Интервью с дизайнером героев

16.11.2016 00:00 Сообщество Автор: 3 0

Представляем вашему вниманию интервью с дизайнером героев Джейдом Мартином во время BlizzCon. Он рассказал об изменениях Каразима и Дехаки, Бойни на Браксисе, системы, определяющей наиболее ценных игроков, Вариане и о многом другом. 

У вас есть планы по включению возможности обмена героями во время драфта?

Это отличный вопрос для Трейвиса, он бы лучше на него ответил. К сожалению, у меня нет на это времени. Это функциональная возможность,которую обязательно рассмотрят.

Определённо те функциональные возможности, которую было бы неплохо заиметь в будущем, это такие, например, как кланы.  

Это одна из вещей, которой мы хотели бы заняться  рано или поздно.

Есть ли у вас планы по добавлению каких-нибудь сумасшедших правил в потасовку? Под сумасшедшими я подразумеваю такие, как отсутствие времен восстановления способностей, смешанные способности, возможно вы знакомы с WTF режимом для DOTA?

Потасовки таковы, что «Выше неба само только небо для нас». У нас тонна вещей на стадии согласования и внедрения, и мы не удивимся, если появится режим без времени восстановления способностей, мгновенным восстановлением и многим другим. Самое чудесное в потасовках то, что они позволяют нам нарушить правила и делать это еженедельно, беспокоясь об этом в течение недели.

Никто из героев не был переделан для потасовки пока что, исключая разве что постоянно активные двигатели Сержанта Кувалды (Z). Убийство героев Новой одним Снайперским выстрелом — подобное этому мы точно сможем сделать. Нас ограничат разве что возможности движка игры. Мы оцениваем все безумные идеи и делаем то, что посчитаем весёлым, потому что этот режим обязан быть весёлым.

Есть ли планы по изменению существующих героев?

Конечно. Мы собираемся переделать Каразима путём добавления Мистического союзника. Один из них даст ему регенерацию, другой просветку, и ещё один будет давать союзникам Блок, снижающий урон от базовых атак и позволяя ему делать больше классных вещей. Нам нравится, что Дехака всё чаще появляется в играх, но он также является исследуемым объектом для переработки талантов с целью улучшить его как одиночку-бойца.  Его Закапывание [E] теперь может быть отменено почти сразу (ранее вам пришлось бы ждать 2 секунды). Мы постоянно наблюдаем за улучшением классов в целом.

Только что мы видели предварительный обзор Вариана, обладающего совершенно индивидуальными стилями игры, но есть некоторые герои, обладающие  гибридными (такие как Тассадар, Тиранда, Каразим лучшие примеры). Я думал, что Каразим - тот герой, для которого ты можешь выбирать путь развития, но в конце концов он нашёл себя как суперцелитель?

Если говорить о переделывании выпущенных героев в мультиклассовых, то сейчас нет никаких планов по этому поводу, но я не могу сказать, что мы сбросили со счетов эту идею. Говоря о Каразиме, вы верно подметили, что чаще всего его считают одиночкой-целителем и вы абсолютно правы, именно поэтому мы пытаемся направить его, чтобы у него появилась и роль брузера. Мы не прекращаем следить за ним, он не будет мультиклассовым героем, но мы точно постараемся, чтобы он был и героем поддержки, и брузером. Нам бы очень хотелось, чтобы его выбирали в профессиональных играх как полноценного убийцу. Это позволяет ему иметь скрытый подтекст, так как вы видите, что при выборе различных героев поддержки вражеская команда берёт Каразима, но вы все ещё не знаете, что они собираются делать. Они не будут знать до самого последнего выбора, так что это позволит проводить очень крутые драфты.

Почему Вариан был выбран мультиклассовым героем? Это из-за его боевых стоек?

Классы в WoW действительно подходят этой роли, и мы знали, что хотим ввести бойца, также мы знали что мы хотели ввести одиночку-танка, и это было одним из направлений, по которым мы пошли, к которым добавилась роль убийцы, например в WoW есть Оружие, Неистовство и Защита. Это отлично было перенесено и в нашу игру. Причина, почему это Вариан — «Если мы собираемся ввести первого мультиклассового героя, то какой герой был бы лучше, чем Вариан?». Он ведь знаковый персонаж, мастер-воин, не так ли?

Я вижу, что вы это осуществили в его талантах. Думали ли вы когда-либо о том, чтобы реализовать это через его умение?

Мы знали, что мы хотим заставить игроков сделать выбор очень рано, мы хотели, чтобы его путь определялся в течении игры, так что мы не особо рассматривали варианты с различными умениями, мы не хотели идти по этому пути, однако мы исследовали, насколько рано появится уровень, на котором необходимо буде сделать решающий выбор. И в конце концов, мы пришли к тому, что уровень 10 показался нам благоприятным временем для этого. Выборы на уровне 1 / 4 / 7 придавали ему очертания силы его способностям и ожидания уровня 10 гарантировали прекрасный выбор, потому что в некоторых композициях вы не можете быть достаточно уверены, особенно если вы берёте таланты на урон, но если он выбирает только таланты на стойкость, то вы можете предположить, что он выберет спецификацию бойца. Однако, если у вас уже есть боец, если вы хотите скрыть, что  будете наносить урон постоянно или мгновенно большими порциями, то уровень 10 был как раз тем, что был нужен.

Он является первым героем, у которого три героические способности, что выглядит очень интересно.

Да, это правда. Мы никогда не пытаемся ограничивать себя, говоря о том, что у героя должна быть только одна или две, Трейсер — отличный пример, у неё всего одна героическая способность, но у неё три варианта на выбор на 10м уровне. Мы никогда не сковываем себя правилами, потому что как только мы это сделаем, мы также и сломаем эти цепи в любом случае.  

Есть ли планы по изменению Мурчаля?

Нам бы очень хотелось, чтобы Мурлоком играли побольше. Мы наблюдаем за этим, но я пока не представляю, что это будет.

Потому что многие из последних героев получают выгоду от слабости Мурчаля (Ли-Мин/Трейсер).

Это то, что мы однозначно примем во внимание, когда будем проводить изменения, мы наблюдаем за ним. Мы определенно хотим увидеть его как на профессиональной сцене, так и в руках наших игроков.

Люди пытались провести открытый турнир для игроков, где бы они контролировали то, какой игрок проходит далее. Чаще всего такие системы создавались обществом и проявляли тенденцию разваливаться на части за несколько месяцев, потому что люди теряли интерес, а также из-за проблем с управлением. Как вы думаете, Blizzard могут ввести в игру подобие автоматических турниров?

Я думаю, что в любое время мы можем помочь продвижению подобных событий в сообществе, мы должны постараться, но это вопрос, относящийся больше к сообществу киберспорта, с чем я мало могу помочь, но я думаю, что все эти турниры, организованные сообществом, это же прекрасно для нас, потому что это показывает то, как сообщество радеет за наши игры и хочет видеть их процветающими, но так как игра полностью автоматизирована, у нас нет таких планов, хотя мысль о том, чтобы иметь внутриигровые турниры, в которые может вступить каждый, звучит чудесно.

Командная лига будет неплохим местом для старта, у вас появится команда из пяти человек, которая может дальше продвигаться в турнире.

Что-то вроде этого было бы классно внедрить. Другие идеи я передам команде разработчиков.

У Бойни на Браксисе есть тенденция к тому, что мы бы назвали лавиной. Во время Road to BlizzCon мы наблюдали за восьмиминутной игрой, которая заняла половину от времени, затраченного на игру на типичном поле боя, вы считаете, что с учётом специфики дизайна этой карты всё в порядке, или же другие карты слишком затянуты?

Я не думаю, что наша команда дизайнеров полей боя ставит своей целью «Эй, пусть на этой карте всё будет подобно лавине». Это всегда то, что мы пытаемся изменять. Если посмотреть на Призрачные Копи, мы тоже можем увидеть восьмиминутные игры, именно поэтому это поле боя было отправлено на доработку. Одним из прекрасных вещей в нашей работе — так это то, что в игре всегда есть шанс повернуть игру в свою сторону и сделать её захватывающей. Если же Бойня на Браксисе не удовлетворяет этому принципу, то мы должны что-то сделать с этим, и я думаю, что наша команда взглянет на это поближе.  Возможно, волна зергов слишком сильна, или зерги проигравшей команды слишком слабы, возможно, это и вызывает эффект лавины, но мы обязательно взглянем на это, мы постоянно мониторим это, и если мы увидим много восьмиминутных игр, то обязательно сделаем пометки себе.  

Вы когда-либо размышляли о внедрении системы вето для тех полей боя, на которых не хочется играть?

Я не думаю, что мы когда-либо всерьёз задумывались о такой, нам больше нравится идея ротаций полей боя или что-то такое вместо такой системы. Я думаю, что то,что вызывает наше беспокойство, так это то, что в случае имплементации такой системы будут играть на небольшом количестве полей боя, тех, которые сообщество сочтёт лучшими и в таком случае, и, вместо такой системы, мы бы лучше доработали эти поля, так как хотим, чтобы на всех картах играли. Мы хотим сделать каждое поле боя интересным.  Одна из тех вещей, что делает по-настоящему классной Heroes of the Storm —  это то,  что у нас множество карт, и они влияют на то, каких героев выбирают для них. Ярким примером служит Сильвана, прекрасно показывающая себя на Вечной битве или Осквернённых святилищах, где она может продавливать линию с Карателем, таким образом целиком меняя игру. Что касается Рагнароса, я с нетерпением жду его появления на таких картах, как Бойня на Браксисе, где он может занимать форты и защищаться немного лучше, чем другие герои, возможно, даже станет противопоставлением Сильване на Вечной битве в попытках снести башни. Я люблю то, что предоставляют поля боя и люблю их вовлеченность в драфт, так что мне хочется фокусироваться на этом. Вариативность — то, что делает игру интересной.  Мы оглядывались назад, на прошлогодний BlizzCon, где мы видели Леорика, Мурчаля и Абатура в одной команде. Сбора всех этих крутых героев вместе никто не ожидал, и это было  весело, нам бы хотелось продолжать делать такое.

Планируются ли какие-то переработки визуальных эффектов?

Я не знаю, запланировано ли у нас сейчас что-либо.  

Хотелось бы вам, чтобы сообщество путём покупок средств передвижения, обликов и других вещей вкладывало свои средства в фонд?

Честно говоря, я бы передал по умолчанию для ответа этот вопрос киберспорту. Как вы знаете, во многих играх подобного жанра есть такое, и это действительно интересно. У нас есть парочка изменений, запланированных для киберспорта, которые помогут профессиональным игрокам и поддержат его.

Во множестве игр можно получить доступ к окну статистики, ко всему, что вы сделали, урону, осадному урону и прочему, в Героях невозможно получить к нему доступ сразу, необходимо лишь зайти в запись игры и посмотреть в него там. Планируется ли такое окно статистики, в которое можно зайти не пересматривая запись?

Это ещё одна вещь, которая есть у нас в списке желаемого. К сожалению, у неё нет приоритета сейчас. Это то, что мы бы хотели бы увидеть, но у нас нет сейчас ресурсов на неё. Мы выделяем эти ресурсы для более приоритетных задач.

Довольны ли вы сейчас системой выбора наиболее ценного игрока(MVP)?

Мне нравится то, что она делает для игры, я думаю, что это весело, когда я играю сам, я всегда пытаюсь играть наилучшим образом, но вы знаете, я ещё более сфокусирован на том, чтобы не умирать, пытаться убивать и пытаться делать всё, что я могу, для команды. И это вознаграждение мне очень нравится, потому что я чувствую себя крутым в конце игры, когда вижу, что получил MVP. Конечно, в ней есть некоторые  недостатки. Является ли наш алгоритм безупречным? Нет. Конечно, нет, но это то, на что мы смотрим в каждом обновлении и пытаемся улучшить. Мы постоянно наблюдаем за тем, как можем сделать это лучше.

Есть ли у вас планы по внедрению дополнительного поощрения игроков?

Говоря о внутриигровой валюте, я не знаю, есть ли что-то запланированное для этого. Это комплексный вопрос. Мы всегда хотим вознаграждать игроков. У нас будет событие «сыграйте 15 игр за 15 дней», и вы получите Зарю, сыграйте 30 игр и получите средство передвижения. Мы постоянно ищем новые пути поощрения игроков. Мы хотим, чтобы люди получали удовольствие и были за это вознаграждены.

Источник
Переводчик: Drago

%%%time%%%
%%%name%%%
%%%message%%%