Интервью с Клаудио Джентилини о Потасовке

06.10.2016 00:00 Сообщество Автор: 5 0

После анонса Потасовки Героев нам удалось поговорить с Клаудио Джентилини, продюсером Heroes of the Storm.  Мы немного обсудили произошедшее после Blizzcon 2015 и будущее этого нового веселого режима игры! Обязательно ознакомьтесь с видео целых матчей, если вы их пропустили!

Итак, мы говорим об измененном режиме Арены, который теперь называется Потасовкой. Кажется, вы вдохновились другими играми Blizzard, в которых уже есть подобные режимы. Что хорошего, на ваш взгляд, вы взяли из других игр и что привнесли в другие игры из Heroes?

Ну, как вы уже сказали, мы значительно расширили идею Арены до более крупного режима, небольшой частью которого является арена. Эти части будут меняться, в них будут выбранные или случайные герои. Heroes всегда были насыщены впечатлениями, игры были очень быстрыми, и потому мы задумались о том, как сделать их еще более быстрыми. В каких-то вариациях игры будут длиться 6 минут, в каких-то 20, в зависимости от режима. Осталось только взять безумные идеи и героев, смешивать их так, как захотим, и менять разные параметры. Все ради еще более сумасшедших впечатлений в Нексусе!

У вас уже есть Затерянный грот, который будет в Потасовке, возможно как один из ARAM*-режимов. Вам не кажется, что стоит ввести его как дополнительный режим? Я знаю множество игроков, которым нравится играть в этом режиме и которые хотели бы иметь возможность играть в него постоянно.

Конечно, в текущий момент у нас нет планов по введению отдельного ARAM-режима, мы хотим оставить его в Своей игре и сделать частью Потасовки. Сейчас у нас есть Затерянный грот, и в будущем мы планируем ввести больше таких карт. Это предоставит игрокам возможность играть в ARAM-режимы, когда они появляются в Потасовке.

*ARAM - all random all mid, игровой режим, где все игроки играют случайными персонажами на одной линии. Очень распространен в других играх жанра MOBA. В Неroes пока что доступен только на карте Затерянный грот в режиме Своя Игра.

В играх, где все герои будут одинаковыми, будет непонятно, кто отдает сигнал. Будут ли изменены сигналы в будущем?

Это интересное замечание. Нужно уделить ему внимание разработчиков. Джон уже упоминал, что к этому режиму мы относимся не слишком серьезно. Мы хотим попробовать предоставить возможность очень быстрых, динамичных игр или абсолютно сумасшедших игр с десятью Траллами или Иллиданами. Так что это очень важная мысль. Я уточню, что нам нужно, чтобы поддержать ее. Это может занять немного времени, а может обернуться большим количеством работы. Зависит от того, чего нам будет стоить введение нового интерфейса для потасовок или изменение текущего интерфейса сигналов. Так как потасовки будут разными, вы не будете иметь дело с этой проблемой постоянно, или можете просто обращать внимание на расположение сигналов.

Вы недавно ввели систему MVP. Будет ли она частью Потасовок в будущем? Или вы не хотите вводить ее в Потасовки?

Вряд ли мы введем ее в Потасовки как обязательную часть. Конечно, это возможно. Это одновременно имеет смысл и бессмысленно, ведь мы не хотим, чтобы потасовки воспринимались слишком серьезно. Целью MVP является показать, что вы действительно отлично постарались в этой игре, и мы хотим похвалить вас за это. Так что если будет смысл, мы введем его в потасовки, но на текущий момент MVP не является частью этого режима.

Что насчет возвращения на базу в Потасовках? Мы уже упоминали  Затерянный Грот, где нельзя использовать возвращение. Но в Потасовках эта функция присутствует. В чем причина?

Итак, у нас есть ARAM режим. Это режим, изобретенный сообществом, который естественным образом менялся до своего нынешнего состояния. Мы не просто говорим “никогда не отступай” - это дело принципа. Есть смысл оставить это в режимах с Затерянным гротом и ему подобных, однако в других потасовках будут и другие карты, и вам могут попадаться незнакомые герои, к тому же, в игре может не быть героев поддержки. Это может замедлить игру или вызвать странные проблемы, как если бы мы сказали “если вы не очень живой, то вы точно мертвый”. Но мы не хотим, чтобы вы постоянно тусовались у фонтана в ожидании его отката или ездили на транспорте от базы и обратно, поэтому решили, что лучше всего дать возможность быстро возвращаться на базу и обратно, чтобы вы не чувствовали себя ограниченно.

На прошлогоднем Blizzcon отзывы об Арене были довольно положительными. Что привело вас к тому, что вы, вернувшись в офис, решили продолжить разрабатывать этот режим и улучшать его? Даже несмотря на то, что все вроде бы были довольны ареной в том виде, в каком она была показана изначально.

На Blizzcon мы показали только две карты Арены, и в этот момент работали над третьей, которая к тому времени не была закончена. Мы показали карту с Карателем, в которую можно было поиграть, и случайный выбор героя, который мы использовали, был довольно плохим. Как и везде в разработке, было очень много недоработанных моментов, которые были значительно ниже той планки качества, которую мы задаем в Blizzard. Так что мы ждали, пока разные команды доделают свою работу, пока будут готовы дизайны и поддержка в Battle.net, системный дизайн для наград, прогресса и портреты, пока сделают арты. Было множество задач для художников и других вещей, требовавших особого внимания. Пока мы этим занимались, пришли новые идеи, вроде Башен Рока, где все играют за Кувалду. Мы хотели быть уверенными, что выпускаем это все в нужный момент, и вполне естественно, что чем больше времени на разработку и возможности поиграть с параметрами вы даете людям, тем больше идей в итоге получаете и тем крупнее становится проект. Поэтому мы решили продолжать разработку, и закончили тем, что представляем вам сейчас. Мы рады, что смогли закончить все довольно быстро, но в действительности, конечно, могли завершить и на более ранней стадии. К сожалению, мы не смогли бы поддерживать этот контент. Вам пришлось бы неделями играть на тех трех аренах, две из которых мы показали на Blizzcon, до тех пор, пока мы не смогли бы технически осуществить новые режимы. Сейчас мы можем предоставить их все одновременно, и нам намного проще их использовать.

Очевидно, нельзя отрицать фактор веселья, когда все случайным образом получают одинаковых героев, которых сами мы не выбираем, как мы видели во время тестовых матчей. Вы каким-нибудь образом предотвращаете возможность не очень веселых случайных выборов? Возможно, исключаете каких-либо героев?

Разумеется, случайный выбор имеет определенные ограничения. Мы разрешили практически всех героев для случайного выбора. Думаю, мы убрали Чо’Галла из случайного выбора потому, что случайный выбор для него довольно проблематичен. Еще мы убрали Абатура и Азмодана, поскольку пассивная способность Абатура и демоны Азмодана требуют игры на линиях, поэтому на арене они ведут себя непредсказуемо или глупо, что расстраивает игроков. В безумных режимах могут выпасть 10 одинаковых персонажей, но было бы не очень интересно играть за 10 героев поддержки, поэтому мы исключили их оттуда. Убийцы и Специалисты без Абатура, думаю, делают игру честной. В большинстве случаев десять Бойцов представляют собой тоже неплохой вариант, если у них интересная механика. Вам точно не захочется играть в матче с десятью Медивами, поскольку это затянется на сотню минут вместо желаемых пяти.

Если говорить конкретно о Башнях Рока, Потасовке с Сержантами Кувалдами. Как вы обнаружили, что это будет весело и может сработать? Как вы пришли к этому?

Это было идеей одного из наших исполнителей по имени Зак. Ему понравилась Сержант Кувалда, так как ему нравятся осадные танки и Starcraft. Многие наши идеи проходят через исполнителей, которые играют с ними, и после этого передают идеи Джону. Джон даже сказал в тот момент, что необязательно стоит давать ему любую идею потасовки. Стоит говорить только о тех вариантах, в которых спрятан особый потенциал и которые можно отшлифовать до отличной идеи. Итак, Зак долго разрабатывал эту идею, и в финале оказалось, что десять танков просто шикарны. Можно выбрать героическую способность, чтобы делать разные вещи. Джон говорил, что Башни Рока были первой картой, которую мы выбрали, потому что она была наиболее безумной. Думаю, мы пробовали и другие карты, но опять же, с точки зрения среднего игрока и других факторов, вроде правильной стратегии, лучше выбрать что-то вроде Башен Рока с неуязвимой цитаделью.

Как в Hearthstone и Overwatch, потасовки, особенно понравившиеся игрокам, повторялись. Насколько часто вы запланировали повторы потасовок? Или вы будете ориентироваться на отзывы, чтобы понять что нравится игрокам?

Думаю, зависит от ситуации. Будут потасовки, которые кому-то не понравятся, также будет режим Арены со случайным выбором персонажей, который заставит вас играть за персонажей, которые вам не знакомы. Например, я играю за героев поддержки, но мне нечасто удается поиграть специалистами. Мы даем выбор из трех специалистов. Угадайте, за кого вы будете играть. Я думаю, людям понравится, что их вытаскивают из их зоны комфорта. Даже если вы играете в быстрой игре, вам в общем-то не нужно выбирать что-то за ее пределами.

В общем, у вас будет много возможностей попробовать себя в чем-то новом. У нас уже многое сделано, и сейчас все зависит от того, сколько нужно сделать, чтобы выпустить режим на следующей неделе, или же нам стоит подождать новый патч и ввести в режим больше всего. Возможно, какие-то технические причины повлияют на повторы некоторых потасовок. Скорее всего мы выберем те, которые получат наибольшее количество положительных отзывов.

Как сказал Джон, возможно нам стоит придержать потасовку на некоторое время, наверное, мы даже сделаем ротацию вроде той, что есть сейчас, чтобы смогли снова ввести карту с Кувалдами, но при этом поменять правила для БФГ (героической способности Кувалды). Зависит от того, чего нам это будет стоить, но для этого режима мы точно будем выбирать, что можно упростить. Сколько режимов мы сможем сделать? Насколько это может быть весело? Мы будем стремиться сделать как можно больше, но, разумеется, вы будете видеть и повторы. Надеемся, что сможем их вовремя править, особенно если с ними обнаружатся проблемы.

Оригинал: http://heroesofthestorm.blizzpro.com/2016/10/04/interview-claudio-gentilini/
Автор: djtyrant
Перевод: Tanya Phenole
Редакция: Cheshire

 
%%%time%%%
%%%name%%%
%%%message%%%