BlizzCon 2016 20-я годовщина вселенной Diablo. Стенограмма выступления с панели.

26.12.2016 00:00 Сообщество Автор: 6 0

Это стенограмма панели, посвященной 20-летию вселенной Diablo. Переводится она поздно по той простой причине, что изначально не имела первостепенной важности (мы работаем одновременно над огромным количеством статей). Однако, это всё же интересно, поэтому мы работали над ней и наконец готовы представить полный перевод вашему вниманию. 

На сцене выступали:

·         Кевин Мартенс (Ведущий Гейм Дизайнер)

·         Уайятт Чен (Технический Гейм Дизайнер)

·         Джон Мюллер (Арт Директор)

·         Джулиан Лав (Художник по визуальным эффектам)

Ведущий: Добро пожаловать на панель двадцатилетия вселенной Diablo.

 

Джулия Хамфрейс: Добро пожаловать в моё царство ужаса.


Разработчик: Для меня Диабло это неповторимая атмосфера.

 

Разработчик: Постоянные сражения.

Боб Фитч: Диабло — это история.

Джон Хайт: Диабло — это добыча.

Майк Морхейм: Магическая добыча.

Дерек Дьюк: Классная добыча.

Джон Лагрейв: Отпадная добыча.

Джефф Каплан: Диабло — это ультимативное...

Джулия Хамфрейс: Эпическое...

Разработчик: Тёмное...

Билл Роупер: Готическое...


Разработчик: Устрашающее...

Джефф Каплан: Сражение между Небесами и Преисподней.

Гленн Стаффорд: Па-па-па-па-Па-па-па-ПА... Никто уж наверное и не вспомнит, откуда это.

 

Разработчик: Диабло была для нас игрой в совершенно новом жанре.

Майк Морхейм: Blizzard делают РПГ, но зачем? Жанр РПГ мёртв.

Разработчик: Мы хотели перенести особенности пошаговой ролевой игры на модель таковой, но в реальном времени.

Разработчик: Что сделало её быстрой, захватывающей.

Сэм Дидье: Это не та игра, в которую ты вкладываешь миллионы часов, чтобы разобраться в истории игры. Ты вкладываешь миллионы часов в Диабло, потому что в нее весело играть.

Боб Фитч: Ну кто не помнит их одни из лучших сражений с боссами?

Кевин Мартенс: Мой любимый босс — Белиал.


Джулия Хамфрейс: Белиал.

Разработчик: Дюриэль.

Разработчик: Дюриэль.

Джон Хайт: Малтаэль.

Уайатт Чен: Мясник.

Пол Сэмс: Мясник.

Разработчик: Мясник.

Разработчик: Мясник.

Алан Эдэм: Свежее мясо.

Разработчик: Свежее мясо… А ты такой “Что за черт?” А потом выходит этот парень: Рубить, рубить, рубить.


Алан Эдэм: Мы хотели, чтобы вы понервничали, почувствовали небольшой испуг.

Билл Роупер: Мне кажется, что в основе ощущений от Диабло лежит этот ужас...

Уайатт Чен: На самом деле тут одновременно протекают два сюжета: первый — внутриигровой.

Кевин Мартенс: История самой сущности человечности.

Уайатт Чен: И конечно, с другой стороны это сюжет самого игрока, сюжет человека, который лег спать гораздо позже чем должен был.

Разработчик: Если бы я только мог добраться до следующего портала.

Билл Роупер: Типа: “Блин, я очень близко к новому уровню".

Разработчик: Осталось всего ничего, босс уже за углом.

Разработчик: А за это время уже стемнело.

Билл Роупер: Окей, я просто пройду эту локацию,затем я закрою игру.

Кевин Мартенс: Я позвонил на работу и сказал что приболел в тот же день, как сел играть в Диабло.


Уайатт Чен: Я прошел игру не вставая из-за компьютера.

Разработчик: Мы приглашаем вас остаться и поиграть немного. Декард Каин это говорит. Постой и послушай. (Прим. Ред.: Игра не переведена на русский. В оригинале знаменитое “stay a while and listen”).


Джон Хайт: Постой и послушай.

Боб Фитч: Постой и послушай.

Джефф Каплан: Постой.


Джон Лагрейв: Постой.

Гленн Стаффорд: Постой.

Пол Сэмс: Постой и п.. Не не, я не могу так сделать.

Разработчик: Постой и послушай.

Джон Хайт: Что делает Диабло по-настоящему веселой, так это нахождение этих новых вещей.

Уайатт Чен: В тот самый первый раз, когда ты увидел удивительный предмет.

Разработчик: И у него те характеристики, что тебе нужны.

Уайатт Чен: Знаешь, это полностью меняет все, что ты думал о своем персонаже до этого.

Разработчик: Затем кто-то включает режим враждебности и убивает половину группы, когда они в гуще сражения с боссом.

Джон Лагрейв: АААААГХ…. Я только что умер.

Сэм Дидье: Я не отомстил тому ублюдку, что убил меня.

Гленн Стаффорд: Я был так близко, чтобы убить Диабло.

Джулия Хамфрейс: Пропустила алчного гоблина.

Гленн Стаффорд: Теперь все делать сначала.

Боб Фитч: Но когда ты наконец это сделал, чувствуешь необычайное удовлетворение.

Аллен Эдэм: Я бы хотел, чтобы Диабло был посложнее.

Разработчик: Я думаю, что было очень много вещей, которые потребовали много времени, чтобы их открыть.


Разработчик: Лучшие секреты Диабло? Хммм...


Джулия Хамфрейс: Хмммм… Секреты...

Джон Лагрейв: Коровий уровень не существует.

Джон Хайт: Коровий уровень? Нет. Я уверен, что нет такого коровьего уровня.

Боб Фитч: Конечно же, коровий уровень есть.

Джулия Хамфрейс: Но это что-то не звучит “по-диабличьи”.

Уайатт Чен: Я знаю, есть фраза которую я обязан сказать.

Гленн Стаффорд: Мне придется отрицать существование коровьего уровня.

Джефф Каплан: Мне придется отрицать существование коровьего уровня.

Боб Фитч: Я играл в коровий уровень.

Разработчик: Но это звучит крайне абсурдно

Кевин Мартенс: Честно говоря, я не очень люблю этот слух.

Джон Хайт:  >.> ... <.< … возможно!

Уайатт Чен: У Диабло есть наследие.

Сэм Дидье: Мы отмечаем двадцатую годовщину, а люди все еще играют в эту игру.

Гленн Стаффорд: Есть куча историй, как между людьми образовывались все эти связи...

Билл Роупер: Я помню, как-то раз, мы получили от кого-то письмо, и в нем говорилось: ”Эй, мы познакомились с этим человеком в Диабло, и мы собираемся жениться!”

Джон Лагрейв: Я отдавал копию игры одному из моих друзей, который жил очень далеко, и это был единственный способ повзаимодействовать с ним через чат в Диабло: "Эй, бро, как дела?" Я думаю об этой связи, об этой дружбе, словно это нечто очень важное.

Разработчик: Мы ходим на работу с лучшими людьми, и изо дня в день — это наша цель.

Кевин Мартенс: Чтобы всякие штуки разлетались на куски и сокровища, и я не мог бы придумать лучшего места работы, полон восторга, прихожу на работу каждый день.


Разработчик: Я хочу просто поблагодарить всех игроков.

Джон Лагрейв: Спасибо.

Джулия Хамфрейс: Спасибо.

Аллен Эдэм: Спасибо.

Билл Роупер: Спасибо.

Разработчик: Спасибо огромное.

Кевин Мартенс: Спасибо огромное.

Майк Морхейм: Спасибо вам за двадцать лет Диабло.

Сэм Дидье: Увидимся в Аду.

 

Кевин: Привет, БлиззКон. Добро пожаловать на панель 20-летия Диабло. Перед тем как мы начнем, у нас есть парочка новинок. У нас заготовлено много нового также и на завтра. Я хочу минуточку вашего внимания, чтобы представить наших специалистов. Меня зовут Кевин Мартенс. Я — главный дизайнер Diablo III. Со мной сегодня Уайатт Чен (младший дизайнер), Мистер Джон Мюллер (наш арт-директор) и Джулиан Лав (художник по спецэффектам). Ваши аплодисменты.

Итак быстро к делу, у нас есть три части выступления. Мы поговорим о юбилейном событии, Падении Тристрама, о том, откуда оно взялось, почему оно есть и что оно из себя представляет. Мы поговорим об еще одной новинке, Оружейной. Также мы очень подробно рассмотрим Некроманта. Вас ждет куча информации, изображения, новые способности, и все прочее, что с ним связано. Даже если вы уже успели попробовать Некроманта, вы все равно узнаете что-то новое.

Итак, целых двадцать лет... Сколько из вас играло в Diablo I? Ну, спасибо вам огромное и добро пожаловать на двадцатую годовщину. Для нас это было сумасшедшее время. Каждый член команды Diablo III — большой фанат Diablo I и II. Именно поэтому мы здесь. Я знаю, что вы все, ребята, тоже, так что спасибо, что проделали это длинное путешествие с нами. Давайте совершим небольшое приключение по переулку истории.

Diablo I была выпущена 31 декабря 1996, хотя Майк Морхейм говорит мне, что это правда только для жителей Ирвина, где дискеты распространялись в самом начале. Если же вы жили в другом месте, то поиграть могли только в январе. И выпущена она была только на одном языке, на английском; а причина, по которой тут у меня стоит сноска в том, что позже мы смогли сделать много больше. Вышло множество фанатских модификаций, добавляющих в игру другие языки. Игра стала гораздо популярнее, чем в Blizzard предполагалось изначально — и это очень здорово.

В этот же год вышла Nintendo 64, осознавая это я чувствую себя супер старым. Знаете, это совсем не ощущается как “двадцать лет назад”. Как сейчас помню, что играя в игру, отпрашивался с работы по болезни, даже и не чувствуется, что уже столько лет прошло; но это факт, я гораздо старше, чем был тогда.

В новостях технологий, в этом году компьютер IBM Deep Blue был побежден Гарри Каспаровым, да? Люди победили. Мы победили ИИ. Здорово.

Но в 97-ом компьютерный ИИ победил Каспарова, что, в свою очередь, тоже отличный знак для всего человеческого рода, и у нас нет каких-либо поводов быть обеспокоенными..

Уайатт: В этом году Diablo вышла в Battle.net. Diablo I увидела свет в 1996, и тогда массовый Интернет только зарождался, и играм было не свойственно иметь интегрированную систему подбора матчей для игры в сети. Так что мы хотели сделать этот момент очевидным. После того, как вы купили Diablo, сервис Battle.net поможет вам играть с другими людьми.

Те из вас, кто играл в Diablo I, наверняка помнят, что у вас было 7 ячеек в инвентаре, или 7 элементов экипировки. Ремня не было, так как штанов тоже не было. Инвентарь был в 40 квадратов величиной, где большинство предметов занимало до 6 квадратов, и, конечно, золото также занимало место у вас в инвентаре. Были эти горы по 5 тысяч золотых в каждом отдельном слоте инвентаря.

Способности тоже были другими в Diablo I. Вы учили их не в ветке способностей. Вы получали их в книгах заклинаний,а затем, когда способность выучена,ее можно было использовать; и для тех из вас, кто еще помнит, нужно было иметь достаточно очков заклинаний, чтобы выучить способность, и число этих очков заклинаний росло вплоть до 255.

Кевин: Быстро отправляясь в июнь 2000 года — вышла Diablo II, и уже на тот момент мы значительно выросли как разработчики. Она вышла на 9 языках, а первая часть была всего на 1, что является значительным увеличением, да и разрешение 640х800 это все, что людям было и будет необходимо. И все было здорово, а шучу я по этому поводу, потому что разрешение было очень важно в то время. Люди хотели 800х600, но в тот момент мы отчаянно хотели, чтобы игра вышла хорошей.

Много работы было вложено, и в этот же год вышла PS2, что тоже очень многое значило для всей игровой индустрии. Множество вех заложено в том году. Точно, в том же году компьютерный ИИ впервые попытался всех нас убить. Так что… спасибо вам, гении инженерии, что не дали владыке зла взять верх. Отличная работа.

(эти две стоят рядом)

Годом позднее вышел Lord of Destruction — это был гигантский шаг вперед для Diablo II, и разрешение  800x600 все спасло, это было то, в чем все мы нуждались, а заодно улучшился и рабочий функционал Battle.Net.

Уайатт: Поддержка онлайна продолжала улучшаться. Мы добавили в Diablo II “лестницы”, что позволило всем играть вместе, улучшило обслуживание онлайн-игры, а также позволило видеть мини-модельки людей, которые находились с вами в одном чате.

Инвентарь продолжал эволюционировать, штанов тогда еще не завезли, а вот ремень уже добавили, и у этого ремня было особенное назначение. В нем хранились ваши зелья и многие из вас помнят тот радостный момент, когда на новом персонаже у вас появилась эта четвертая дорожка зелий, как же все были счастливы от одной линии с зельями, мы также добавили счетчик золота, золото у вас в хранилище и золото которое мог носить персонаж зависело напрямую от уровня персонажа, и система заклинаний также продолжала эволюционировать.

Некоторые из вас могут узнать уже знакомые бонусные поинты некроманта из древа умений Диабло 2, с той лишь разницей, что теперь вы можете брать те таланты, которые захотите, избегая рутинного открытия книжек заклинаний.

Кевин: Хорошо, теперь быстро перенесемся в май 2012. Мы уже извинялись за то, как много времени все это заняло, но извините еще разок. Мы выпустили игру на 12 языках. Вместе с Blizzard выросла и Diablo. Вместе с игровой индустрией выросла и Diablo. Эта история этого 20-го года, это история о всех нас. Теперь речь идет не только о Diablo. Все стало намного больше.

В этом году Календарь Майя пытался убить нас всех. На секундочку, не сами Майя. Сам календарь, я полагаю, был очень тяжелым, и хотел на нас упасть, но тоже не сложилось.

Консольная версия Diablo III. Это было очень важно для нас. Нам потребовалось примерно 14 месяцев и в сентябре 2013 игра вышла на Xbox 360 и PS3. И естественно, Microsoft и Sony ответили на это выпуском консолей нового поколения в следующем же году. Ну и мы ответили им тем же, выпустили Reaper of Souls, а также Evil Edition, подняв количество доступных платформ до 5 и добавив еще один язык — японский, что в итоге дало нам 13 языков. Так Diablo стала гораздо гораздо больше.

Уайатт: Поддержка онлайна также продолжала улучшаться, и получила новый уровень в виде кланов и сообществ в Diablo III и Reaper of Souls, заодно и список друзей, который так вам полюбился за поддержку не только самой Diablo, но и всех остальных франшиз Blizzard, позволяя вам видеть присутствие ваших друзей в сети, и то что они играют в World of Warcraft, Starcraft или другие игры.

Уайатт: Экипировать теперь можно 13 предметов, включая штаны!

Кевин: Знаете, хочется поздравить вас, всех тех, кто 16 лет бегал без штанов. Отличная работа.

Уайатт: Да, прошу прощения, что мы немного запоздали с этим; Еще и золото теперь стало подбираться само, да и лимит возможного золота мы убрали; система способностей так же претерпела большие изменения, позволяя вам иметь до 6 активных способностей, с 5 рунами на каждую, с отдельно отведенным местом под пассивные способности на ваш выбор. Новая система способностей позволила вам играть вашим персонажем в огромном количестве вариантов.

Кевин: Счастливой вам годовщины Diablo и спасибо огромное.

 

Оригинал

Автор: Medieval Dragon

Перевод: Александр Прозоров

Редакция: Cheshire Neko


 

%%%time%%%
%%%name%%%
%%%message%%%