно в то время он подразумевал под "медленными" и "быстрыми" типами команд. Эти типы основывались на приеме "Trick move", который менял порядок в котором выбиралось, какой покемон будет атаковать первым. То есть первым атаковал не "быстрый", а "медленный" покемон. Это изменение позволило командам включать в составы более "медленных", но  сильных существ, которые могли бы эффективно противостоять более быстрым, но хрупким покемонам. Такой подход к построению команд подал мне идею начать анализировать мету по одному важному компоненту: темпу.

Что такое темп?

Понятно, что темп, это скорость с которой проходит игра.

У всех была такая игра на Храме Анубиса, когда атакующая команда выигрывала первый командный бой на первой точке, захватывала ее и после этого мгновенно прорывалась на вторую. Это пример "быстрого темпа". Он основывается на сильных, командных "врывах", которые одерживают верх над "медленными" составами, которым требуется время на подготовку. Чаще всего мы наблюдаем такой подход на картах, где необходимо захватывать точки, как например первая точка Кингс Роу, или все карты на "Контроль объекта".

С другой стороны мы имеем команды "медленного” типа. Такие составы не обязательно медленно двигаются, но они нацелены на то, чтобы замедлить скорость игры, посредством торможения движения вражеской команды через ключевые точки. Такие команды всегда ищут лучшие места, где можно "окопаться" и вести огонь по “предсказуемым” позициям, в то же время подготавливая контр-врыв или серьезный обход с фланга.

Почему контроль темпа важен?

В связи с тем, как устроен баланс персонажей, громоздкие/крупные герои обычно передвигаются медленнее. Их "медлительность" зачастую не позволяет им тягаться с более быстрыми противниками, по которым труднее попасть. Таким образом, чтобы задействовать этих медленных (но "мощных") героев, главной задачей команды становится предоставление им большего количества таких возможностей, в которых они могли бы полностью задейстовать  свои ключевые способности, и делается это за счет снижения общей скорости игры.

Ту же логику можно применить и в другом направлении.

Чтобы избежать "бурста", быстрым командам необходимо ловить медленные команды, когда те выходят за пределы своих основных позиций, и резко сокращать расстояние до них. Они могут провернуть такое за счет того, что "медленным" командам нужно время для реагирования и нацеливания своих способностей.

Давайте рассмотрим несколько примеров.

Замедление

Во второй игре SG-1 против Graviton Surge (теперь Misfits), которая проходила во время 13-ого еженедельного турнира GosuGamers в Европе, мы видим очень хороший пример "медленного" состава обороняющихся на Кингс Роу.


Кружки слева направо: Турбосвин, Крысавчик, Райнхардт, Ангел, Солдат-76. Симметру не видно, но, вероятно, она стоит рядом с Крысавчиком.

Давайте посмотрим на расстояние между герями SG-1 и точкой, которую они защищают. С самого начала игры SG-1 расположились очень хорошо. Обратите внимание на то, как, за исключением Турбосвина, все члены команды спрятаны либо за зданием, либо занимают позиции на фланге. Такое расположение необходимо для того, чтобы в случае необходимости среагировать на быстрый пуш, который могу предпринять Graviton Surge. Крысавчик находится в прекрасном месте, чтобы без проблем наносить урон из-за спины Рейнхардта, а другой убийца, Солдат-76, спрятан в правом верхнем углу и прикрывает фланг. Даже незащищенная позиция Турбосвина нужна для того чтобы отрезать любого желающего, который захочет обойти команду с фланга через отель. Задача команды состоит в том, чтобы заставить Graviton Surge пойти через главный вход на точку, в то время как Крысавчик, Солдат и Симметра будут "наказывать" медленно двигающийся пуш атакующей команды.

Начиная с 26:50, мы видим как Турбосвин караулит вход в отель и ищет возможности нанесения урона тем, кто использует статую для прикрытия. Получив данные о расположении каждого игрока Graviton Surge и скоординировавшись с командой он сразу же отступает. Почти в это же время, Солдат, в правом верхнем углу, начинает “выглядывать” на 26:54, и начинает неприятно “харасить” противников из безопасного места. Следует отметить, что Крысавчик и Райнхардт оба обеспечивают прикрывающий огонь, не давая вражескому Бастиону получить более выгодную позицию обзора. Турбосвин попадает под огонь Бастиона на 27:08, но SG-1 удерживает свои позиции, заставляя GS двигаться дальше, в попытке воспользоваться преимуществом в одного игрока .

На 27:22 видны отличные решения от SG-1. Райнхардт защищает вход в отель и Крысавчик продолжает “дразнить” противников выглядываниями из-за угла, избегая получения слишком большого количества урона. Так как центром внимания Graviton Surge на данный момент является Крысавчик, Солдат использует эту возможность, чтобы напасть с фланга на Лусио. Таким образом Graviton Surge оказываются в ловушке, на них обрушиваются тонны урона и в конце концов команда полностью уничтожается.

В то время, как исполнение оборонительной тактики кажется довольно простым делом, важно отметить, что "медленные" команды зачастую пренебрегают временем и своими позициями, с целью создания выигрышных для себя условий. У Graviton получилось захватить 2/3 контрольной точки, но в итоге они так и не смогли установить полный контроль над территорией.

На 28:27, мы можем наблюдать как "медленный" состав просто "наказывает" быстрое исполнение Graviton Surge. Лусио использует свою ультимативную способность, чтобы дать команде возможность пробиться. Так как никто ранее не смог безопасно зачистить все точки занятые командой обороны, атака просто-напросто не удается. У Солдата получается вести огонь по бэклайну, в то время как Крысавчик наносит урон по авангарду, который толком не может сдвинутся с места. Результат всего этого - еще одна проигранная командная схватка.

Ускорение

Для примера "быстрого" типа мы используем вторую игру финала июньского турнира Alienware Melee между Cloud9 и EnVyUs.

"Быстрые" составы в основном сосредоточены на убийствах и выборе цели. Как правило, они не ценят позиционирование, но полагаются на шансы застать противников врасплох. Такие команды состоят из героев с очень сильными способностями врыва или способностями, позволяющими запрыгнуть в тыл вражеской команды.

В таких командах "высокого темпа", обычно используется только один танк (зачастую это Уинстон), т.к. в бою они полагаются на свой урон. Из-за этого, выбор целей особенно важен для того, чтобы не затягивать бой, в котором хрупкие атакующие герои становятся уязвимы перед ответным уроном, который начнет исходить от обороны, как только те смогут подготовится.

На 22:21, мы видим начало идеального врыва от Envy. После "развода" Мей на ультимативную способность, команда сразу прорывает ее позицию с помощью D'Va и Гендзи. В процессе даже удается поймать Турбосвина КуКу. Мгновенный врыв в бэклайн застает врасплох ДД героев С9, у которых сразу появляются проблемы с выбором цели. Хорошим примером является Солдат-76 Reaver'a на 22:35. Из-за скорости, с которой Соссо и HarryHook врываются в бэклайн, Reaver так и не смог определится по кому сфокусировать огонь. Его изоляция от команды позволила Talespin'у довольно просто убить его на 22:40.

В отличие от безопасных позиций от SG-1, которые мы видели в первом нашем примере, C9 так и не смогли прочно закрепится на своих точках. Эти моменты хаоса и являются тем, что делает "быстрые" составы настолько сильными. Благодаря навязыванию своих собственных условий боя, у Envy чаще получались ситуации, выигрышные для них.

Что дальше?

До сих пор, мы обсудили 2 маленьких примера подхода основанного на темпе. Конечно, существует еще множество других путей и вариантов, которые еще только предстоит найти. Суть этого анализа состоит в том чтобы изменить взгляд команд и игроков на киберспортивную мету.

Так как профессиональные игроки схожи по уровню своих навыков, то победа начинает зависеть от координации и исполнения. Концепция "темпа" может быть тем о чем вы, как игрок, уже когда-то задумывались, или уже давно понимаете, что он из себя представляет. Так как ваше понимания игры постоянно растет, у вас будет лучше получатся определять каким именно критериям нужно соответствовать, чтобы достигать победы. 

Оригинал
Перевод: Герман

%%%time%%%
%%%name%%%
%%%message%%%