Heroes of the Storm Вопросы и Ответы: Разработчики говорят об Overwatch, Xbox и новых героях

02.12.2016 00:00 Сообщество Автор: 2 0

С момента выхода в прошлом году, Heroes of the Storm стала одной из самых популярных MOBA игр в мире.

Ее успех отчасти можно объяснить тем, что игра собирает персонажей из всех главных франшиз Blizzard. Да и геймплей довольно ощутимо отличается от основных конкурентов, League of Legends и Dota 2, главным образом, общими очками опыта и отсутствием приобретаемых предметов.

На Blizzcon  2016, Blizzard представила двух новых героев - Рагнароса и Вариана Ринна, которые будут добавлены в игру втечении этого года, а также продемонстрировала трансляцию киберспортивного турнира, который, как оказалось, смотрели множество фанатов.

Триумф MOBA от Blizzard кажется неоспоримым, и мы решили поговорить с двумя ключевыми разработчиками Heroes of the Storm о прошлом, настоящем и будущим игры. Представляем вам эксклюзивное интервью со старшим геймдизайнером Менг Сонг и художником  Филом Гонзалесом.

Когда я играл за Рагнароса, мне показалось, что герой получился чересчур сильным, без каких-либо слабостей. Вы так не думаете?

Фил:  А это так обычно и происходит. Каждый новый персонаж на старте получается временами немного сильнее остальных, потому что им не играли до этого.

На внутреннем тестировании мы занимаемся  героями, которые будут добавлены до весны, и, наверное, сразу 5 из них кажутся настолько привычными, что мы даже спрашиваем себя: “Да что же такое?!”. Так что работа сразу над Рагнаросом и Варианом - это какое-то непрекращающееся безумие.

С каждым новым персонажем приходится привыкать к чему-то. Но дизайнеры по балансу всегда стараются все протестировать столько раз, сколько возможно и выпустить героя в Нексус с 50% рейтингом побед. Если нужны дальнейшие изменения, мы обращаем на это внимание, но это все, что мы можем узнать из нашего тестирования. Как только герой появляется в игре, все уже идет совсем иначе.

Зачем так много предупреждений о суперспособности Рагнароса “Волна лавы”?  

Менг: Во время внутреннего тестирования мы получали много жалоб на то, что волна лавы наносит слишком много урона. Если вовремя не удалось уйти с пути волны, считай, умер. А если игрок применил способность в очень подходящий момент, или до командного сражения, многие противники попадали в волну и погибали. Нам кажется, что такая способность не впишется в баланс и точно не порадует игроков, погибших из-за нее. Поэтому мы и добавили довольно очевидное предупреждение, чтобы все узнали заранее. Из-за напряженных боев некоторые настолько увлекаются, что даже не замечают его. Но такие ситуации всегда выходят очень веселыми.

Сколько времени в среднем занимает разработка нового персонажа?

Менг: Для одного героя, только с моей стороны, около двух месяцев. А там еще и есть и художники…

Фил:  Скорее, после того как принимаем решение ввести нового героя, речь идет о 7-9 месяцах. И это с самой ранней стадии, когда мы только обдумываем персонажа, встречаемся и говорим о том, как он должен выглядеть, как звучать. Сначала процесс несколько затягивается, так как проходят несколько этапов тестирования прежде чем можно будет сделать наконец 3D модель. А потом все закручивается. Мы все все очень тщательно тестируем в процессе создания героя, его обликов и наград за уровни. Тестирование, запись материалов для рекламы - видео, взглядов изнутри и так далее - все делается параллельно. Так что довольно трудно говорить о точном сроке. Когда мы делали нашу  видеорубрику, мы посчитали, что модель Вариана создавалась с февраля. И это настоящее безумие.

Менг: С Рагнаром вышло даже дольше.

Фил: Потому что он намного сложнее. Он больше похож на один сплошной спецэффект, чем на персонажа. Пришлось долго работать над лавой.

Что было самым сложным при разработки Рагнароса?

Фил:  Проблемы погружения. Ощущался он, как рейдовый босс.

Менг: С Рагнаром, процесс разработки проходил совсем не так, как с остальными героями. Ведь он же босс, правда же? В WoW когда видишь его на рейде, он занимает весь экран. Он даже больше Цитадели, самого большого здания в игре! У него есть способность для превращения в крепость, и на ранних стадиях разработки, он и  был зданием, попросту заменяя собой Цитадель. Но во время тестов, игроки писали ”Хотя я и знаю, что Рагнарос стоит рядом с Цитаделью, у меня ни разу не получилось провзаимодействовать с ней, поскольку я ее просто не вижу!”.  Игроки могли увидеть Цитадель только тогда, когда буквально утыкались в нее  носом. И совсем было не весело проигрывать из-за этого.

Фил: Когда мы создаем персонажа, стоящего позади линий, ощущение погружения быстро исчезает. Ты просто не ощущаешь то что видишь, как взаимодействуешь - то есть то, что и описал Менг. Похожая проблема была сначала и с Абатуром, пока не придумали способность “Симбиота”. Мы несколько раз пытались вынести Рагнароса за пределы карты. Сын пламени заменял его какое-то время, но все-таки было правильнее оставить самого Рагнароса. А потом благодаря своей способности он и становился боссом Огненного Недра, с каким мы и хотели сражаться.

Менг: Дизайнер, который  занимался персонажем - я помню , это был Джейк -  пытался исправить проблему присутствия Рагнароса. Он думал над тем, чтобы дать ему способность телепортироваться прямо на поле боя, но проблемы была в том, что Рагнарос был Цитаделью, то есть Цитадель вместе с героем физически перемещалась ближе к границе.  И команда противника сразу думает: “О, а это отличная возможность! Давайте-ка добьем!”, что создавало хаос. У нас так и не появился способ это сбалансировать.

Что было самым тяжелым при разработке Вариана?

Фил: С визуальной точки зрения, у него, к счастью, довольно простая модель. А вот с точки зрения геймдизайна, самым сложным оказалось уложиться в бюджет, выделенный на анимацию, так как его таланты позволяли ему развиваться в трех разных направлениях. Очень дорого выходило позволить Вариану изменять экипировку и анимацию, когда он брал в руки другой меч.

Но это того стоило. Когда делаешь выбор - будь то “Удар колосса”, “Провокация” или “Ярость титана -  он держит мечи немного по другому. И это очень круто.

Как вы решаете какой персонаж появится следующим? Вы выбираете популярных персонажей, или тех, чьи способности, по вашему мнению, хорошо дополнят игру?

Фил: Всего по чуть-чуть, ведь так?

Менг: Помню случай с Варианом, мы делали рассылку команде с вопросом: “Эй, а кого вы бы хотели увидеть в игре?”. Наше сообщество также оставляет много отзывов. Мы добавили Трейсер, Зарю, добавили много героев из Overwatch, потому что игроки писали: “сделайте героя из Overwatch”. Помимо этого, я думаю, как только мы соберем небольшую коллекцию, мы скажем “Так, в этом годы выпустили героев  Overwatch , в следующем, наверное, займемся World of Warcraft ”.

Фил: Также решает идейный вдохновитель, разбирающегося в дизайне, который может сказать, что в игре не хватает убийц или танков для улучшения выбора героев.  Вдобавок ко всему, герой должен быть из Starcraft, Warcraft, Overwatch или Diablo, не важно чего.   

Менг: Иногда мы добавляем каких-то персонажей, потому что хотим, чтобы игры отличалась от других в своем жанре. Например, в случае с Варианом, мы хотели растрясти режим драфта. Он казался нам слишком прямолинейным, в нем не было ничего захватывающего. Так что Вариан разрабатывался так, чтобы вы не знали его специализацию. Так что кого вы выберете, чтобы ему противостоять? Такие мысли должны приходить при выборе героя.

Вы собираетесь чаще выпускать героев в Overwatch чтобы связать этот продукт с другими играми?

Фил:  Я думаю, мы включим кого-то и из  Overwatch, и это не плохо. Warcraft  - это довольно обширная вселенная и мы долго черпали вдохновение из неё. Да и из Starcraft мы заимствовали много идей.

Diablo и Overwatch  - насыщенные игры, полные идей, которые можно добавить и в другие проекты. Особенно это касается Overwatch. Мы хотим , чтобы у игроков был бы такой же выбор героев, как и из других вселенных. В идеале мы  хотим ввести по крайней мере бойца, убийцу и специалиста из Overwatch , чтобы все роли были представлены в игре. Чтобы если у вас выпало задание сыграть 3 матча за героев Overwatch и задание на игры за специалиста, вы могли их объединить. Я знаю, год или два назад Мэтт Купер настаивал на этом точно так же, как делал это и для Starcraft .

Есть ли такие персонажи, которых вы бы хотели ввести в Heroes of the Storm, но которые не впишутся в игру?

Фил: Когда мы разрабатывали Артаниса, мы думали добавить его в игру прежде чем выйдет Starcraft: Legacy of the Void и мы сильно беспокоились. Артанис в большей степени был проработан в  Legacy of the Void, и мы бы подложили команде большую свинью, выпустив Артаниса раньше.

В то время, шел разговор о Фениксе, еще одном очень популярном зилоте из  StarCraft 1: Brood War.  И самая большая загвоздка в биографии Феникса заключалась в том, что Феникс был выдающимся драгуном. А лор по драгунам подразумевает, что если тамплиер погибает, он может быть воскрешен — его тело может быть помещено в драгуна, что позволит ему вернуться в бой. Если бы мы ввели Феникса, фанаты были бы на 1100% уверены, что мы официально поддерживаем эту теорию. Когда мы продумывали Феникса , Леорик еще был достаточно новым персонажем. Так что гейм дизайнеры посчитали, что он станет еще одним героем с механикой воскрешения.

Мы также работали над Heroes of the Storm до выхода Diablo 3. Именно поэтому наша версия Диабло взята из Diablo 2, ведь мы не хотели заранее раскрывать сюжетную линию и показать первозданный облик Диабло до выхода Diablo 3.

Больше всего критики направлено на то, что при получении одной командой превосходства, у другой команды появляются непреодолимые трудности. Подобное случается чаще, чем в других МОБА играх. Честно ли это?

Менг: На самом деле я считаю, что у нас  самая лучшая механика для возвращения превосходства. Я вижу гораздо больше подобных моментов в нашей игре, чем в других этого жанра. Я пробовал  большое количество игр подобной специфики, поэтому и  могу сравнивать. В других играх, если вы проигрываете противнику в золоте или опыте — особенно в золоте — вам кажется, что шансов уже нет. Вам просто хочется сдаться. Но в нашей игре, даже если вы на два или три уровня позади, шанс всегда есть. Например, механика получения опыта; если вы в отстающей команде, вы получаете гораздо больше опыта за те же действия, если бы их совершала другая команда. Так что даже если вы опережаете другую команду, вам всегда нужно сконцентрироваться на игре.

Оказалось ли соблюдать баланс в игре труднее, чем вы рассчитывали?

Менг: Определенно, намного сложнее. В отличие от прочих игр, у нас много полей боя. У нас есть такие необычные персонажи как Абатур или Мурчаль. В других проектах, если герой постоянно гибнет, как Мурчаль, и команда в результате проигрывает, все будут писать: “специально умирал”. Я до сих пор помню, что в самом начале игроки писали, что Абатур ничего не делает, потому что он не выходит с базы. Мы многого просим от ребят, занимающихся балансом игры, но они очень талантливы, и мы гордимся  их работой.

Vainglory  стала успешной MOBA на мобильных устройствах. Вы никогда не подумывали перенести и Heroes of the Storm?

Фил: Сам я никогда не думал об этом, но на  ранних стадиях, кто-то играл на XBox и я подумал: “Ничего себе!”. Это был наш исполнительный продюсер. Я не в курсе, есть ли план на что-то подобное - видел, что это возможно да и выглядело потрясающе, но насчет мобильных платформ я точно ничего не знаю.

Источник
Перевод: IQ
Редактура: Анлим

 
%%%time%%%
%%%name%%%
%%%message%%%