Разбор сессии вопросов и ответов разработчиков игры на Реддите

27.07.2016 00:00 Сообщество Автор: 7 0

Боги HotS сказали своё слово: Разбор сессии вопросов и ответов разработчиков игры на Реддите.
 

Представляем вашему вниманию выжимку из сессии вопросов и ответов, в которой расписаны такие моменты, как грядущие бафы и нёрфы, а также взглянем на процесс балансировки героев изнутри.

 

 

 

Первое, что бросилось в глаза:
 

В: Вы на фотографии в пижамах что-ли?
 

О: О да, трудно представить себе рабочий день, в котором они не были бы в пижамах. #жизньвкалифорнии #такойдресскодблиззард
 

Как попасть в команду по игровому балансу?
 

Нужно соответствовать таким требованиям:

  • Опыт работы в компании-разработчике консольных или ПК игр (даже если ваша должность не была связана непосредственно с разработкой).

  • Способность делать собственный контент. (Например мобильные и настольные игры).

  • Опыт в околоигровой сфере: в киберспорте (организация, комментирование, трансляция или поддержка веб-сайта) или поддержке (создание набора инструментов, поддержка веб-сайта, создание контента).

  • Умение работать в большом коллективе, успевать всё в сжатые сроки и быть организованным.


 

Каких героев команда “взяла на карандаш”
 

  • Нужно больше разнообразия при игре за Дехаку, Джоанну, Е.Т.С, Диабло и Мурадином.

  • Нужно разнообразить таланты Рексара, улучшить управление и в дальнейшем заострить внимание на выполняемой им роли.

  • Нова получит свою специфическую версию подкупа, чтобы компенсировать её слабый потенциал к уничтожению волн миньонов.
     

Список героев, которые могут получить баф:
 

  • Прямо сейчас никто не нуждается в любви и заботе так, как Назибо. Мы хотим сделать его более требовательным к навыку игроков (больше паучков богу паучков; надеюсь, мы попробуем поэкспериментировать с этой веткой талантов). Также мы хотим внести улучшения в его талант Ритуал Смерти.

  • Что касается определяющих героев талантов, мы добились прогресса по этому вопросу, и впереди нас ждут улучшения Джоанны и Назибо.

  • Сейчас мы работаем над увеличением хитбокса портала Медива. Мы согласны с тем, что сейчас он слишком мал.

  • Мы работаем над улучшением машины по разделке вражеского мяса (Мясника). Мы хотим сделать его пассивку более интересной и назначить более уникальную роль в качестве убийцы ближнего боя.

  • Небольшие улучшения ждут и Артаниса.
     

Список потенциальных нёрфов:
 


 

  • Керриган и Седогрива понерфят.

  • Фалстад сейчас чрезвычайно силён. Мы это видим и на про-сцене и в Лиге Героев. Урон, функциональность и возможность быстро перемещаться по карте делает его хорошим пиком практически во всех картах. Мы планируем уменьшить урон, наносимый с помощью способности “Восходящая буря” и, надеюсь, создать больше жизнеспособных билдов.
     

Философия игрового баланса:
 

  • Основной принцип: Мы всегда должны идти на риск ради улучшения игры. Мы попросту не можем посмотреть на игру и сказать: “Хммм… Похоже с игрой всё хорошо”.

  • Какими показателями вы руководствуетесь, чтобы понять, что персонаж выигрывает слишком часто? “Это самая трудная часть нашей работы и на этот вопрос нельзя ответить легко и просто: ведь мы учитываем показания более 20 разных диаграмм, сопоставляя которые получаем детальную информацию о каждом герое. Наша цель - держать планку винрейта каждого героя на уровне 45 - 55%. К характеристикам, которыми мы руководствуемся при принятии решений относятся винрейт, пикрейт, популярность, навыки игры на герое, то, как он воспринимается сообществом и т.д.”

  • Что вас особенно удивляет в вашей работе? “Есть один интересный эффект, связанный с винрейтом. Стоит нам только ввести небольшой баф, и хардкорные игроки, а также игроки играющие на победу, начинают пикать этого героя чаще. Следовательно повышается и винрейт этого героя.

  • Наш подход к дизайну и балансу эволюционировал. Игра уже начала приобретать определённую форму, но нам ещё есть что улучшить и чему учиться.

  • Релиз нового героя: Мы хотим достичь 50% винрейта для каждого героя, который появляется в игре. Это крайне нелегкая задача с учетом того, что все игроки норовят сыграть за нового героя. Обычно мы ждём 2 недели, чтобы собрать достаточно данных и дать игрокам время привыкнуть к новому герою. Также этого срока достаточно, чтобы устранить самые явные нарушения баланса.

  • Перед релизом Хроми и Медива, все игроки плакали: “ОП! Они же поломают всю игру”, но стоило им появиться в игре, как их процент побед оказался довольно низким.
     

  • Кель’Тас и Ли-Мин всегда банят первыми в Лиге Героев: Проблему можно решить, подогнав их способности и таланты в соответствии с их ролью/уязвимостями и добавлением новых героев в мету.

  • О рандоме (ВБР): Мы были и будем осторожны с применением рандома в способностях и талантах. Мы стараемся сторониться использования процентной вероятности и генератора случайных чисел.

  • Разнообразие ролей: Мы видим два варианта: первый - ввести в игру больше ролей, чтобы лучше определить наших Героев (пушер, прокастер, воин-убийца и т.д.) и второй - подчеркнуть их текущие роли, чтобы изменить набор талантов так, чтобы они лучше выполняли данную им роль.

  • И ещё о разнообразии ролей: Утер - танк? Маловероятно! Представьте, что вы разрабатывайте героя, который был бы и бойцом и героем поддержки. Как вы создадите древо талантов отвечающие обоим специализациям? Вы не сможете раскрыть одну из специализаций, имея только половину талантов. Это также будет иметь большие последствия и для драфта (хорошие или плохие - решайте сами).

  • Об усилении героев: Если мы будем только усиливать слабых героев и не ослаблять их время от времени, это будет губительно для игры. Представьте себе Чо’Галла, героя имеющего низкий винрейт. Если мы постепенно будем усиливать его, то столкнёмся с проблемой, при которой этими героями всё равно не будут играть до тех пор, пока они не станут слишком ОПшными, чтобы игнорировать их.

  • Автоатакеры против прокастеров: Мы заметили, что в игре есть больше мер против автоатакеров, чем против прокастеров. Можем исправить.
     

Типичный рабочий день:
 

  • Приходим на работу и играем одну игру в Лиге Героев.

  • Устраиваем небольшую встречу, в которой обсуждаем последние изменения и затем начинаем наши утренние тесты.

  • Обсуждаем результаты наших тестов и уходим на обед.
     

Следующий этап нашего рабочего дня может разниться:
 

  • Обсуждаем состояние игры и потенциальные улучшения, которые мы могли бы внести.

  • Исследуем различные изменения в талантах героев, самой игре или другие аспекты игры, которые мы хотим изменить.

  • Смотрим изменения баланса героя и убеждаемся, что они стоят на очереди на тест/релиз.

  • Вносим сделанные изменения в следующий патч/тест.

  • Находим ответы на вопросы о взаимодействии героев и о багах и способах их исправления.

  • Играем в игру!
     

Специфические проблемы баланса:
 

  • Усиление миньонов: После всего шума, который породила новость об усилении миньонов во время ПТР-теста, об этом почти ничего не слышно после выхода этого улучшения в Live-серверы (что хорошо). Мы увидели, что длительность матчей сократилась, что не может не радовать.

  • Об усилении героев поддержки: Много способностей поддержки и исцеления имеют низкие требования к навыкам и представляют собой способности мгновенного действия, типа “наведи и кликни”.

  • Исцеляющие способности составляют львиную долю всего объёма способностей каждого героя поддержки

 

  • Некоторым героям поддержки нужно оставаться простыми в освоении, потому что мы хотим разнообразия вариантов игры среди героев поддержки.

  • Многие игроки просто обожают играть за героев поддержки, хотя некоторые всё-таки не играют ими.

  • Довольно проблематично создать героя поддержки без способности к исцелению, потому что именно исцеление определяет героя как саппорта. Изначально, мы хотели сделать Медива героем поддержки, но в ходе внутренних тестов мы поняли, что отсутствие реального исцеления делает его… неполноценным. Вместо того, чтобы добавить набор талантов, включающий в себя исцеление от способностей. мы просто приняли тот факт, что Медив - специалист с замашками героя поддержки.

  • Некоторые игроки играют за героев поддержки только тогда, когда это необходимо, например в Ежедневных заданиях.

  • Любые изменения величины исцеления (повышение, понижение, так или иначе) повлекут за собой и множество других изменений в игре и могут совершенно поменять ваши ощущения от игры.
     

  • О героях-керри: Вопрос решается введением героев и талантов, требующих высокого навыка игры.

  • О картах: Мы тестируем реворк Призрачных Копей еженедельно и вносим соответствующие корректировки по мере надобности. Пока мы не можем сказать конкретную дату релиза.

 

Дизайн талантов.

 

  • В: Какое изменение баланса или интересную механику вы подло украли из Реддита? “Руку помощи” Стежка. Это никоим образом не моя заслуга.

  • Ярость бури будет переработана так же, как и Штормовой заряд.

  • Впереди нас ждёт много героев с механикой, аналогичной таланту Зула “Смертельная рана” на 20-м уровне.

  • Мы наблюдаем переменный успех в жизнеспособности неисцеляющих героических способностей героев поддержки.

  • Суть Йохана будет переработана и возвращена как талант 20-го уровня.

  • Касаемо “Очищения”: “Ни один талант не заставлял нас так часто думать “Да уберите его уже к чертям”, как Очищение. Мы устраиваем жаркие дебаты об этом таланте каждую неделю, и я уже не могу толком спать по ночам, настолько меня это преследует.”

  • О том, почему Очищение чуть ли не обязательный талант для каждого героя поддержки: “Мы хотим добиться того, чтобы Очищение перестало быть обязательным для всех саппортов. Оно не задумывалось как талант, применяемый всеми и повсюду (особенно новичками). Мы уже обсуждаем внутри команды возможную замену Очищению, ведь нам нравится, как оно противостоит эффектам контроля. Также мы рассматриваем введение своих вариантов Очищения отдельно для каждого героя, чтобы можно было получить больше пространства для манёвра: на каком уровне герой получит талант, каким эффектам он будет противодействовать, время отката и т.д.
     

Будущие герои:
 

 

  • Мы работаем над несколькими героями-инвизерами, но увидите их еще нескоро. Больше я не могу ничего сказать.

  • Герои, переворачивающие игру: Звучит здорово, не так ли? Мы балансировали таких невероятных героев как Абатур и Чо’Галл. Конечно же, нас ждёт множество трудностей, но я вижу большой потенциал в этом направлении

 

Материал подготовил: Черман

Оригинал: ссылка

 

%%%time%%%
%%%name%%%
%%%message%%%