Взгляд изнутри на самого нового убийцу в Heroes of the Storm, Феникса

26.03.2018 09:42 Разработчики Автор: 821 0

Долгожданный канонический персонаж наконец присоединился к Heroes of the Storm, как раз вовремя, чтобы отпраздновать двадцатилетие StarCraft.


Heroes of the Storm всегда была игрой, в которой появлялись лучшие герои из легендарных историй Blizzard. Персонажей модернизировали до современных реалий путем обновления набора способностей, стиля игры, дизайна и озвучки. Некоторые персонажи, как Тассадар и Стуков, существовали в обширном каноне истории StarCraft. Эти герои могли бы потеряться во времени для многих фанатов Blizzard, но Heroes of the Storm вернула их на сцену славы, а также дала им новый набор способностей, улучшенный на полную катушку.   


Раз двадцатилетие франшизы StarCraft нависло над нами, время взглянуть на состав StarCraft героев в Heroes of the Storm, в особенности на самого нового члена этой группы. Годами люди горячо жаждали и бешено ждали появления Феникса. Как он оправдает весь этот ажиотаж? Red Bull Esports провели эксклюзивный круглый стол с дизайнером персонажей Джейд Мартином и аниматором Ланой Бачински, чтобы обсудить все касательно Феникса и Heroes of the Storm. Мы поговорили обо всем: начиная от создания персонажей до предоставления им наборов способностей, которые смогут пошатнуть мету и расколоть планеты.


Воссоздание Феникса в Нексусе


Фанаты классического StarCraft надеялись на появление Феникса с самых ранних дней Heroes of the Storm. Феникс был стойким, героическим протоссом-зилотом, который олицетворял самые лучшие черты своей расы. Идеальный протосс-воин Феникс мог «сражаться наравне с лучшими из них». После смерти зилота возродили как драгуна, и он продолжил сражаться на передовой в Войнах Стай.  


Игра была готова к новому герою дальнего боя, и с учетом приближающегося двадцатилетия StarCraft, нельзя было желать лучшего времени для появления Феникса в игре. «Мы всегда размышляем над тем, когда привнести любимца фанатов в Heroes, и мы ищем подходящий момент», — пояснил Джейд Мартин. — «Мы хотели, чтобы он стал драгуном, и использовали эту возможность по максимуму, чтобы сделать автоатакера дальнего боя».


Это решение позволило команде отполировать очень специфический нишевый стиль игры без чрезмерного обобщения. «С точки зрения дизайна это было очень сложно, так как люди тепло вспоминают различные эры его жизни», — сказал Мартин. В конечном счете Артанис полностью заполнил роль зилота, а драгун дал любопытную возможность предоставить любопытный силуэт, тем самым позволив герою сразу же выделиться при выборе персонажа.


Силуэт стал для команды дизайнеров увлекательным испытанием. Задачей Ланы Бачински было сделать так, чтобы Феникс ощущался как драгун как за счет его стиля перемещения, так и арсенала дальнобойных атак. «Этот герой из вселенной протоссов, а благодаря этому силуэту драгун является настолько каноническим персонажем. Было радостно создавать эту новую форму, ведь она настолько узнаваемая и классная». Конечно, создание Феникса не было легкой задачей. Он был огромным вызовом с точки зрения технических деталей; даже его простое перемещение потребовало работы и размышлений. Он не вращается, его коленные шарниры статичны, его тело стабильно, а его ноги двигают его вперед механическим, чужеродным способом, в то время как его верхняя часть вращается. «Он позволяет снова вспомнить то, как выглядел старый добрый драгун».




Урон драгуна


Набор способностей Феникса дал ему бесчисленные усиления и классические отсылки к StarCraft, и это означает, что он не просто ещё один убийца дальнего боя — он драгун из StarCraft, представший воочию. «Я думаю, что его набор способностей, многочисленные улучшения, которые он получает при помощи талантов, пути сборки  реально отображают его уникальность».


Мартин объяснил: «Возможность привнести этих канонических юнитов из StarCraft — отличный дар». Фантазия драгуна была нацелена на атаку при помощи тяжелого плазменного оружия. «Благодаря Фениксу мы рассмотрели варианты того, что мог бы делать драгун».  


W была основной способностью, которая отлично вписалась в фантазию драгуна: она позволяет Фениксу бомбардировать врагов издалека. «У нас есть этот крутой плазменный резак на Q с вращением в области вокруг него, который позволяет нам использовать обычную дальность. Его W позволяет ему переключаться между двумя оружиями». W обыгрывает улучшение и эволюцию юнита в StarCraft, усиливающие его. Конечно, в Нексусе Фениксу не надо полагаться на Оружейную.


Конечно, еще есть Искривление, классическая способность протоссов, аналогичная  

слизи зергов, а также терранской тяге к тасканию крайне больших и опасных пушек.

Потребовались значительные усилия, чтобы он ощущался как канонический герой расы протоссов, но при этом у него было свое уникальное место. Ранние игровые тесты были нацелены на то, чтобы удостовериться, что его набор способностей отличается от других героев дальнего боя. Феникс в игре должен быть Фениксом, драгуном из легендарного StarCraft. Если он будет ощущаться как Валла, или Кувалда, или Седогрив, или Хандзо, то это значит, что все пошло совсем не так как надо.


Сохраняя Феникса в модернизированном состоянии


«Мы задаем вопрос: в чем сильные стороны этого персонажа, и что его отличает от других», — сказал Мартин. — «Что отличает Феникса — это его Q, у которой совершенно новая система наведения, которой ранее не было в игре — и его W». Переключаясь между типами оружия, Феникс может адаптироваться к команде врага, не теряя при этом значимости. Его щиты, усиленные особенностью, делают его впечатляющим героем для стояния на линии в одиночку. Феникс убийца, но он никогда не должен ощущать невозможность противостоять своим врагам.


Несмотря на вышесказанное, у Феникса есть недостатки. Команда хотела, чтобы Феникс ощущался как герой протоссов, и это включало наделение его щитами, но они не могли слишком сильно перегружать его. «Мы не даем каждому юниту протоссов все, что когда-либо было у протоссов», — сказал Мартин. — «Например, у Артаниса и у Феникса есть щиты, но они очень, очень по-разному функционируют. Мы можем воспользоваться технологиями этих различных рас, но нам нужно быть очень осторожными, чтобы не перегрузить наборы способностей слишком сильно».


Большой частью разработки дизайна нового героя, чтобы тот ощущался как Феникс и как драгун, было его художественное оформление. Пробиус был бодрым зондом, который странным образом располагает к себе, и даже в какой-то мере человечен благодаря своим задорным анимациям и большому, мигающему глазу. Феникс, с другой стороны, описывается как стойкий и роботизированный персонаж. Команда хотела, чтобы он ощущался в первую очередь как робот, и особенно не как органический пугающий ползун, например, паук.   


Бачински обнаружила, что разработка Феникса требовала балансировки: нужно было сфокусироваться на том, чтобы дать ему личность и сильное ощущение присутствия персонажа без того, чтобы полагаться на условное обозначение, которое могло бы заставить игрока подумать, что это гигантский паук или человеческий персонаж, заточенный в конструкте. Феникс может быть роботизированным, но при этом он является личностью. «Есть моменты, в которых ты видишь его индивидуальность, а благодаря счастливому танцу и более агрессивной провокации вы можете увидеть органический разум внутри этого создания».



От StarCraft к командиру в кооперативных миссиях и к герою игры Heroes of the Storm

© BLIZZARD ENTERTAINMENT


Возвращение героя на родину


Феникс был сложным героем для переосмысления и воссоздания в Нексусе. Команда знала, что он является каноническим персонажем, которого очень ждут фанаты, и они хотели, чтобы его набор способностей соответствовал высоким стандартам. С другой стороны, они не могли просто поместить его в игру, не проведя его модернизацию для соответствия современным стандартам, и они сосредоточились на определенных ощущениях его индивидуальности. «Мы хотим оправдать ожидание появления невероятно веселых, энергичных, динамических и отзывчивых в управлении героев», — сказала Бачински, поясняя конфликт. — «Мы жаждем не только создать эту фантазию, где люди будут кричать: «Да, я играю за драгуна!», но также дать им ощущение, что они играют за кого-то нового. Мы никогда не хотим дать им именно то, чего они ждут, ведь так они не смогут запечатлеть это в своих новых воспоминаниях».


В конечном счете Феникс нацелен на один элемент из его истории классического StarCraft, и он довел его до совершенства. Он не только является каноническим героем, но также воссоздал драгуна в другом мире. Как только вы испытаете Раскалыватель планет, вы поймете мощь, которую могут пустить в ход протоссы. Это именно тот вид опыта, который Blizzard хотят видеть в Heroes of the Storm: ностальгия, но также и новые ощущения, обеспеченные экспертным дизайном героя, которые позволяют ощутить то, что ты являешься шестеренкой в огромном могущественном механизме.


Оригинал

Автор: Cass Marshall
Переводчик: Drago

%%%time%%%
%%%name%%%
%%%message%%%