Интервью MFPallytime с гейм дизайнерами Кентом-Эриком Хэгменом и Мэттом Виллерсом

02.12.2017 00:26 Разработчики Автор: 252 0

Всем привет я MFPallytime, и сегодня со мной... кто?

КЭХ: Меня зовут Кент-Эрик Хэгмен, я главный дизайнер персонажей в Heroes of The Storm.

Главный дизайнер персонажей? Звучит как большая ответственность.

Я надеюсь что в некотором смысле так и есть. В моей команде есть шесть других дизайнеров и я помогаю им создавать реально крутых героев.

Думаю я знаю как минимум троих из них. Двоих даже встретил на этом BlizzConИтак, мы познакомились с двумя новыми героями, знаете, у нас есть немного драконов, конечно это не лидер стаи Чёрных Драконов.

Да, верно, это не он, но у нас есть Алекстраза.

А ещё у нас есть Хандзо.

Специально для ваших Хандзо-мэйнеров, я знаю здесь есть как минимум один из них.

Мне не семь лет, чтобы быть Хандзо-мэйнером. Также к нам присоединился ещё один гость, представься, пожалуйста.

МВ: Меня зовут Мэтт Виллерс, и мы с тобой уже знакомы.

Да, да. Уже встречались ранее. Расскажи, чем ты занимаешься?

Я дизайнер героев в команде Heroes of The Storm. Мы с Эриком занимаемся почти одним и тем же, но моя работа не такая крутая, как его.

Итак, мы говорили о том, что скоро появятся два новых героя, Алекстраза и Хандзо. Оба очень крутые, и я наслышан о том, что каждый из вас занимался дизайном каждого из героев отдельно, так что, кто кого выбрал?

Я работал над Алекстразой.

А я над Хандзо, ведь я Хандзо-мэйнер.

Окей, я задам вам несколько вопросов. Хотелось бы услышать ответ каждого из вас о его герое, окей? Поехали. Какие трудности пришлось преодолеть во время разработки каждого из новых персонажей?


В процессе разработки Алекстразы главной проблемой была ее форма дракона. Мы хотели видеть дракона на поле боя, быть драконом. И не просто драконом, а большим драконом но в этом и заключались некоторые из проблем. В большого героя легче попасть, им проще заблокировать передвижения других героев, как будет выглядеть на поле боя, в смысле, насколько большим мы можем сделать дракона чтобы он при этом нигде не застревал. Мы также должны были учитывать «прячущихся» героев, таких как Хроми и Мурчаль. Это были наши первоочередные задачи, на решении которых мы сфокусировались прежде всего. Просто тестировали раз за разом, насколько большим мы можем сделать дракона, учитывая эти условия.




Что вы имели в виду под «прячущимися» героями? Вы не хотели, чтобы герой лишался маскировки при перемещении в кустах?


Не совсем. Скорее то, что дракон очень большой и герои могут прятаться за ним.


Ладно, что насчет Хандзо? Я так понимаю что «Кластерная стрела» была главной проблемой?


Именно, как вы узнали?! Для тех, кто не в курсе: у нас есть команда замечательных инженеров, которая создала эту механику рикошетов. Вы могли заметить ее играя за Крысавчика, но с Хандзо вы увидите ее во всей красе. Все, кто был на BlizzCon, могли заметить при игре за него интересный момент. Прицеливаясь способностью, вы сможете видеть направление, в котором полетят снаряды после рикошета. Это позволит точнее прицелиться.


Принцип «Кластерной стрелы» таков, что она отскакивает от первого попавшегося на ее пути препятствия, будь то строение или ландшафт поля боя. Это крутая вещь. Было сложно осуществить, но мы смогли, благодаря нашим замечательным инженерам. Рикошет снарядов не случаен, он подчиняется законам геометрии, в расчет входит угол отражения и прочее, это для тех кто, как и я, любил физику в старшей школе. Было не так-то просто заставить всё это работать, особенно, если стрела попадает под углом 90 градусов, что произойдет? Мы попытались поделить на ноль, чтобы узнать, что произойдет и игра вылетела. Мы не могли это оставить как есть, потому что это плохо, и наши инженеры вывели это на следующий уровень: в тот момент, когда срабатывает рикошет, углы препятствия сглаживаются, создавая более плавную обводку углов вокруг самого препятствия. Это можно заметить в режиме прицеливания, передвигая стрелку в направлении грубых углов, изгибы становятся более плавными. Я узнал много о математике за последние шесть месяцев — то, чего раньше не знал. Тестирование и отладка также заняли довольно много времени.




Значит, разработка Хандзо заняла шесть месяцев или сколько?


Давайте посмотрим... У нас как раз на этот случай есть панель, и она довольно математическая: на ней есть куча цифр, диаграмм и графиков, много внутриигровых выборок, и первые из них датируются 11 апреля, — это был первый полный внутриигровой тест Хандзо, — а последняя из них датируется 25 мая. Так что вы можете более детально ознакомится с тем, как мы работали. После основного этапа разработки мы занимались отладкой рикошета и «Кластерной стрелы» в целом, «технологии кластерной стрелы», как мы ее называем, а также многими другими вещами.


А что насчет Алекстразы? Как обстояли дела с ее процессом разработки?


Алекстраза нам была нужна как можно скорее. Мы хотели показать ее на BlizzCon, поэтому разработка началась намного раньше, примерно в конце января. К тому времени мы уже имели довольно много опыта по работе с большими, эпическими героями типа Рагнароса, которые сильно влияют на поле боя. Цикл разработки Рагнароса был очень интенсивным, мы многому научились, поэтому старались избегать подобных ошибок в разработке Алекстразы. Также параллельно приходилось работать над Аной, и всё это в довольно сжатые сроки.


Так как вы собирались представить Алекстразу? Была ли тема «Двух драконов» изначально запланированной для показа на BlizzCon?


Дай пять! Безусловно! Мы подумали, что же представить после Вариана и Рагнароса с их эпическим роликом? Мы хотим добавить больше героев поддержки, которые могут восстанавливать здоровье в следующем году, и кто сможет быть круче Алекстразы в этой роли? Я спрашивал себя, что может быть лучше, чем дракон? Два дракона!


Насколько тесно вы работали с командой Warcraft при разработке Алекстразы?


Ну, они нам доверяют и считают, что мы выполняем свою работу по созданию героев хорошо, поэтому совсем немного. Однако, они очень сильно помогли при создании модели дракона.


Да, они предоставили нам ее заготовку, чтобы мы подогнали размеры перед тем, как создавать окончательный вид. Такие вещи, будто чертежи для архитекторов, дают представление того, в каком направлении двигаться при разработке.


Я так понимаю, при создании Алекстразы у вас было много «свободы» относительно выбора способностей, которыми вы хотели ее наделить, создавая свой собственный дизайн, и между тем, возможностью дополнить игру способностями, которые отсутствуют у существующих героев, я прав?


Да, совершенно верно. Это было замечательной возможностью создать ещё одного героя поддержки, которого мы определенно хотели добавить в игру, добавить механики отличные от уже существующих, возможность усилить свой лечащий потенциал превращением в дракона. Нас очень вдохновили ее способности и возможности, которыми она обладает в Warcraft, так же как и драконы в целом. Мы хотели добавить все те фэнтези-составляющие, как в World of Warcraft, чтобы игрок смог почувствовать себя в шкуре дракона, летающим в облаках, бросающимся огненными шарами и всё в таком роде.




Что насчет Хандзо? Я так понимаю, вселенная Overwatch довольно строго ограничивает творческую свободу в создании персонажей?


Касательно Хандзо, мы уважаем творение команды Overwatch, и это настолько четко сформированный персонаж, что мы хотели оставить его без существенных изменений в Heroes of the Storm.


Его набор способностей в Overwatch выглядит довольно простым, не в плохом смысле, а в том, что их просто понять. Он стреляет стрелами, иногда они разделяются, иногда показывают местоположение противников или превращаются в двух драконов. В общем, как вы определились с талантами для этого базового набора способностей?


В смысле, с тем, как он должен выглядеть в итоге? Как-то само собой вышло, как с Аной, например: вы могли заметить, как мы разделили ее «левую кнопку мыши» между умением героя, авто-атаками и способностью «Исцеляющий дротик». Также было и с Хандзо: можно заметить, что его автоатаки медленнее, чем у большинства героев — это наша попытка передать ощущение натяжения лука. В Overwatch он не может стрелять из лука очередью как из автомата, взамен может изменять силу натяжения тетивы, поэтому мы попытались воссоздать этот аспект.


Кроме того, Q-способность, «Лук бури», является заряжаемой способностью. Чем дольше вы ее поддерживаете, тем дальше полетит стрела. Так мы постарались отразить то, как вы целитесь из лука в Overwatch, поэтому разделили его «левую кнопку мыши» на эти две способности. Также очевидно, что с «Кластерной стрелой» у нас нет той трехмерности, как в Overwatch, и мы должны были выяснить, как сделать эту способность такой же крутой для Heroes of the Storm, но в двухмерном пространстве и оставив «разделение» на снаряды. Честно говоря, примерно на протяжении года нам хотелось добавить какую-то «отскакивающую» способность, и Хандзо оказался идеальным вариантом в этом плане. «Звуковую стрелу» получилось перенести довольно просто — вынесли как отдельную «кнопку», — но как способность она довольно сильна в Heroes of the Storm. Можно осуществлять разведку или обезопасить себя и свою команду от атак с фланга. А «Удар дракона» просто самая крутая из способностей.




Значит, вы добавили его «визитную карточку», героическую способность, которая восхитительно выглядит, за ней интересно наблюдать и так далее. Как вы придумали способность, которую можно поставить в противовес этой?


Мы перепробовали кучу всего. Пробовали создать направленную способность с повторной активацией и большой дальностью действия, очень похожую на «Цепи Кел’Тузада», применяя которую Хандзо выпускал стрелу с привязанным к ней «духом дракона», и мог потом стрелять ещё одной. Мы думали, что это круто, но на самом деле недостаточно круто. У Кел’Тузада его цепи выглядят круто, то как они летят и стягивают героев, а также комбинация с W-способностью, но играя на Хандзо у тебя нет столько времени: ты пытаешься постоянно использовать Q, и его просто не хватает на управление подобной способностью.


У нас ещё была неплохая идея, вернее концепция, но в какой-то момент мы поняли, что она просто была тем же «Ударом дракона», только хуже. Хандзо должен был стрелять стрелами в воздух, которые потом разделялись на сотни стрел поменьше. Мы называли ее «Окрасить небо в красный», или как-то так, и наносили урон по области, как «Порча» Гулдана, только вместо трех «колец» было пять, и они были больше, и на большем расстоянии друг от друга. Хандзо должен был поддерживать эту способность и стрелять пятью стрелами вверх, но минуточку, урон по области и в линию, прямо как «Удар дракона», вот блин!


Так что мы испробовали несколько вариантов перед тем, как остановиться на «Стреле дракона». Это глобальная направленная способность, которая позволяет наложить эффект оглушения в области вокруг цели после попадания. Также стрела «заряжается» в зависимости от пройденного расстояния, степень «заряда» разделена на три ступени, которые выглядит по разному визуально в соответствии с текущим уровнем этого «заряда». Мы скорее всего ставили для максимального «заряда» оглушение на четыре секунды, или где-то в районе этого, но благодаря команде занимающейся балансом это время было уменьшено до двух секунд, так как оглушение на четыре секунды для покрывающей большую область способности — это очень много. Что нам нравится в этом: у Хандзо появилась уникальная роль убийцы / инициатора для комбинаций благодаря этим способностям. Например, если в команде есть герой для которого необходимо подготовить противников для выполнения комбинации, вы можете стать инициатором, выбрав «Стрелу дракона»; и наоборот — если есть инициатор, вы можете выбрать «Удар дракона», чтобы его поддержать, поэтому он может хорошо дополнять команду.


Мне удалось поиграть за Алекстразу с героической способностью «Очищающее пламя», и это было здорово. Можете рассказать о второй героической способности Алекстразы, «Хранительнице жизни»?


Да, без проблем! С «Хранительницей жизни», так же как и со второй героической способность Хандзо, была похожая история. Нам пришлось опробовать несколько вариантов способностей. В самом начале мы брали за основу ее механику в Hearthstone — то, как она может задать определенный уровень здоровья герою, — и мы пробовали разные вариации этого: например, уменьшить здоровье определенного героя до 15%, или воздействие по области, которое после небольшой задержки будет уравновешивать уровень здоровья всех, кто в ней области находился, сбрасывать его к среднему значению. Но в игре всё происходило настолько быстро, что не было заметно, как менялись индикаторы здоровья, и в общем идея выглядела средне.


Также мы пробовали вариант, в котором можно было выбрать героя и привязать здоровье всех находящихся рядом с ним героев к его показателю количества здоровья. Было забавно использовать эту способность в комбинации с «Таз’динго!» Зул’джина, но это около 1/10 всех вариантов использования этой способности, поэтому мы внесли несколько изменений.


В нынешней версии Алекстраза напрямую «связывается» с союзным героем и после небольшой задержки, способность восстанавливает уровень здоровья одного из них, в процентном соотношении, к уровню здоровья того из них, у кого оно выше. Например, я Алекстраза со 100% уровнем здоровья и когда я «связываюсь» с «танком», который почти мертв, после небольшой задержки его уровень здоровья поднимется до моего текущего, то есть до 100%. Также, в противовес, этой способностью можно восстанавливать здоровье, затраченное на применение Q-способности.




Я также хотел подробнее узнать о ее умении героя, эдакой «Нажмите в случае паники» кнопке, когда, например, нужно немедленно вылечить всех. Это было сделано специально?


Да, она должна быть по ощущениям как задержка времени отката способностей, восстанавливающих здоровье. Я играю шаманом в World of Warcraft, и мне нравится, что я могу усилить свои исцеляющие способности, когда мне это нужно, поэтому я сразу знал, чего хочу от «Королевы драконов».


Вы можете рассказать подробнее о той причине, по которой ее способности так привязаны к процентам?


Ну, на то было несколько причин. Во-первых, сама ее история, то, что она Хранительница Жизни, ее механика в Hearthstone, которую я упоминал ранее. А во-вторых, наши дизайнеры текущей версии неоднократно упоминали в разговорах, что было бы круто иметь героя поддержки с механикой восстановления здоровья в процентах, это бы сильно повлияло на стадию драфта, например можно было бы выбрать героя с большим количеством здоровья. Это то, чем она отличается от остальных героев поддержки.


Как вы относитесь к мете из двух героев поддержки?


Нам нравится, если такая стратегия присутствует в 15-30% игр, но нам не хотелось бы видеть, что это стало тем, как вы должны играть. Даже сейчас мы дискутируем о том, что нам делать с лечащими героями поддержки, чтобы вы не чувствовали себя вынужденными брать двух, но нам также нравится синергия между разными героя поддержки, как например у Стукова и Ауриэль. Я не знаю, какие герои хорошо дополняют друг друга, но уверен, что такие пары найдутся. В общем, мы пытаемся выяснить. Мы просто не хотим, чтобы в каждой игре это было необходимо.


Именно Алекстразу мы хотели сделать самодостаточной. Ее W-способность, с помощью которой она может поддерживать свой уровень здоровья... У нее даже есть талант 7-го уровня, который помогает ей справляться с этой задачей. Она может в одиночку вылечить команду.


Какого героя из Overwatch вы хотели бы следующим увидеть в Нексусе?


После того, как я увидел на церемонии открытия Мойру, мне захотелось увидеть ее и в Нексусе. Она выглядит очень круто. Когда я ее увидел, сразу подумал, что хочу ее увидеть в Heroes of the Storm.


Да, она очень похожа на жреца тьмы: я могу тебя вылечить, но могу и высосать твою жизнь! Здорово! Что насчет тебя? Кого бы ты хотел добавить в Нексус из World of Warcraft?


Лично мне хотелось бы увидеть больше представителей разных рас: дренеев или троллей, даже троллей женского пола, тауренов. Очень сложно выбрать определенного персонажа.


Да, это сложно. К этом вся прелесть Warcraft: так много классных персонажей, которых мы может оттуда взять.


У меня есть один на примете. Мира Тирнгаарде.


Кто?


Это торговка хлебом в Стальгорне. Однажды утром она проснулась, и тут бам — произошел Катаклизм. Кстати, добавьте Смертокрыла... И она такая: «Знаете что? У меня есть свежий хлеб, я должна кормить людей!» Я думал насчет ее дизайна: разные ингредиенты в виде способностей, комбинируя которые можно создавать хлеб и потом бросать его тому, кто должен его съесть, и в зависимости от ингредиентов он будет давать разные эффекты.


Звучит как отличный герой поддержки!


Мира Тирнгаарде. Герой, который нам нужен!


Да, мы возьмем это на заметку.


Судя по твоему описанию, мы должны ввести ее одновременно со Смертокрылом.


Да, точно! Посмотрите-ка кто кормит Смертокрыла хлебом!


Оригинал

Автор: MFPallytime

Перевод: Олег Литвяков, Леон Бардосов

Редакция: Леон Бардосов, Cheshire Neko

%%%time%%%
%%%name%%%
%%%message%%%