Интервью Nubkeks с гейм дизайнером HotS Трэвисом МакГити

02.12.2017 21:56 Разработчики Автор: 433 3

Начать я хочу с вопроса из нашей группы в Discord. Алекстраза выглядит просто сногсшибательной, даже немного раскрепощенной, я бы сказал. Но мой вопрос в том, что например в Overwatch есть женские персонажи, отличающиеся друг от друга телосложением и силуэтом, и многих это беспокоит. Так скажите пожалуйста, учитываете ли вы отзывы игроков, и стремитесь ли вы к подобному разнообразию при создании нового героя?


Определенно. Здесь вызовом для нас является тот факт, что HotS — это проект, показывающий вам героев из других игр; добавляя в него новых персонажей, мы должны «заставить» их работать в нашей игре. Сложность заключается в том, что сам HotS очень динамичен, и вам нужно различать происходящее в мгновение ока. Поэтому силуэт самого героя — очень важная для нас составляющая. Мы делаем небольшие изменения, некоторые из них едва заметны. Я привел в качестве примера Хандзо, так как мы сделали его плечи чуть шире, чем в Overwatch, что позволило выделить его силуэт на поле боя. То же самое касается и Алекстразы: она — эльф, но в HotS есть и другие эльфы и мы хотим, чтобы вы могли мгновенно отличить одного от другого.




Ещё один вопрос, который интересует много людей — это система ролей. Да, ваша текущая система по-прежнему включает в себя убийц, поддержку, специалистов, но недавно вы изменили правила (подбора) в Быстрой игре. Появились выносливые в бою герои (далее — сустейн-герои) и действующие в одиночку Рубаки. Вы собираетесь менять систему ролей, отображаемых непосредственно игроку?


Да, определенно! Мы собираемся ввести систему из 7 классов, вместо 4. Сейчас назвать точный список не смогу, но мы точно собираемся разделить бойцов на танков и рубак, а поддержку на собственно героев поддержки и целителей. Нам потребуется время для разработки этой системы, так как она будет пронизывать всю игру, а не просто изменит интерфейс пользователя, как например было с системой задач. Внутри самой игры система уже вовсю применяется в упомянутых вами Быстрых играх. Система подбора в этом режиме уже учитывает измененные роли и при разработке каждого нового героя мы отталкиваемся уже от них.


Думаю, это сильно поможет новичкам в плане того, какую именно роль играет тот или иной герой. Самое значимое и самое любимое изменение, сделанное вами — это приведение таймеров заданий карты к единому стандарту, что сильно облегчит новичкам и создателям контента вроде меня обучение механикам игры. Скажите, собираетесь ли вы создать эдакий единый обучающий режим, который объяснит новичкам что, к чему? Облегчите ли вы создание такого рода обучения внутри игры или это будет уже наша задача как сообщества?


Я бы очень хотел выделить на это некоторые ресурсы команды разработки, но подчас мы и сами не знаем, чего хотим. Мы пытались попробовать реализовать одну идею: мы попросили известных стримеров записать пару обучающих роликов, которые можно было бы разместить сначала на официальном сайте, а затем и в клиенте самой игры. Это было бы намного проще, чем делать всё самим. Для нас очень важно, чтобы игроки могли учиться и приспосабливаться к реалиям HotS, но нам приходится расставлять приоритеты и делать, к примеру, то же обновление системы подбора.


Давайте поговорим о системе подбора игроков. Вы сделали её на основе эффективности самого игрока, и Кендрик уже задавал вам несколько вопросов насчёт неё. Мой же вопрос будет поставлен под другим углом. Вас как-то спросили: «Можно ли перехитрить эту систему?» И вы ответили: «Нет, вы не сможете обмануть её!» Мой вопрос заключается в том, как быть с игроками, которые думают, что смогут обвести систему вокруг пальца вне зависимости от того, могут они это сделать или нет. Как вы собираетесь с этим бороться, ведь если столько людей задают этот вопрос, значит некоторые всё же собираются обмануть систему подбора?


Прежде всего, я должен раскрыть одно стержневое понятие. Некоторые относятся к рейтингу навыков (MMР) как к какой-нибудь награде. На деле же MMР всего лишь определяет величину вашего уровня навыков, и если вы хотите, чтобы игра вознаградила вас хорошим рейтингом, то вам придется выложиться по-максимуму. Именно поэтому мы обсуждаем введение возможности отображать ваш ММР в самой игре, но нам стоит быть с этим поосторожнее, ведь это может подстегнуть людей повысить свой ММР любой ценой. Но повышение рейтинга не должно быть самоцелью, ибо если ваш ММР будет выше, чем ваш реальный уровень навыков, вы попросту будете больше проигрывать. Так что возьмите этот тезис за основу. Основополагающей идеей новой системы подбора игроков, о чём я говорил с Кендриком, является её самообучаемость. Она изучает манеру игры всей базы игроков по всему миру. Если сообщество привыкло использовать героя в той или иной манере, то это станет правилом для системы, её нормой, на основе которой она и будет подбирать команды.


Люди также весьма интересовались изменениями касательно стадии удержания линий, то есть отменой боеприпасов у башен, нейтральными сферами регенерации и прочим. И вот такой вопрос: вдохновлялись ли вы при этом опытом других MOBA-игр, например, League of Legends? Ведь там начальная стадия — это очень сложный процесс, и опытные игроки используют там все свои хитрости, взять хотя бы блокирование передвижения воинов. Хотите ли вы привнести этот опыт и в Heroes of the Storm данными изменениями?


И да, и нет. Разумеется, мы играем во все игры подобного жанра, чтобы оставаться на плаву и держаться в курсе событий. Порой мы черпаем оттуда идеи, которые, возможно, пойдут нашей игре на пользу. Что же касается изменений начальной стадии игры, то мы хотим сделать ее… более значимой. Это может побудить вас играть более агрессивно, постоянно проталкивать линию, что будет отличаться от привычной стратегии игроков, где вы могли просто убить воинов и спокойно покинуть линию, вернувшись на нее позже.




Итак, сейчас вы взяли курс на изменения ранней стадии игры. А что же будет с героями-специалистами? Взять хотя бы Абатура и его сплит-пуш сборку через саранчидов. Он постоянно напрягает противника и истощает боеприпасы у строений и тем самым приносит большую пользу своей команде. Будете ли вы каким-либо образом менять героев, которые специализируются именно на этом?


Конечно же, мы будем пристально за этим следить. Если так подумать, то специалисты изначально были заточены именно под эту задачу, например, Загара. Но что я хочу сказать, мы тестировали их во время этих изменений и остались довольны результатом. Они все еще могут наносить отличный осадный урон и у них хороший атакующий потенциал. Но чтобы подстраховаться, мы и запустили PTR-сервер, где в течении трех недель будут тестироваться все потенциальные изменения и изучаться полученная информация. И разумеется, мы обязательно подкорректируем ситуацию на основных серверах в случае необходимости.


Следующий вопрос — касательно системы подбора соперников с учетом эффективности игрока. На Blizzcon вы показывали подробные графики, которые изображали разницу в уровне игры между обычным игроком и игроком-мастером, который калибровал аккаунт с нуля. Среди них был график как именно менялся их MMR вначале по старой системе, а затем уже по новой, считающей вклад игрока в матч. Так вот, интересно было бы узнать, что вы думаете о том, как может измениться лига героев? Как же будет отличаться бронзовая лига от платиновой? Или же мы не увидим больших изменений касательно этого?


Мы внимательно сравнивали новую систему подбора игроков со старой, чтобы увидеть результат нашей работы. Так вот, наши тестировщики испытывали на себе эту систему и смотрели свои собственные матчи. Например, один из них (из алмазного дивизиона) говорил, что часто встречал одного и того же игрока, который, по его мнению, играл далеко не на должном уровне, и по новой системе это бы означало, что он бы оказался в платиновой лиге, а не в алмазной. Это немного анекдотичный пример, но все же думаю, что вы уловили суть.


Теперь-то я уверен, что после этого точно стану Грандмастером #1 во всех регионах (смеется). Жду не дождусь этой новой системы! Вот, пожалуй, и все, о чем бы я хотел вас спросить на сегодня, спасибо за интервью!


Спасибо и вам!


Оригинал


Перевод: Cherman De-Rio, Костя Шабаганов

%%%time%%%
%%%name%%%
%%%message%%%