Новое обновление Heroes of the Storm ощущается как StarCraft

07.09.2016 00:00 Сообщество Автор: 13 0

“Машины Войны”, грядущее обновление Heroes of the Storm может и выглядит посвящённым StarCraft, но заложено в нём значительно больше, чем просто внешний вид классической RTS от Blizzard. Редакция портала GameSpot пообщалась с ведущим дизайнером полей боя Джоном ДеШазером о том, какие элементы традиционной механики StarCraft новое обновление вносит в Heroes of the Storm, и о том, как игра развивалась с момента выхода.

GameSpot: Как бы вы описали обновление “Машины Войны” игрокам, которые ранее играли в Heroes of the Storm, но какое-то время не заходили в игру? С помощью чего обновление сможет вернуть этих игроков?

Джон ДеШазер: Обновление “Машины Войны” в значительной степени захватывающе, поскольку мы представляем вселенную StarCraft внутри Heroes of the Storm. Немалая часть художников и дизайнеров, работающих в команде HotS, начинали в команде StarCraft, так что многие из нас влюблены во вселенную StarCraft. И вы определённо заметите это в дизайне героев нового обновления. Вы почувствуете, что мы были исполнены страсти, создавая это обновление.

Что касается новых полей боя, и “Бойня на Браксисе”, и “Ядерный Полигон”… у каждого из них своя тематика. В “Бойне на Браксисе” мы попробовали передать ощущение задания из StarCraft. На самом деле это стало попыткой придумать новое, уникальное направление, в котором мы бы хотели развивать дизайн карт.

У нас есть множество боевых единиц зергов: зерглинги, гиблинги, гидралиски. У нас есть даже Стражи - дань памяти StarCraft I. Мы попытались воплотить в HotS задание из StarCraft, в котором нужно продержаться определённое время, играя за терранов. Именно фракция терранов была взята за основу при дизайне и зданий, и боевых единиц на поле боя.

Что касается механики поля боя, вам необходимо захватить и удерживать несколько маяков. Маяки заряжают Биолаборатории, которые затем используются для получения контроля над различными боевыми единицами зергов. Как только одна из команд полностью зарядит свою лабораторию, зерги атакуют обе противоборствующие стороны.

В результате вас штурмует гигантская волна зергов, и на карте воссоздаются те самые моменты из тех самых заданий StarCraft - когда вас начинали атаковать такие полчища зерглингов, что вы понятия не имели, сможете ли выстоять, и предпринимали последнюю отчаянную попытку выжить. Это и есть то, что мы закладываем в нашу “Бойню на Браксисе”.

Что касается “Ядерного Полигона”, здесь мы подошли с другой стороны. Это большое, даже очень большое поле боя. Это самое большое поле боя из всех, что мы создали к настоящему моменту. На самом деле, мы волнуемся по этому поводу, поскольку подобное поле боя может повлиять на мету сразу в нескольких направлениях. Мы хотим, чтобы вы почувствовали себя Призраком из вселеной StarCraft. Собственно, механика карты такова: вы захватываете ядерные боеголовки, и с их помощью уничтожаете базы противника. Это, в некотором смысле, воплощение мечты сбросить ядерный заряд на вражеские здания.

Всё это вместе приводит к тому, что игра становится похожей на StarCraft. Таким образом, если вы большой фанат StarCraft, это обновление сумеет затянуть вас.

GameSpot: Карта “Ядерный Полигон” станет крупнейшим полем боя на момент выхода. В процессе её разработки столкнулись ли вы с какими-либо ограничениями, на которые вам пришлось обратить внимание?

Джон ДеШазер: Для этого мы её и создавали. Размер карты стал одной из наших целей. Мы хотели найти способ сделать поле боя настолько большим, что игрокам было бы трудно группироваться вокруг целей, чтобы сражения команд стали редкостью. Мы хотели сделать акцент исключительно на схватках 1 на 1 и 2 на 2 на линиях, и, следовательно, мета для этого поля боя будет отличаться от меты для остальных. Мы бы хотели, чтобы героев для этого поля боя выбирали в зависимости от того, насколько они хороши в противостояниях на линиях. Изменение меты было одной из наших целей при разработке этого поля боя.

В этом также кроется причина того, что событие на этой карте - на самом деле не командное событие. Многие из наших полей боя требуют совместных действий от игроков всей команды. “Ядерный Полигон”, если сравнивать его задачи с задачами на других картах, более… индивидуалистичен. Надеемся, это окажет достаточно сильное влияние на мету. Это просто иной опыт. Мы говорим игрокам: “Эй, на этом поле боя вам не нужно собираться вместе в первые 15 минут”... Может быть, на первые роли выйдут какие-то другие герои.

GameSpot: Понятно, почему нам были продемонстрированы Аларак и Керриган, - это герои StarCraft. Но почему вы решили добавить Зарю именно в дополнении этой тематики?

Джон ДеШазер: Заря вполне подходит, потому что её концепт полностью совпадает с темой грядущего обновления. Всем прекрасно известно, что мир StarCraft создан исключительно в тематике sci-fi, и мы были уверены, что найдём сильных героев из sci-fi, чтобы добавить их в дополнении.

GameSpot: Вы работаете в команде HotS с раннего бета-тестирования. Как эволюция соревновательной сцены HotS повлияла на разработку нового контента или выпуск обновлений для игры?

Джон ДеШазер: Когда мы открыли бета-тестирование HotS в первый раз, у нас были четыре или пять полей боя, и мы пытались придумать рецепт, который позволил бы игрокам получать от игры на наших полях боя удовольствие. Первоначальной целью было просто создание разнообразного игрового опыта для игрока в HotS. Мы хотели сделать так, чтобы опыт, полученный в каждой игре, отличался от полученного в предыдущих.

Увидев, каким образом киберспортивная сцена и игроки взаимодействуют с различными полями боя, мы решили посмотреть, как мета будет развиваться при переходе от полей боя с двумя линиями к полям боя с тремя линиями, и как размер поля боя влияет на выбор героев.

Создавая новые поля боя с помощью нашего рецепта, мы хотим придумать способы, которыми сможем воздействовать на мету. Так, чтобы игрокам пришлось думать над новыми составами героев и тем, какое влияние поля боя оказывают на выбор героев во время киберспортивных соревнований.

У нас также был некоторый интересный опыт. Первый запуск Осквернённых Святилищ оказался далеко не самым простым. Мы достаточно быстро поняли, что нам нужно быть очень осторожными при попытках сбалансировать разные параметры поля боя перед его первым запуском. Новые поля боя немного отличаются от прежних, и поэтому нам, похоже, нужно немного помогать игрокам с ними.

Самое забавное в Осквернённых Святилищах - то, что это поле боя в данный момент сбалансировано точно так же, как и при первом его запуске. Игроки возненавидели его, мы сильно уменьшили различные значения, а затем медленно возвращали поле боя к балансу, который был при первом запуске. Это было достаточно интересно. Возможно, нам стоит начинать с подобного и сейчас.

GameSpot: Каковы ваши планы на будущее? Стоит ли нам ожидать, что HotS продолжит тематику StarCraft ещё какое-то время, или StarCraft уступит, и вскоре появится что-то новое?

Джон ДеШазер: Ну, я могу с уверенностью сказать, что мы надеемся добавить все вселенные Blizzard в Нексус. Это определённо одна из наших целей. В каком-то смысле, мы хотим принести World of Warcraft в HotS; мы хотим принести в HotS и Overwatch. Думаю, наше глобальное обновление, посвящённое StarCraft, продлится какое-то время, а после этого мы сможем перейти к чему-нибудь ещё.

Оригинал
Автор: Zorine “harli” Te
Перевод: Neldar
Редакция: Cheshire


 
%%%time%%%
%%%name%%%
%%%message%%%