Звук в Overwatch: ответы на вопросы

08.09.2016 00:00 Сообщество Автор: 10 0

Некоторые из блестящих умов, которые ответственны за создание звука и атмосферы Overwatch недавно заглянули на Reddit, чтобы ответить на вопросы сообщества. Если говорить об обратной связи с сообществом, команда Overwatch являются одними из лучших разработчиков в Blizzard. Все знают, что они регулярно выпускают видео-обращения к игрокам, в которых об обновлениях рассказывает лично Джефф Каплан. Недавним примером их общения с сообществом была вчерашняя тема "задай нам вопрос" на сабреддите Overwatch . Команда “звукачей”, посетила сайт, чтобы ответить на вопросы про работу со звуком в дебютном шутере от  Blizzard.

Как всегда, мы заранее позаботились о наших читателях. Здесь собраны несколько самых интересных вопросов и ответов из этой темы.

Как много времени потребовалось для создания всех звуков Аны?

От предварительного производства до выпуска, каждому герою требуется 12 недель, чтобы создать и протестировать звуки. Это включает предпроизводство и время на интеграцию игрового дизайна в геймплей нового героя и мы предоставляем временные звуковые файлы для тестов. Как только мы определяемся с дизайном, мы серьезно беремся за дело, исправляем недочеты, оптимизируем использование памяти  и производительность в  целом,  и потом добавляем звуковое сопровождение для всех эмоций, лучших моментов, взаимодействий с поверхностью и голосовых реплик.

Как был создан звук меча Гэндзи в его "Лучшем моменте" Приветствие воина?

Дизайнером звука Гендзи являлся Брайан Фарр. Он столкнул вместе 2 меча, чтобы они резонировали и затем промотал звук в обратном порядке. Звуки взмахов меча, которые записал Брайан, были выполнены еще одним сотрудником Blizzard, который является экспертом боя на мечах,  у которого к тому же имеется коллекция настоящих боевых мечей.

Звуки какого персонажа было создавать веселее всего?

Лично для меня из всех выделяется опыт создания звуков "Скачков" Трейсер. Они также являлись одними из первых звуков, которые появились в игре, когда мы начали работу над ней.

На ранних этапах разработки это являлось отличным примером идеи "Играй по звуку". Высокие тона были выбраны неспроста, они позволяют вам любой момент времени знать сколько зарядов у вас осталось. Потом ноты и природа звука верхних тонов были подобраны в соответствие с характером персонажа, чтобы еще больше показать ее легкую и игривую натуру. Еще кое-что хотелось бы отметить по поводу этих звуков... если вы послушаете звук отката заряда рывка вы можете услышать, что по "высоте звучания" они находятся примерно на одном уровне, так, чтобы вы могли слышать, сколько зарядов у вас восстановилось. Такие мелкие детали как эта, на мой взгляд являются самыми интересными.

Так как игра озвучена на нескольких языках, сколько актеров озвучки приходится на одного персонажа?

Ну, мои цифры лучше не цитировать, но я почти уверен, что мы озвучиваем игры на 12 языках, что означает использование 12 актеров.

Однако и здесь есть исключения. Роковую вдову озвучивает одна и та же актриса и на Английском, и на Французском. Если вы посмотрите короткометражку "Жизнь и смерть" на обоих языках, вы сможете услышать, что это один и тот же человек.

Не уверен, что это подходящая формулировка вопроса, но как придумываются реплики персонажей? И еще, как много людей работают в команде дизайна звука?

Скотт отвечает в третий раз: "Наш сценарист Майкл Чу работает почти над всеми внутриигровыми диалогами, но команда вносит и свои идеи, по мере их возникновения.

Одна из крутых штук, которые мы можем делать с нашей системой диалогов, заключается в том, что мы с легкостью можем “специализировать” реплики. Например, существуют реплики-насмешки, которые вы можете услышать, когда убиваете кого-то. Большинство из них однородны, но Майкл с легкостью может добавить "критерий" к реплике, который будет оценивать, соответствует ли тема фразы месту на определенной карте и персонажу, которому она должна быть адресована. Именно так работает насмешка Трейсер “Смерть пришла”, когда та убивает Жнеца и глумиться над ним.

Мы используем такой же алгоритм при создании реплик, привязанных к картам. Как пример можно взять реплику Гендзи, когда он загружается на Ханамуре на стороне атакующей команды и говорит: “Здесь прошла моя пустая и бессмысленная юность".

Если вы хотите узнать больше о разработке звукового сопровождения Overwatch, вы можете посмотреть аудио панель Blizzard на GDC здесь.

Перевод: Герман
Редактор: Cherman

Тема полностью

%%%time%%%
%%%name%%%
%%%message%%%