Трэвис МакГити и Khaldor о новой системе подбора матчей

04.12.2017 22:02 Разработчики Автор: 354 1

Выбрали для вас ключевые моменты из 40-минутного интервью с Трэвисом МакГити. Специально для тех, кому в оригинальном видео слишком много болтовни.


Люди часто неправильно понимают содержание понятия «матчмейкинг». Что это такое?


Матчмейкинг – это скрытая система, которая пытается сделать так, чтобы люди с одним и тем же уровнем мастерства смогли сыграть вместе и игра получилась честной.


Чем новая система подбора матчей отличается от старой? Основана ли она на показателе «Лучший игрок»?


Нет. «Лучший игрок» учитывает ваши заслуги в рамках одного матча, а новая система будет анализировать, как вы играли на конкретном персонаже против каждого другого героя в той или иной лиге. Награда самому ценному игроку существует лишь для поощрения тех, кто хорошо себя проявил, она не имеет ничего общего с подбором матчей. Кстати, мы работаем над тем, чтобы разнообразить используемую при определении лучших игроков статистику.


Что подтолкнуло вас к созданию новой системы подбора матчей?


Вообще это не столько новая система, сколько улучшение старой, которая была основана исключительно на победах и поражениях. Она работала нормально, но для точного определения вашего уровня игры требовалось проанализировать довольно много матчей. Сейчас мы сократили этот показатель вдвое. Более того, если вы играете слишком хорошо для своего уровня, то будете быстрее повышать свой рейтинг.


Как конкретно работает новая система?


Прежде всего, соотношение побед и поражений по-прежнему остается главным фактором. При этом будет отслеживаться порядка двадцати новых показателей, которые помогут определить, как конкретный игрок действует в конкретной ситуации. Таковыми являются, например, выбранный герой, поле боя, режим игры, регион, продолжительность матча и так далее. Мы несколько месяцев сравнивали по этим показателям игроков разных уровней и лиг и таким образом определили средние показатели игрока, условно, бронзы. Так что если вы слишком хороши для той же бронзы, то система поможет вам быстрее попасть в ряды тех, на чьем уровне вы играете, и наоборот. Также мы понимаем, что уровень игры не может кардинально измениться за пару матчей, и «прощает» вам случайно проигранные встречи.


Будет ли учитываться выбор талантов и в особенности Героических способностей в отношении героев, у которых от этого зависит стиль игры, например, Вариана и Тассадара?


Героические способности не являются определяющими: вы в любом случае жертвуете тем или иным показателем, выбирая максимальный урон или сопротивление ему. Если вы решите попробовать новый стиль игры и будете добиваться успеха, количество начисляемого MMR не изменится. Система не будет думать, что что-то пошло не так из-за того, что вы, например, получаете больше урона. В конце концов, непривычный вам набор талантов используется огромным количеством других игроков как основной.


Также хорошего игрока отличает умение грамотно применять эффекты контроля, а не только наносить урон героям и строениям противника. Здесь было важно научить систему оперировать понятием эффективного применения таких способностей, а не учитывать лишь длительность их использования. Многообразие показателей, указанных выше, помогает добиться положительного результата в этом аспекте. Бездумный спам «Раскатами грома» не поможет игрокам на Мурадине казаться лучше, чем они есть. Вы должны действовать сбалансированно.


Другой важный показатель – это эффективное время смерти. Система будет разграничивать случаи, когда вы по неосторожности умерли в начале матча и когда вы в ответственный момент в одиночку побежали штурмовать Цитадель и подвели команду. С другой стороны, ранняя ошибка может стоить вам преимущества на более поздней стадии игры. Это также будет приниматься во внимание.=


Возьмем такой пример: игрок Элитного ранга решает прокачать бронзовый аккаунт. Как быстро система определит, что уровень его игры кардинально отличается от других?


Мы работаем над этим, но сейчас это происходит на 50% быстрее, чем раньше. Но подбор матчей и система лиг – это немного разные вещи. Они взаимосвязаны, но не идентичны. Любой игрок очень удивится, если увидит в одной из команд кого-то двумя лигами выше или ниже, так что такое будет происходить крайне редко. Однако, в целом вы будете достигать нужного ранга намного быстрее, чем раньше.


Но ведь в любом случае у игроков возникнут вопросы: почему я играю с людьми, у которых абсолютно другие MMR и ранг?


MMR – это числовой показатель, он не поощряет вас. Его цель – отразить ваше умение в форме цифр. Многие задают вопрос, как поднять свой MMR. Не стоит думать об этом в таком ключе, прежде всего надо работать над уровнем игры. Поощрительный показатель – это ранг, он стимулирует вас становиться лучше. MMR не должен расти быстро, поскольку ваше умение не может взлететь до небес за несколько игр. Ранги, напротив, вознаграждают вас за серию хороших выступлений и наказывают за плохие.


Планируете ли вы дать игрокам возможность видеть чужой MMR?


Да. Когда система будет полностью отлажена, это поможет игрокам более точно оценивать способности друг друга.


Как будет работать система после патчей, которые перерабатывают существующих героев и добавляют новых?


Система постоянно самосовершенствуется, поэтому важно научить ее, как оценивать ситуацию до и после патчей. Сразу после выхода будут работать старые алгоритмы, чтобы она могла грамотно подстроиться под новые условия. Как только накопится достаточное количество информации, система начнет учитывать ее при формировании мнения, каким должен быть уровень игры на новом или переработанном герое.


Существуют ли меры предосторожности на случай непредвиденных ошибок в работе новой системы?


Да, у нас даже определены случаи, когда можно отключить ее полностью, не проводя незапланированных технических работ. Также система сама распознает критические ситуации и может на какое-то время запретить сама себе обновлять статистику, и мы будем вручную исправлять ошибки. Это может занять от двух дней до недели и тоже зависит от многих факторов: региона, самих героев, полей боя и так далее. Само собой, пока мы не получаем обратной связи от игроков, нельзя утверждать, что все будет работать на сто процентов правильно.


Все беспокоятся, что любую систему можно обойти. Вы предусмотрели что-то для противодействия этому?


Конечно, новая система подбора матчей имеет свои недостатки. Однако, в силу всего, о чем я говорил ранее и ее самообучаемости, все должно быть в порядке. И снова напомню: главное – побеждать и улучшать свой уровень игры. Без побед вы никак не заработаете MMR. Это также применимо к ситуациям, когда игроки понимают, что в любом случае проиграют, и перестают приносить пользу. Это еще хуже, так вы потеряете еще больше очков.


Будут ли учитываться жалобы на игроков, которые выходят из игры или намеренно погибают?


Мы специально тестировали систему для таких случаев. Это довольно просто определить, и сейчас мы с ее помощью скорее отслеживаем обоснованность жалоб, нежели наказываем таких игроков. В плане рейтинга остальная команде будет не так сильно страдать от недобросовестных игроков, как раньше, а в некоторых случаях поражение вообще не будет учитываться.


Как система оценивает композицию команды?


Это был один из первых вопросов, который я адресовал команде. Это очень специфичный фактор, и пока что он не будет учитываться, поскольку его влияние на общие показатели по сравнению с 20 другими незначительно.


На определенных полях боя можно контролировать босса (Рыцаря-дракона, Ужас Садов). При этом показатели такого игрока резко вырастают. Умеет ли система распознавать такие моменты?


Да, в таких случаях она видит, что поменялся баланс характеристик персонажа.


Есть ли показатели, которые вы держите в секрете, чтобы игроки не начали искать способы обмануть систему?


Конечно, ведь в таком случае игровой процесс будет выглядеть ужасно. Мы не хотим стимулировать это. Ох уж эти пользователи reddit! С другой стороны, после матча вы сможете узнать, над какими аспектами игры вам стоит прежде всего поработать. Пока что это будет выражаться в возможности посмотреть подробную статистику, но в будущем каждый игрок увидит персональную сводку своих показателей. Мы не ввели эту функцию сразу, чтобы не задерживать введение новой системы.


Что новая система подбора матчей даст среднестатистическому игроку, который не стремится попасть в элиту?


Ничего. Если вы играете ради победы, просто продолжайте делать это, а мы поможем вам подобрать команду и повысить качество игры.


Станет ли система точнее определять ваш уровень игры, если вы проводите не так много матчей?


Раньше мы в целях мотивации искусственно повышали ранг игроков, и это приводило к тому, что многие жаловались на слишком длительное пребывание на одном уровне. Сейчас все работает динамичнее.


Очень интересный вопрос о лагерях наемников: будет ли учитываться, каким образом вы их захватываете? Надо ли стоять в самом круге или рядом и так далее?


Надо просто находиться рядом, когда происходит момент захвата лагеря. Кель’тас, который бьет по наемникам «Огненным столбом» и уходит по своим делам, получит очки за нанесенный урон, но не за захват лагеря.


В других играх, например, Overwatch, аналогичная система подбора матчей работает не совсем так, как планировалось. Зачем вводить ее в Heroes of the Storm?


Это две разных системы и две разных игры. Цель одна, но способы ее достижения отличаются. В HotS, для начала, нельзя менять героев в середине матча. Также это очень командная игра, и в одиночку выиграть практически невозможно. Даже когда в вашей команде оказывается профессиональный игрок, другие пытаются по максимуму помочь ему и подстроиться под выбранного им героя. Это выглядит забавно, но именно это отличает Heroes of the Storm от других подобных игр.


Оригинал

Автор: KhaldorTV

Перевод: Машинский Рома

%%%time%%%
%%%name%%%
%%%message%%%