BlizzCon 2016 Heroes of the Storm: Стенограмма панели о состоянии игры (Часть 1)

05.01.2017 00:00 Сообщество Автор: 12 0

Здесь приведена полная стенограмма панели о состоянии игры Heroes of the Storm с BlizzCon 2016. Переводится она поздно по той простой причине, что изначально не имела первостепенной важности (мы работаем одновременно над огромным количеством статей). Однако, это всё же интересно, поэтому мы работали над ней и наконец готовы представить полный перевод вашему вниманию. На данном событии присутствовали такие участники дискуссии:

  • Дастин Броудер (директор игры)
  • Алан Дабири (технический директор)
  • Трэвис МакГити (ведущий системный проектировщик)

 

Взгляд в прошлый год

 

Дастин: BlizzCon, это панель состояния игры Heroes of the Storm. Рядом со мной Алан Дабири (наш технический директор) и Трэвис МакГити (старший дизайнер), и мы собираемся обсудить всё то, что мы делали в прошлом году, а также то, что придёт в будущем.

2016 год был для нас невероятным. Если вы вспомните, то в последний раз, когда мы разговаривали с вами на этой сцене, мы только что выпустили парочку героев. Мы выпустили Моралес и Артаниса.

Кажется, что эти герои вошли в Нексус миллиард лет назад, но они были последними двумя героями, которых мы выпустили перед BlizzCon 2015. Мы только что выпустили новую карту. Осквернённые Святилища. Мне кажется, что она была выпущена в восьмидесятые, хотя на самом деле это произошло всего лишь в прошлом году.

С тех пор мы сделали для Heroes тонну самого разного. Мы основательно обновили рейтинговые игры в Heroes в этом году. Если вы припомните прошлый год, то мы играли в системе, где ранги были с 50 до 1, а перемещение вверх и вниз было очень быстрым, что создавало напряжение во время игры.  

Мы переработали систему целиком в этом году, чтобы она начиналась с бронзовой лиги и оканчивалась элитной. У нас наконец появилась элитная лига, которая  стала очень важным улучшением игры в 2016.

В этом году мы также добавили блоки в рейтинговую игру. В прошлом году, когда я был здесь (я думаю, что Алан и я были тут вместе), и мы говорили о блоке Ли-Мин. Это было отличной идеей. Нет, пожалуй,  нам надо было приниматься за это. У нас получилось это осуществить, большое спасибо вам, за то, что подтолкнули нас к этому, это действительно помогло сделать игру на порядок лучше.

Мы также выпустили целую группу героев в этом году. Чуть позже после  BlizzCon в прошлом году мы отправили в Нексус Чо’Галла. Затем мы занялись Лунарой (одним из моих любимых героев). Чуть позже к ней присоединился Седогрив. За Ли-Мин было очень просто играть, но тяжело выжать из неё всё возможное; затем мы продолжили этот год выпуском Зула, и Дехаки, и Трейсер (нашим первым героем из Overwatch, который появился в Нексусе).  

Затем мы стали выпускать героев, которыми стало немного сложнее играть, например, Хроми. Она может наносить немало урона, однако у неё нет способа отступить. Мы немного сошли с ума, выпустив таких героев, как Медив (для игры за  которого действительно нужно точно знать то, что делаешь). Вам нужно кооперироваться с командой, чтобы этот герой заиграл. Он требует очень, очень хороших навыков игры, очень сложно использовать его, чтобы продемонстрировать, что можно с ним сделать.

Гул’дан пополнил ряды классических героев в игре, Ауриэль (нам нужно было получить большее количество героев поддержки, что-то более интересное, чем можно играть) и, таким образом, мы добавили 14 или 15 героев в Нексус (в зависимости от того, считаете ли вы Чо’Галла одним или двумя героями).

Аларак, и, наконец, Заря. Погодите, должен быть ещё один. Вот он: Самуро. Так что тут, на экране, немало молодых людей и леди. В этом году мы привнесли тонны и тонны героев.

 

Поля боя

 

Мы также ввели немало новых систем и полей боя. После BlizzCon мы ввели Башни Рока. Мы провели «Машины войны» и выпустили Бойню на Браксисе, добавив  StarCraft  в Нексус, а также одну из моих любимых карт: Ядерный Полигон, где вы можете запустить ядерную боеголовку в своих врагов. Это поле боя, на котором можно получить массу удовольствия во время игры.

Мы также добавили Затерянный грот в прошлом году. Это одна из моих любимых историй и это то, что приносит веселье в работу в Blizzard, а также в работу с сообществом.

Один из наших дизайнеров, Джон ДеШазер пришёл к нам и сказал: «Эй, эти ребята в  Battle.net  делают одну странную вещь. Они заходят в свои игры, играют на Проклятой Лощине, все соглашаются на то, что они будут играть случайными героями, соглашаются на то, чтобы не брать дары и играют по принципу  All-Random-All-Middle  (все-случайные-все-на средней линии) настолько, насколько могут, используя Проклятую Лощину. Я думаю, что могу предоставить им карту для этого, если у меня будет пара недель».

 

Я сказал «О Боже, это звучит невероятно круто. Давайте сделаем это». Он построил карту, затем пришёл к художникам и сказал: «Ребята, мне нужно немного красивостей для этого. Вы можете помочь?».

 

Они ответили: «О да, с радостью». Так что они принялись за работу. Мы не сделали отдельный режим для вас, ребята, но сделали это в своей игре за месяц, когда услышали о том, что вы проводите в сообществе. Так что тем, кто на 100% вдохновил нас, был тот, кто придумал использовать Проклятую Лощину для режима  ARAM, и это стало прекрасным добавлением в игру. Конечно, сейчас мы можем использовать её в режиме потасовок, и мы размышляем над тем, чтобы в дальнейшем добавить для этого режим.  

 

Системы

 

Говоря о системах, мы провели большое обновление, касающееся системы подбора соперников, и хотим сделать ещё больше. В этом  году было большое обновление. У нас стало больше героев в ротации, мы добавили драфт в рейтинговых играх в этом году, а также драфт без рейтинга (ещё одна крупное пополнение). Многое предлагалось сообществом, и это очень помогло игре.

Мы также добавили сезоны в  рейтинговые игры и награды  за них. Это то, в чём мы нуждались некоторое время, над чем работали, это было большим изменением, и было тем завершающим кусочком пазла, в котором Heroes всегда нуждались. Наконец мы закончили и с этим.

Мы добавили задачи и таланты, которых я не знаю —  возможно, для вас это совсем немного, но это одна из лучших деталей, которая была добавлена в прошлом году, потому что она действительно позволяет игрокам продемонстрировать свои навыки в игре.

В данный момент вы, как игрок, можете попытаться завершить задачи своих талантов до того, как это сделают ваши враги и союзники, получив преимущество и став одним из сильнейших игроков в матче в некоторый период времени.

Мы также добавили систему выбора наиболее ценного игрока (система MVP) и панель информации о последней смерти. Снова-таки, это те способы, которыми можно  показать, кто лучший игрок в этом матче и кого следует опасаться.

 

Изменения баланса

 

Если говорить об изменениях баланса, в прошлом году мы делали обновления каждые 4-6 недель. Поэтому в начале года мы получили большое количество отзывов в январе: «Ребята, этого недостаточно. Вам нужно ускориться».

Я помню, как я пошёл разговаривать с продюсерами, с координаторами (live operations), а также с дизайнерами, и они ответили мне: «Знаете что? Я думаю, что сейчас у нас есть возможности для этого. Я думаю, что мы можем немного ускориться».

Некоторое очень короткое время в начале этого года мы обновляли игру почти каждую неделю. Мы так быстро производили изменения баланса, что некоторые люди в сообществе сказали: «Вау, это немного слишком. Особенно для киберспорта. Может, стоит их делать более системными? Может, не стоит делать их каждую неделю?»

Так что мы пересмотрели их и вернулись к плану выпуска обновлений от двух до четырёх недель, у нас была такая техническая возможность; также мы открыты для  ваших отзывов о том, какой именно должна быть эта норма,  и если ей нужно измениться на некоторое время, мы тоже это учтём.  

Таким образом, это те возможности, которые теперь есть в игре,  это то, что происходило весь год. Мы выпустили 19 героев и переработок талантов в этом году. Не все из них были столь же успешными, как другие, но все эти изменения показали ценность нашей системы талантов, показали, что команда дизайнеров обладает такими способностями, которые помогли освежить множество более старых героев, которых вы любите и которыми играете, вернув их в игру,  и, даже если же у них всё еще малый процент побед, то их выбор талантов значительно улучшен, и у них появились вариативность. Теперь это не выбор одного таланта на каждом уровне сборки.  

 

Киберспорт

Если говорить о киберспорте, то прошёл наш первый полноценный год в нём. Мы выпустили игру в середине прошлого года. Так что 2016 стал первым, в котором мы были с начала и до конца. Heroes of the Dorm в этом году был абсолютно потрясающим, игроки со всей Северной Америки сражались за шанс выиграть оплату оставшихся четырёх лет обучения в университете.

Мы провели три международных чемпионата в Соединённых Штатах с призовым фондом более четырёх миллионов долларов, мы добавили изумительные турниры в сообществах. Были также выдающиеся турниры, такие как Chair League и Heroes United, в целом мы провели более 1000 турнирова по всему миру в этом году.

Отдаём должное сообществу, нашей команде по киберспорту и всем игрокам за то, что сделали киберспорт в 2016 невероятным. В этом был весь 2016 год, коротко говоря. Сейчас я собираюсь передать слово Алану, который расскажет немного больше о том, что мы почерпнули из всех этих изменений в 2016 году.

 

Игровые режимы

 

Алан: Превосходно, спасибо, Дастин. Как уже упомянул Дастин, почему бы нам не взглянуть немного пристальнее на некоторые вещи, которые нам удалось закончить в течение 2016 года?

Одной из самых лучших деталей было то, что мы можем собрать всю статистику, изучить её, и затем судить о том, как изменения отработали на практике, как их используют игроки. Мы получаем от вас множество отзывов, ребята, но также здорово помогает исследование всей этой статистики, которая помогает нам принимать решения.

Во-первых, давайте посмотрим на то, что произошло, когда мы провели существенное изменения системы рейтинговой игры, а также добавили драфт без рейтинга. Этот график покажет вам распределение игроков по режимам до этих изменений. Это то, как игроки проводят своё время в  Heroes of the Storm.

Здесь вы можете увидеть, что около 60% игрового времени занято Быстрой игрой. После этого, вы можете увидеть 22% времени в играх против ИИ, и, наконец, около 19% в рейтинговых играх, которые были наименее популярным режимом до этих изменений. Но это всё ещё неплохо для высококонкурентного режима.

Сейчас давайте посмотрим на то, что произошло после того,как мы ввели изменения, в которых улучшили систему рейтинговой игры и добавили драфт без рейтинга.

Во-первых, вы можете заметить, что популярность быстрой игры снизилась до 46%, рейтинговая игра поднялась до 30%, игра против ИИ упала до 16%, и, наконец, драфт без рейтинга хорошо показал себя, взяв 8%; это было немного ниже наших ожиданий, но мы счастливы, видя заинтересованность общества игроков.  

Мы не были полностью уверены в том, как люди будут использовать драфт без рейтинга. Было ли это тем, что собирался использовать каждый игрок? Или же он станет тем режимом, в который никто не будет играть?

Таким образом, мы выпустили новый режим игры и он привлёк 10% игроков, и это прекрасно, это отличный промежуточный пункт между быстрой игрой и высококонкурентной рейтинговой.  

Вкратце, я привёл здесь краткое описание того, что произошло сразу после этого обновления, с тех пор прошло некоторое время и некоторые детали изменились, но одно неизменно — нас очень радует, что люди играют в новых игровых режимах.

 

Рейтинговая игра

 

Говоря о рейтинговой игре, в тот момент мы только что прошли первый сезон.  Это было окончание первого сезона, а до этого у нас было межсезонье. Оно продолжалось достаточно длительное время, и мы рады, что смогли наконец перейти к обновлённой системе рейтинговых игр; мы можем представить вид того, как всё выглядело в межсезонье, сравнив с первым сезоном.

Я хочу показать вам график распределения игроков в конце межсезонья; если вы незнакомы с системой того времени, то у нас были ранги с 50 до 1, и, таким образом, приходилось карабкаться по этой системе вверх. Посмотрев на этот график, вы можете заметить парочку странностей, и это одна из многих причин, почему мы хотели изменить систему рейтинговых игр.

Во-первых, вы можете заметить, что между 40 и 50 рангом практически никого нет, эта часть практически пуста, это произошло из-за некоторых оригинальных идей дизайна системы, в которой мы хотели сделать низкие уровни более прогрессирующими.

Мы хотели, чтобы у вас создавалось ощущение, что вы движетесь, даже если это неточно отражало ваш уровень игры. В результате, в этом диапазоне вы только получали очки, не теряя их.

Таким образом, в конце межсезонья, практически все вышли из этого диапазона, и вы можете увидеть огромное количество игроков между 40 и 30 уровнями. Ещё одна деталь, которую вы можете заметить — странный пик на ранге 1; это также говорит о недостатке, которым обладала старая система рейтинговых игр, когда у неё не было аспекта для игроков высшего класса.  

Ранг 1 был не имеющей ограничений системой, где все, кто обладал навыками выше определённого уровня, попадали на него. Вдобавок, у нас не было роли сезонов. У нас не было возможности по-настоящему перераспределить всех игроков по кривой рейтинговой игры, указанной здесь, и поставить всех на нужные места; я привёл несколько причин, по которым мы не были довольны старой системой и показал вам распределение игроков. Теперь давайте взглянём на то, что случилось в конце 1-го сезона.

Это то, как выглядит новая система рейтинговой игры сейчас. Навскидку, вы можете увидеть, насколько ситуация здесь улучшилась.

Внизу представлено формальное описание. Одной из наших целей было сделать рейтинговую игру точным отображением уровня навыков, и мы хотели, чтобы все игроки с разными уровнями навыков были внутри этого промежутка.   

Внизу мы наблюдаем представление 11% игроков. Затем вы можете отметить огромное количество игроков в диапазоне от серебра до золота. Серебра немного больше, чем золота, но большинство игроков попадает в эту зону, и по мере продвижения дальше, вы можете заметить, что выборка становится всё более исключительной. Всё меньше платины, меньше алмазов.

Наконец, вы поднимаетесь к высшей лиге, в которой состоит всего 1% игроков региона, и, наконец, к элитной лиге, которую мы выпустили в свет вместе с обновлением рейтинговых игр, в ней состоит всего 500 игроков.

С тех пор мы сузили её  до 200 игроков, чтобы сделать её ещё более эксклюзивной, чтобы точно показывать лучших игроков региона. Сейчас это выглядит намного лучше, но всё ещё есть пара вещей, которые мы бы хотели исследовать, чтобы, возможно, изменить в будущем сезоне.

Номер 1: В то время как мы хотим, чтобы большинство игроков попадали в серебро и золото (мы думаем, что это неплохое место для толпы), мы полагаем, что серебро представлено слишком большим количеством игроков. Когда мы впервые построили график распределения, мы подумали, что это будет правильно поместить большую часть в этот диапазон, но с тех пор мы хотим, чтобы большая часть сбалансировано была распределена между серебром и золотом, и мы хотели переместить часть этих игроков из серебра в золото. Это одно из изменений, которые мы хотим внести, небольшая регулировка этого диапазона.   

Другое изменение, на которое мы бы хотели взглянуть, это то, что в данный момент алмазная лига слишком многочисленна. Мы хотели бы, чтобы она была более эксклюзивной, чтобы она на самом деле отображала то улучшение уровня навыков, которое вы демонстрируете, когда поднимаетесь по рангам.  

Так что мы собираемся взглянуть на перераспределение некоторых из них в остальные части диапазона, и сделать алмазную лигу немного более эксклюзивной, но, в любом случае, сейчас это выглядит намного лучше, чем  в межсезонье, и в то время как мы идём сквозь сезоны, прекрасно, что у нас есть возможность сделать эти регулировки, мы можем изучать данные и улучшать ситуацию.

 

Размер группы для рейтинговых игр

 

Продолжая говорить о всякой всячине касательно рейтинговых игр, я бы хотел немного побеседовать о размерах групп. Сейчас у нас есть две лиги в наших рейтинговых играх: одна из них — Лига героев (только одиночки и игроки по двое в группе) и Командная лига (полная группа из пятерых игроков).

Мы получили множество отзывов от вас, ребята, частично мы уже были на этом пути до этих пор, мы сами играли тонну раз в рейтинговые игры, так что у нас есть мысли на этот счёт, основанные на нашем опыте.

Здесь кроется парочка потенциальных недостатков. Вы, ребята, выявили их, мы обдумали их сами, и теперь я просто хочу обрисовать наши мысли для вас.

Первым делом, у игроков-одиночек в Лиге героев возникает ощущение, что одиночество — это недостаток. В основном, идея в том, что если ты не в дуэте, у   тебя нет шансов попасть на верхние ступеньки Лиги героев, и почему я назвал это ощущением —  потому что в реальности это не совсем правда, так как если посмотреть на топ Лиги героев, то у нас получится хорошая выборка игроков-одиночек, а не дуэтов игроков и, вдобавок, мы посмотрели на статистику дуэтов: преимущество, которым они обладают, всего на 1% больше, чем у игроков-одиночек.

Это не твёрдая гарантия того, что дуэты будут единственными, кто пробьётся на верх Лиги, но в реальности это ощущение есть, и в результате оно немного ослабляет рейтинговые игры с тех самых пор, как оно появилось.  

Другим недостатком является то, что группы из трёх и четырёх игроков не могут участвовать в рейтинговых играх. Из-за природы наших ограничений для групп, для них попросту нет места. В результате вам приходится либо добавить, либо убрать игроков из группы, либо идти играть в быстрые и нерейтинговые игры.

Наконец, из-за того, как работает командная лига,фактом является то, что вам нужна полная группа с пятью участниками: вам необходимо найти всех четверых игроков, чтобы заходить в игру в одно время, ваши расписания должны подстраиваться под друг друга, как в какой-то мере и ваши стили игры. Всё это вам необходимо. В итоге в Командной лиге происходит намного меньше матчей. Требуется  куда больше времени для ожидания в очереди, и, в результате, наша система подбора игроков в Командной лиге не так уж хорошо работает. Это не идеально. Мы хотим это улучшить.

Что же мы собираемся сделать с этим? Мы получили множество отзывов, мы много это обсуждали, так что у нас есть некие изменения, которые мы хотим внести в следующем сезоне. Мы собираемся протестировать их, и посмотреть как они себя покажут.

Что, собственно, мы собираемся сделать: мы собираемся сделать Лигу Героев только режимом одиночной игры. Только одиночки смогут участвовать в Лиге Героев, а для двоих, трёх и пяти игроков будет Командная лига.

Какими будут преимущества и по каким причинам? Чем данное изменение будет лучше предыдущего варианта? Во-первых, Лига Героев станет истинным отображением вашего личного навыка игры. Только вы сами  сможете становиться в очередь, мы подберём для вас игроков с похожим уровнем навыков и сможем увидеть, как вы показываете себя в игре.  

Больше не будет такого вопроса как: «Хм, он в дуэте с кем-то или в одиночку?». Это станет отображением вашего персонального навыка в этой игре. Другим преимуществом будет то, что Командная лига сможет показать ваш навык координации как команды. Теперь вы сможете принимать участие в группах любых размеров, кроме четырёх игроков (я расскажу об этом немного позже) в Командной лиге.

Возможно, эти игроки общаются по голосовому чату, возможно, они скооперировались с командой и знают, какую композицию героев они хотят получить, разговаривают о стратегиях...Командная лига  — теперь лучшее место для такого.

К сожалению, вы не сможете принять в ней участие в группе из четырёх человек, так как все одиночки находятся в Лиге Героев, но мы полагаем, что найти ещё одного игрока, чтобы принять участие в Командной лиге, теперь намного проще. В качестве альтернативы, вы всегда можете сыграть в нерейтинговые или быстрые игры.  И, наконец, теперь группы из трёх человек смогут принимать в ней участие (я только что об этом говорил). Это прекрасное дополнение; мы наконец-то сможем привлечь в Командную лигу большее количество игроков.

Из-за того, что больше игроков будут участвовать в Командной лиге, в этом режиме матчи станут более быстрыми, станет лучше подбор игроков, и, наконец, ранг получит большую значимость.

Больше не будет таких мыслей, как «Окей, хорошо, это всего лишь Командная лига. Здесь не будет хорошей игры». Теперь здесь будет больше групп хороших  людей, которые играют в этом режиме.

Как я уже сказал, мы собираемся протестировать это в новом сезоне. У нас нет на примете конкретного сезона, но мы собираемся больше это исследовать . Если это сработает: прекрасно. Если будут причины, по которым это не сработает, то мы внесём изменения или вернёмся к старой модели поведения. Или так, или так.

 

Подбор игроков

 

Давайте поговорим немного о подборе игроков. Как упомянул Дастин, чуть более года назад, система подбора игроков была ужасной. Мы не справлялись.

Мы собираем множество информации при подборе игроков и внутри компании можем определить качество нашей системы подбора. Вдобавок к тем отзывам, которые вы предоставили нам, мы сыграли множество игр сами, и мы знали, что система плоха, даже те метрики, что мы собирали, говорили о том, что система подбора не была в лучшем положении.

Ранее в этом году, мы полностью переписали систему подбора, внесли несколько значительных изменений, и, таким образом, система подбора также значительно улучшилась. Мы сделали матчи лучше. Также мы выпускали обновления и исправления весь год, и это здорово, что система подбора теперь полностью находится на серверах, мы можем делать исправления независимо от обновлений и исследовать данные и то, как она работает, продолжая выпускать новые исправления.

Я просто хочу подчеркнуть парочку изменений, которые мы сделали. Мы сделали намного больше, чем это, но хотелось бы коснуться некоторых деталей.

 

Уровень героя

 

Первое, что стоит отметить об уровнях героев, касается быстрых игр. До этого изменения, мы отмечали ваш индивидуальный уровень навыка как то, что показывает, насколько вы хороши в Heroes of the Storm, но мы считали необязательным условием то, насколько умело вы обращаетесь с тем или иным героем.  

Так что позвольте мне показать вам этот график. Здесь показаны два фактора. Этот показывает, что было до того, как мы включили уровень героя в критерии подбора, а этот показывает, что произошло после того, как мы добавили это.

Пунктирная линия в центре показывает идеальный процент побед. Это тот результат, который достигается при равных играх. Наш график немного приближён, однако, это не означает,что внизу 0%, а вверху 100%, но мы хотели чуть-чуть выделить его для вас.

Внизу по оси Х у вас уровни героев до 20. Давайте перво-наперво взглянём на голубую линию здесь. Это то, как было без того, чтобы уровень героя брался в расчёт. Это до того, как мы приняли его к рассмотрению.

Вы можете увидеть, что на первом уровне героя, ваш процент ниже идеального, потому что даже несмотря на то, что вы, возможно, чрезвычайно хороши в  Heroes of the Storm, вы всё ещё играете на новом для себя герое. Вы всё ещё не знаете, как его использовать, вы не знаете, что можно извлечь из его талантов, и когда стоит выбирать те или иные, когда стоит контратаковать, что делает команда противника, и  результате ваш процент побед снижается.

Когда вы движетесь по уровням и достигаете примерно 7-8, вы можете увидеть, что вы начинаете пересекать эту линию. Это та контрольная точка, в которой игроки начинают узнавать как использовать их героев, как противостоять команде противника, учат композиции, то, что не следует делать, и, затем, вы видите, как вы понемногу перешагиваете за эту черту.

Когда вы становитесь опытнее, играя за этого героя и играете с командой, ваш процент побед неплохо увеличивается. В любом случае, это не идеальное представление процесса. Фиолетовая линия показывает то, что происходит после того, как мы стали брать в расчёт уровень героя в системе подбора для быстрых игр.  

Сейчас, как вы можете заметить, с первого уровня и примерно до 8, мы балансируем около этой линии. Теперь этот баланс выглядит намного лучше. Когда же мы вновь пересекаем её, получив 8 или 9 уровень, вы можете заметить, что игроки начинают понимать то, как использовать героя и проходят немного дальше за эту черту. В то время как это немного дальше, чем идеальная линия процента побед, она намного ближе, чем была до этого. Так что это стало отличным улучшением системы подбора для быстрых игр, и эта одна из вещей, за которыми мы продолжаем наблюдать. Мы собираемся продолжать немного регулировать эти числа и улучшать ситуацию в течение времени.

 

Разница в рангах

 

Одним из изменений, которое мы сделали (имеющее больше отношения к Лиге Героев), было дополнительное условие, при котором вам не могло подобрать союзников, которые были бы более чем на две дивизиона ниже, чем вы.

Что это означает: если вы золото 1, то мы подберём вам союзников из игроков с золота 2 или золота 3,однако мы не будем выбирать их из игроков серебра или бронзы, или каких-то ещё.

 

Это было очень мощным улучшение системы подбора игроков для Лиги Героев, и одной из причин, почему это было необходимо, было то, что мы время от времени встречали ситуацию, при которой система подбора говорила: «Смотрите, я не могу найти вам игру прямо сейчас», и мы фактически говорили: «Они ждали достаточно. Давайте просто начнём игру», и начиналось множество неидеальных игр.  

Мы внесли это ограничение, сказав: «Хм, неважно, сколь долго они будут ждать, мы не хотим, чтобы они начинали игру значительно худшего качества».

Это также внесло несколько улучшений. И снова, это всего два изменения, которые мы внесли, мы сделали намного больше, но именно на эти мне хотелось обратить ваше внимание.

 

Время в очереди

 

Все эти изменения оказали влияние на время ожидания в очереди. Когда мы начинали обновление системы подбора, то мы сказали: «Смотрите, мы хотим улучшить качество игр за счёт времени ожидания в очереди».

Мы с точностью лазера нацелились на улучшение качества матчей. По мере продолжения изменений, мы сознательно пожертвовали аспектом времени в очереди для того, чтобы качество матча было высоким, если же вы хотите услышать парочку цифр, то время очереди в быстрых играх увеличилось приблизительно на 50%, а в некоторых случаях в Лиге Героев поиск игры мог затянуться на 200%.

В это же время, если вы мысленно вернётесь к другому графику, то увидите, что число людей, играющих в Лигу Героев, сильно увеличилось, и это, по существу, прекрасный показатель того, что случилось, когда мы решили сфокусироваться на качестве игр  —  фактор, который для нас сейчас всё ещё в приоритете.  

Однако, мы не думаем, что это было единственным. Мы хотели, чтобы игры находились быстро, и, кстати, если позволите мне описать вкратце, большинство цифр очередей выглядело огромным  —  50% и всякое такое, если ранее мы находили вам игру за 60 секунд, то теперь быстрая игра найдётся за 90 секунд.

В любом случае, даже несмотря на то, что время очереди увеличилось, это больше, чем мы хотели. Мы хотели, чтобы вы попадали в игры быстро, и это тоже одна из тех вещей, за которой мы следим сейчас. Мы собираемся поработать над тем, чтобы вернуть старое время ожидания в очереди без потери качества игры, время  ожидания —  это то, что мы ценим и всё ещё хотим держать в приоритете.

Сейчас я передам слово Трэвису, который расскажет нам о крутых вещах, которые мы хотим сделать.

 

Coming Soon™

 

Трэвис: Спасибо, Алан. Привет всем! Я это ценю. Это мой первый BlizzCon, и это здорово видеть вас всех здесь. Я ведущий системный проектировщик Heroes of the Storm, и мы уже окунулись в прошлый год, вспомнив все те вещи, которые были добавлены в игру. Также мы немного углубились в то, как сейчас всё работает.

Я здесь, чтобы рассказать вам о будущем, так как наряду со всем контентом, которого вы ждёте от нас и новых героев, таких как Рагнарос и Вариан,  изумительных обликов, средств передвижения, полей боя, событий, мы приготовили для вас некоторые новые функциональные возможности, которые вскоре появятся в игре.

Перед тем, как я уйду с головой в описание подробностей, я должен сказать, что мы будем говорить о том, что всё ещё находится в разработке, что означает, что оно может измениться, и у меня нет точных дат выхода чего-либо из этого. Так что дайте мне небольшое послабление.

 

Персонализированная статистика

 

Давайте погрузимся в это. Для начала, одной из самых больших просьб, которые мы получаем от игроков,  это возможность заглянуть в аналитические оценки того, как они индивидуально проявляют свои навыки во время матча. Система MVP была шагом в направлении к этому. Она выделяет тех игроков, которые хорошо себя показали, или превзошли других каким-то образом в течение этого матча, но это было из-за специфичных условий матча.

На самом деле это не то, что мы бы говорили о том, что вы играете лучше или хуже, чем прежде. Новая функциональная особенность «Персонализированная статистика» — следующий шаг в этом.

Цель — просмотреть вашу статистику в течение игры и сравнить её с вашей персональной историей, или с статистикой игроков с похожим уровнем навыков за некий период времени.  

Сейчас данное сравнение индивидуально для условий матча. В дальнейшем эта особенность позволит просмотреть матчи, сыгранные в том же режиме тем же героем для людей того же региона, или с тем же уровнем ММР или, в общем, с тем же уровнем навыков.

Когда поиск найдёт нечто, что вы выполнили хорошо, он уведомит вас об этом в конце игры. У нас есть парочка примеров для вас. Тут у нас пример...вы играли за Аларака в Лиге Героев,  за последние 30 дней средний урон, нанесённый этим героем, составил 60000 за игру. В данной конкретной игре, вы нанесли на 10% больше урона. Так что, отлично, вы хорошо показали себя.

Во втором примере люди с похожим уровнем навыков, которые играют за Керриган в быстрых играх за последние 7 дней и сумели в среднем оказать помощь в убийстве противника 11,7 раз за игру, в то время как вы легко превысили эту статистику, сделав это  21 раз в этой игре.

Особенность также учитывает участие в сражениях за выполнение ключевых задач полей боя. В этом примере, Загара в Командной лиге за последние 30 дней нанесла 10,6 тысяч единиц урона стражам на Осквернённых Святилищах, и вы справились в этой игре на 17% лучше.

Таким образом, данная статистика учитывает 25 видов метрик и она направленно показывает вам те показатели, которые вы превысили в этой игре. Мы хотим улучшить оба направления, добавив новые метрики и выполнив поиск дополнительных областей, в которых вы можете улучшить свои навыки. Мы должны быть более тактичными в том, чтобы сообщать вам о том, что вы плохо себя показали, так что  сообщения об этом должны быть очень осторожными.

 

Призрачные копи

 

Призрачные копи возвращаются! Я также рад, как и вы. Это одно из моих любимых на-все-времена полей боя, несмотря на проблемы, которые оно вызвало при первом появлении, и я очень рад, что оно снова вернулось. Когда оно было выпущено, у него было несколько недостатков, поэтому мы изъяли его из ротации и отправили на переработку.

Теперь я расскажу подробнее об изменениях, которые мы сделали. Во-первых, мы изменили способ, по которому работал призыв Голема. В начальной версии, ваш голем всегда появлялся на той же линии, в то время как Голем противника появлялся на противоположной.

В  общем, мы создали одну линию для атаки, а вторую для защиты, что не было  сбалансировано. Теперь же каждый раз, когда призывается голем, он будет призван на другой линии. Теперь оно работает идентично волне зергов на Бойне на Браксисе.

Также големы более не возрождаются в том же месте, в котором погибли. Вместо этого, каждый раз, когда голем возрождается, он возрождается на фиксированной дистанции от цитадели. До этого на карте слишком часто наблюдался эффект снежного кома. Мы также улучшили лагеря наёмников. Мы избавились от бойцовского лагеря, который был на поле боя, и заменили его двумя отдельными лагерями.

Это был первый раз, когда такой лагерь был использован вне Башен Рока, и он должен добавить интереса игровому процессу; затем, мы переработали схему копей, сделав её расширенной. Теперь здесь четыре выхода (вместо двух), что позволяет проще зайти в них и выйти без того, чтобы быть убитым. Вы, ребята, очень волновались об этом.

Черепки теперь ещё больше распределены по всем копям, а босс находится в центре копей, позволяя развернуть активные действия на большом пространстве.Должно было стать очень классно. Это одна из последних стадий внутреннего тестирования, и мы ожидаем, что поле боя вернётся ещё до конца этого года. Так что вскоре вы его обязательно увидите.

Читайте продолжение в части 2

 

Источник

Автор: MEDIEVALDRAGON
Переводчик: Drago

 

%%%time%%%
%%%name%%%
%%%message%%%