Выступление разработчиков Heroes of the Storm на PAX East 2018

14.04.2018 17:37 Разработчики Автор: 588 0

Спикеры:


Джефф Канната [Модератор]

Мэтт Виллерс [Главный дизайнер героев]

Кевин Джонсон [Глава отдела контента]

Кэо Милкер [Директор по производству]




Джефф Канната [Модератор]: Постойте и послушайте… Декард Каин прибывает в Нексус! Я должен сказать вам, что слышал об этом пару недель назад, и хочу подчеркнуть, что это герой, которого я очень хотел увидеть в игре, но понятия не имел, как эти ребята его реализуют. Итак, Каин — расказчик историй из Diablo, не боец, не такой герой, каких вы привыкли видеть в гуще событий. Кстати, я узнал любопытный факт о том, что Декард Каин некоторое время был голосом автоматизированной телефонной поддержки Blizzard. Кэо, почему именно этот герой и почему именно сейчас?


Кэо Милкер [Директор по производству]: О, мы задаем себе этот вопрос о каждом герое, но Декард — это герой, с которым связано прошлое каждого из нас. Ностальгия… Мы все любим этого героя, и он всегда был в топе самых ожидаемых, кого ни спроси. Вопрос был только в том, как мы его реализуем, и, похоже, никто не имел ни малейшего представления, как на него ответить, но потом подключились Мэтт и команда дизайна героев и приняли этот вызов.


Джефф Канната: Что ж, Мэтт, это немощный старичок, рассказывающий сказки…


Кевин Джонсон [Глава отдела контента]: Как ты смеешь?.. Ты вообще-то говоришь о Декарде.


[смеются]


Джефф Канната: Да я его обожаю, но как вы воплотили его в Нексусе?


Мэтт Виллерс [Главный дизайнер героев]: Как ты уже отметил, Декард — расказчик, не боец. Это отличает его от всех героев, что были в Нексусе до этого. Даже если мы говорим о Пробиусе, в Starcraft есть эпичные победы, связанные и с маленькими зондами. Но Декарда никогда не было на поле битвы, потому мы вначале не представляли, как это будет работать, и это стало для нас наибольшим испытанием. Это заставило нас работать нам ним иначе, не так, как мы работаем над другими героями.


Изначально мы начали наш путь с его окружения. Он хорадрим, так? У него есть магические силы, так что будем использовать магию, заставим его кастовать всякие заклинания. Так что мы попробовали воплотить это как ангельские силы, столпы и печати. И все вещи, что мы использовали, были могущественными, но абсолютно не подходили ему. Мы продолжали собирать отзывы команды, вроде «Декард бы так не сделал». И мы такие: «Ладно, вернемся к первому шагу. Может, он мог бы использовать героические способности других героев Диабло?» — «Нет, это тоже не Декард». Что действительно сработало, так это проба сделать его способности более тактическими, вынуждающими использовать их мудро. Он мудрец, и его знания велики, поэтому вместо того, чтобы быть могущественным, он обыгрывает противников умом, и именно это делает игру за него увлекательной.


Джефф Канната: Кэо, я вот о чем подумал… Не то чтобы я сильно разбирался в лоре Diablo, но разве Декард не мертв в Санктуарии.


Кэо Милкер: Это часть магии Нексуса. Мы берем героев, рассматриваем то, какими они были в разных локациях и временах, чтобы реинтерпретировать и ввести их в Нексус.




Джефф Канната: Похоже, у вас, ребята, та же реакция, что была у меня. Потрясающе. Я уже сыграл на нем несколько игр, и это очень весело. Это герой, играть которым невероятно весело. Мэтт, это принципиально новый вид героев поддержки со стратегическим лечением. Что это значит?


Мэтт Виллерс: В основе того, что мог бы делать Декард, лежала идея о том, что думая наперед, можно принести своим хилом гораздо больше пользы, чем просто кидая зелья в нужный момент. Потенциально ты можешь оказывать поддержку сразу на разных линиях, приехать на верхнюю линию, оставить там пару зелий и вернуться на среднюю. Зелья не исчезают, их может быть до 5 штук сразу где-угодно. Если герой на верхней линии получит много урона, он сможет просто забрать зелье, а ты в это время будешь на нижней линии лечить кого-то другого. Словом, у Декарда действительно крутой новый стиль игры, предусматривающий, что в случае, если ты заранее знаешь, что понадобится лечение, ты можешь воспользоваться этим.


Джефф Канната: Выходит, можно поддерживать нескольких героев в разных местах сразу. Могут ли враги видеть ваши зелья?


Мэтт Виллерс: Да, их видно.


Джефф Канната: Можно ли нанести им урон?


Мэтт Виллерс: Нет.


Джефф Канната: Может ли Декард пить собственные зелья?


Мэтт Виллерс: Да, конечно.


Джефф Канната: Классно, мне нравится. Хорадримский куб выглядит как нечто сумасшедшее. У вас есть потенциально три слота для камней, которые дают способности разные свойства, и при этом это базовая способность. Расскажите, пожалуйста, больше о Хорадримском кубе.


Мэтт Виллерс: Мы с самого начала знали, что хотим использовать Хорадримский куб в том или ином виде. Сперва не знали, как к нему подступиться, но пробовали разные варианты. В одной из ранних версий Декард ставил его на землю и помещал в него другие свои способности, чтобы определенным образом использовать их. Затем мы поняли, что такая механика немного ограничивает использование способностей этой конкретной точкой, и пришли к выводу, что хотим больше свободы принятия решений. Так что мы расширили его возможности, и теперь куб можно разместить где-угодно, но его ограничивают различные камни. Декард может на ходу принимать решение о том, что именно куб должен сделает в той или иной ситуации.


Джефф Канната: Кевин, мы только что увидели видео. Отличная работа. Расскажи о своих мыслях во время работы над этим роликом и том, как наиболее эффектно показать возможности Декарда.


Кевин Джонсон: Я хотел бы отметить работу всех, кто работал над этим роликом. То как 15 человек делают все возможное, чтобы добиться лучшего результата. Команда проделала огромную работу, стремясь показать множество потрясающих комбо. Им также нравится прятать в видео различные маленькие скрытые пасхалки для самых внимательных. В зависимости от героев, которых вы видите, и слов, что вы слышите, в роликах частенько можно найти крошечные сюрпризики. В абсолютно каждом Обзоре героя вы сможете увидеть Абатура, прячущегося в кустах.


Джефф Канната: Есть ли специфичные примеры таких скрытых пасхалок?


Кевин Джонсон: Да, недавний пример был в видео о Спецназовских обликах. Мы показали Джоанну в ее потрясающем новом облике, и в ролике она убивала Майев. Мы хотели сказать этим, что Спецназовец Джоанна настолько крута, что может одолеть даже Стражницу. Майев знаковый герой, известный своим тюремным надзором… Даже в таких деталях может скрываться что-то большее. Я действительно хвалю свою команду за то, что они стараются не только доходчиво передать суть новости, но и усилить ее.




Джефф Канната: Мэтт, ты упомянул об идеях дизайна Декарда, с которыми вы имели дело в ходе его разработки. Похоже, реализовать его в Нексусе было действительно сложно. Не мог бы ты рассказать побольше о других идеях, которые вы отвергли, и том, какой путь вы прошли в ходе его разработки. К примеру, может вы хотели сделать его убийцей-автоатакером или кем-то вроде этого?


Мэтт Виллерс: Что ж, мы с самого начала были уверены, что хотим видеть его в роли поддержки, и вопрос был только в том, как мы этого добьемся. В этом была главная проблема, так как, как мы уже говорили ранее, он мудрец, идентифицирующий предметы. Мы даже пробовали дать ему идентификацию в качестве способности, снижающей броню вражеских героев, и это было одним из самых странных решений, которые мы когда-либо принимали. Но мы попробовали.


Мы также пробовали различные сумасшедшие идеи для его героических способностей, черпая вдохновение в Diablo. В открывающем ролике к Diablo 3 были падающие метеориты, и мы решили сделать героическую способность под названием Конец времен, суть которой будет в том, что Декард предсказывает метеоритный дождь, который падет прямо на него и откинет всех противников, а секундой позже он просто появится на том же месте невредимый из городского портала. Эй, загадка раскрыта, так?




Это было круто, но заставляло Декарда буквально вбегать в команду противника, что довольно странно для героя поддержки. И так, идея за идеей, мы пришли к Книжному вихрю, который вы видели в ролике. Кстати, это направленная способность, так что вы можете выбрать, куда ее послать. Что ж, думаю, это самые сумасшедшие идеи, которые мы перепробовали.


Джефф Канната: Это очень интересно, особенно если взглянуть на последних нескольких героев поддержки, введенных в игру: Стуков, Алекстраза оба они были вынуждены в том или ином смысле полагаться на своих товарищей по команде, чтобы показывать наибольшую эффективность и лечить по максимуму. И, похоже, теперь в этом весь смысл: ты размещаешь зелье в определенном месте, и если кто-то не очень умный впрыгнет в него, способность уже не будет так эффективна. Вы сознательно пришли к такому решению в дизайне героя? Что оно значит для этой роли героя поддержки?


Мэтт Виллерс: Наша идея в том, что играя за героя поддержки, вы не должны просто бездумно лечить всех подряд. Мы хотим, чтобы вы обдумывали свои действия и принимали действительно взвешенные решения. Таким образом вы сможете выделиться, как бы говоря «Эй, я отлично играю на этом герое и делаю мудрые вещи, и мне это нравится». Мы не требуем, чтобы вы всецело полагались на союзников, и фактически стараемся ограничить степень этой зависимости, ведь она может стать причиной разочарования в герое. Играя на Декарде, вы можете кидать зелья прямо на героя, если это необходимо. Для Алекстразы с ее Изобилием мы также оставили возможность направленного лечения одного союзника. Словом, она может использовать способность, зависящую от союзников, но не ограничена только ею. Мы хотим добиться ощущения, что ты принимаешь решения по ситуации. В роли героя поддержки у тебя будто бы своя мини-игра. Вы могли заметить это по недавним изменениям героев поддержки. К примеру, в случае с Малфурионом мы хотели обеспечить ему более широкий спектр принятия решений, не ограничивающийся только выбором героя с самым низким уровнем здоровья.


Джефф Канната: Так как я сам в основном играю на героях поддержки, мне очень понравились эти изменения. Но что мне нравится больше всего в этой игре, так это то, как вы, ребята, удовлетворяете прихоти игроков. В HotS есть классные проявления юмора… К примеру, восхитительный облик Стежка в бикини, Пижаматур, и даже герои вроде Мурчаля и Чо’Галла. Думаю, это просто отлично. Кэо, хочу попросить тебя рассказать о том, как вы с трудом совмещаете создание серьезной киберспортивной дисциплины и очень веселой и захватывающей игры, но вместе с тем ненавязчивой и местами даже глупой.


Кэо Милкер: Думаю, все очень зависит от истоков игры. HotS любовное письмо, адресованное всем играм Blizzard и героям, которых мы так полюбили за многие годы. Процесс создания чего-то забавного всегда сводится к тому, что если ты ищешь идею, ты ее находишь, будь то взрывание овец или пренебрежительные реплики героев, которые они произносят, когда ты кликаешь по ним слишком часто, или что-то из побочных квестов. Всегда есть что-то, что ты еще не исследовал. Конечно, в этом не заключается суть игры это соревновательная игра, довольно серьезная, сложная и крутая, и это то, за чем мы приходим в Нексус. Но в то же время нам нравится находить способы отметить те или иные моменты, которые мы любим в других играх Blizzard.


Джефф Канната: С Декардом было связано множество шуток и во вселенной Diablo. По пути сюда Кевин рассказал мне, что во время использования его героической способности «Постойте и послушайте» он буквально начинает рассказывать «Что ж, начнем, когда-то давным-давно…»


Кевин Джонсон: Да, это круто. Но я хочу похвалить наших технических писателей за то, что они не просто досконально знают лор игр Blizzard, но и делают возможными невероятные диалоги между героями, завязанные на малюсеньком фрагменте истории. Вы узнаете эти отсылки, и это будто награда за внимательность. Слушаете их и думаете «О боже, как же это круто!» Это позволяет нам делиться позитивными эмоциями, испытанным во время прохождения всех этих игр. И технические писатели проделывают отличную работу, собирая такие моменты, превращая их в смешные и остроумные шутки.


Джефф Канната: Не могу дождаться, когда же увижу все забавные взаимодействия с новым героем. Вроде Лусио, дающего Декарду прибавку к скорости, чтобы тот начал супер-быстро шагать, опираясь на свою трость.


[входит косплеер Декарда Каина]




Джефф Канната: Этот Декард немного отличается от того, каким вы, ребята, изобразили его в игре, верно? У вас своя собственная версия.


Мэтт Виллерс: Всякий раз при создании героя в HotS мы продумываем, как интерпретировать его, что поможет лучше всего представить его в контексте нашей игры и выделиться на фоне всех остальных легендарных героев из различных вселенных Blizzard.


Джефф Канната: Лор. Кто это сказал? Я сказал. Почему? Вот почему. Heroes of the Storm стал игрой — «исполнителем желаний», где множество уникальных вселенных Blizzard встречаются друг с другом… Это напоминает мне детство, когда у меня была фигурка из Star Wars и фигурка из He-Man, и я сталкивал их лбами. Пожалуй, в этом и состоит некоторое «исполнение желаний». Из-за этого у игры отсутствовал лор, он был по большей части заимствованным из других игр. Но только до сегодняшнего момента. У Heroes of the Storm будет лор, и не в последнюю очередь благодаря вам, ребята, которые настаивали на этом. Мы узнаем много новых вещей о Нексусе и том, как устроены его миры. Можете ли вы сказать, что нам следует ожидать далее в плане развития лора?


Кэо Милкер: Кхм, вообще говоря, в начале мы даже не планировали ничего такого, попросту махнули рукой на эти вещи. Даже в обучающей миссии Утер говорит что-то вроде «лучше не задумывайся над этим». Но с тех пор мы создали уже очень много новых просторов, а с ними накопилась гора сопутствующих вопросов, так что теперь наша команда действительно желает углубиться в эти вещи, исследовать Нексус, его историю.


Кевин Джонсон: Действительно, с одной стороны, Утер говорил: «не задумывайся над этим», однако с другой, все равно есть задроты, которые будут упорствовать и копать все глубже и глубже, так что мы сказали, что основательно «подумаем над этим», и в конце концов, пришли к тому, что неплохо было бы рассказать вам некоторые история и события, что происходили в Нексусе за эти годы.


Джефф Канната: Так давайте поговорим об этом! Что же такое Нексус?


Кевин Джонсон: Что ж, мы здесь, чтобы официально заявить, что Нексус — это уже существующее место. Семена формирования были посеяны еще на прошлом Blizzcon, когда свету был явлен невероятной красоты концепт-арт авторства Питера Ли.




На нем изображен Драконий Край, который вы могли наблюдать в конце ролика, и на нем мы реально отобразили все те мысли, по поводу того, как именно должен выглядеть Край, все это огромное и красивое пространство, соединенное с другими измерениями.




Нексус выступает неким… ядром, центром этого космического вихря, который таит в себе огромную энергию, способную стирать и создавать целые миры и вселенные в любой момент. В Нексусе есть что-то особенное, он смог создать некую стабильность, благодаря которой миры внутри него могут существовать, и все таки некоторые из них с трудом существуют, еще не до конца созданные, или же разрушающиеся… Однако, есть некие главные миры, которые обрели стабильность на тысячи лет, каждый из которых имеет свою историю, легенды и рассказы. Вы могли видеть это еще по первым Полях боя, которые принадлежали именно Нексусу, ну, Проклятая Лощина, Призрачные копи, Драконий край, Сад ужасов…




Все они обязаны появлением Нексусу, однако некоторые из этих миров подпали под влияние Повелителя воронов, вы могли слышать его в качестве комментатора на поле боя, а также переругивающимся с Могильщиком на Башнях Рока, однако стоит заметить, что его родной измерение — это Вороний Двор. Помимо всего прочего, у нас есть Королева Шипов, она правит Драконьем краем, ее родное измерение — Королевский Герб, который состоит из (да-да!) Драконьего Края, Сада ужасов и черт его знает, чего еще именно.


Сами измерения содержат силу, и эта сила достигается и контролируется посредством завоеваний. То есть, кто-то, кто контролирует измерение, получает могущественный камень-артефакт, названный нами «Сингулярностью». Похожие вещи уже существовали до этого, но Сингулярность дает владыке измерений, например, Повелителю воронов, невероятную силу, так, что они становятся равны полубогам (когда нибудь мы запилим по этому случаю какой-нибудь арт). Что же у нас имеется: владыки измерений, сами измерения и разумеется, герои, которые могут становиться непредсказуемыми факторами, вестниками перемен, индивиды, которые могут примкнуть к какой-нибудь определенной политической силе или ее противникам, так что мы можем развернуться здесь как следует.


Джефф Канната: Здорово! Множество недавних добавленных Полей боя, имели тематику Starcraft, Diablo и даже Overwatch. Но вы говорили только об изначальных Полях, которые имеют прямое отношение к лору Нексуса. Так вот, увидим ли мы в будущем еще подобные карты, которые не будут посвящены уже имеющимся вселенным Blizzard? Заметьте, еще нет ни одного Поля боя по World of Warcraft! Где же Альтеракская долина? Нам нужна Альтеракская долина в HotS!


Кэо Милкер: Кхм… Магия Нексуса делает возможным все!


Джефф Канната: Ну так что, возможно ли появление карт, которые не связаны с другими играми или же вы предпочитаете добавлять что-то… устоявшееся?


Кэо Милкер: Мы можем идти в любом направлении, в котором захотим. Как сказал Кевин, в Нексусе полно нераскрытого потенциала.


Кевин Джонсон: Вы же знаете, что ядром этой игры является любовь ко всем вселенным Blizzard, и всегда им будет, однако мы хотим рассказать и совершенно новые истории и дать возможность появиться новым вещам, чтобы вы могли насладиться этим.


Джефф Канната: При создании тех старых карт, продумывали ли вы заранее их историю? Например, на Башнях Рока у вас разворачивается противостояние между пресловутыми персонажами. Всегда ли вы держите в уме сюжетные штуки, когда разрабатываете Поле боя?

Кэо Милкер: С самого начала мы знали, что будем в дальнейшем открывать новые места, однако у нас не было времени заниматься этим вплоть до прошедшего года, когда мы наконец то начали погружаться в лор.


Кевин Джонсон: Вы могли заметить подвижки, если внимательно читали описания к обликам, наборам и как они взаимосвязаны между собой, наши сценаристы и наша команда в целом стала относиться к этому очень серьезно. Башни Рока — отличный пример назревающего политического противостояния, где вы видите, как Могильщик пытается отнять контроль над миром у Повелителя Воронов. Это вполне обычное явление в столь стабильных и старых мирах, всегда есть узурпаторы, которые пытаются захватить силу и установить свой контроль. Можно сказать, что это были первые шаги по написанию сценария.




Джефф Канната: Вы только что упомянули, что даже облики и наборы — часть этих новых наработок?


Кевин Джонсон: Скорее они всегда ими были, как я уже отмечал, если к примеру, вы прочитаете описание к «супергеройским» обликам, то среди них есть как положительные персонажи, так и отрицательные, также у нас есть целая меха-вселенная, по которой имеются концепт-арты. Мы относимся к этим мирам очень серьезно, если вы видели наш трейлер по Мехашторму в январе, то знайте, что это тоже работа Питера Ли, который создал просто-таки невероятные концепты, например, Нео-Штормград, что появляется в начале ролика.




Это потрясающее воплощение другого мира, где меха-персонажи живут на полную катушку, у нас очень много наработок по этому миру, и вы можете узреть этот концепт на ваших экранах (показывается Нео-Штормград). Там есть куча значимых деталей, например, статуи, которые являются отсылками к фигурам, стоящим в World of Warcraft на входе в город. И этот пейзаж и сам город — место где живет меха-Тираэль, как вы уже могли догадаться по ролику. Если вы все еще не смотрели, то вам следует немедленно это исправить!




Джефф Канната: Черт, это действительно круто! Это напоминает мне опять же, детство, когда я зачитывался комиксами от DC, например Elseworlds Tales, и всякие эти клевые истории, типа, что случилось бы, если бы Супермен приземлился в Советском Союзе (речь идет о комиксе «Супермен: Красный сын», прим. пер.).

Кевин Джонсон: Да-да, об этом и идет речь, мы способны на многое, можем переосмыслить знакомые образы по желанию, например, Иллидан, который стал Шандо, а Малфурион, наоборот, Предателем, мы любим подобные игры. Хотя это все пока что выглядит как возня в песочнице, мы собираемся рассказать много новых историй, и основать некий базис, от которого будем отталкиваться далее.




Джайна Натрезим — отличный пример другого варианта развития истории, ведь она не является Натрезимом в Warcraft, хотя в зале могут быть и несогласные… Как бы то ни было, в HotS есть версия, в которой она действительно натрезим.




Мы видели эту команду в ролике про Кел’Тузада, это злодеи, и у них своя история и свои цели. И вы знаете, что действие ролика происходит на Башнях Рока, и любопытно, какое отношение Кел’Тузад имеет к Повелителю Воронов. Как Повелитель Воронов относится к тому, что подобная команда собралась вместе? Об этом интересно подумать. Так что со всеми этими крутыми историями у нас множество возможностей. Нам нужно просто выбрать путь и пройти по нему. Конечно, мы не сможем рассказать абсолютно все истории, но тот факт, что даже с нашими ограничениями по времени и маленьким размером описания облика мы можем дать волю своей фантазии и нам очень нравится этот аспект игры.


Джефф Канната: В конце презентации будет сессия вопросов и ответов, так что подумайте над своими вопросами сейчас. Мэтт, думает ли команда дизайна героев о вещах вроде тех, о которых только что рассказал Кевин?


Мэтт Виллерс: Так как мы занимаемся дизайном героев, да. В первую очередь, прежде, чем создавать героя, мы распределяем, кто за что ответственен, и на первой же встрече технические писатели делают для нас презентацию с полной историей героя: описанием того, откуда он, что он делал, чем известен — всей необходимой информацией. Усвоим и учтя все это, мы садимся и думаем, что именно будет круче всего реализовать для этого героя, так что это очень важная часть рабочего процесса. Мы черпаем вдохновение из оригинальных вселенных, чтобы быть уверенными, что герой будет узнаваем в нашей игре.


Джефф Канната: Значит ли это, что мы получим развивающийся сюжет, и мы будем видеть последствия тех или иных его событий?


Кевин Джонсон: Да. Мы обсуждали возможность привнесения в игру сюжета в течение года, может даже нескольких лет. И одна из главных наших целей в этом году, которой я рад поделиться на этой встрече — это то, что в течение года мы хотим поведать линейный сюжет, проходящий сквозь огромное количество отдельных частей контента игры. Это здорово, ведь мы выпустили довольно много контента для этой игры, и, конечно, далеко не весь он вписывается в этот сюжет, но мы начнем рассказывать историю уже в апреле, в этом месяце, и она будет развиваться в течение года, и начнется все с Вороньего Двора, дома Повелителя Воронов.




Еще один крутой концепт-арт, нарисованный Питером Ли. Это Воронья башня, дом Повелителя Воронов, именно с нее начнется история.


Джефф Канната: Отлично. Круто, что контент в игре будет не просто тематическим, но и рассказывающим эту развивающуюся историю, политику этих Повелителей Измерений; сингулярности, о которой вы упоминали, силе, за которую ведется борьба. Словом, мы говорим о целой истории, которая развивается прямо во время того, как я играю матч за матчем в Нексусе.


Кевин Джонсон: Большая часть контента в этом году вероятнее всего будет внеигровой. Не буду ничего спойлить о том, как мы подадим это в игре, но, безусловно, то, как мы подавали это в прошлом, в виде комплектов обликов и прочего, вы тоже увидите. Я ничего не буду спойлить, но у нас есть кое-какой анонс для сегодняшнего мероприятия. Мы собираемся показать все это в апреле в нашем первом комиксе по Heroes of the Storm, «Восхождение Повелителя Воронов», и вы уже можете увидеть раннюю версию обложки.




Он выйдет уже в этом месяце. Вы можете увидеть то, как выглядит Повелитель Воронов, и конечно же, на этом арте можно увидеть сингулярность прямо за названием. Для нас это первый шаг, и нам нужны ваши отзывы. Мы хотим знать, что вы думаете об этом, нравится ли вам. Обязательно сообщите нам об этом.


Джефф Канната: Я представлял себе его именно таким. Он выглядит прямо как Повелитель Воронов, очень круто. Я так понимаю, у нас пока нет точной даты выхода комикса?


Кевин Джонсон: Думаю, в данный момент речь только об апреле.


Джефф Канната: И Декард Каин — следующий герой, который прибудет в Нексус?


Кевин Джонсон: Да.


Джефф Канната: Очень скоро, так?


Кевин Джонсон: Да, очень скоро. Думаю, мы можем сказать, что…


Кэо Милкер: Он выйдет через пару недель.


Джефф Канната: Прекрасно. А теперь время для вопросов от публики. Как я и говорил, у меня уже была возможность сыграть на Декарде Каине, и боже, как же это весело. Он кидает зелья на людей, вокруг людей, ловит людей в ловушки при помощи свитков… Давайте начнем вот с этого ряда.


Вопрос для Кевина. Когда мы получим Комментатора Кевина?


Кевин Джонсон: Оу. Спасибо. Довольно много людей спрашивает. Я готов. Посмотрим, что мы можем сделать.


Джефф Канната: Что ж, похоже, тогда это скорее вопрос к Кэо.


Кэо Милкер: Звучит здорово.


Вы упомянули, что Тираэль связан с Нео-Штормградом, в таком случае кто связан с Умбра-Оргриммаром?


Кевин Джонсон: Я прошу прощения. Он ИЗ Нео-Штормграда. Он меха, являющаяся частью Защитных Сил этого города. Но это отличный вопрос. Это то, к чему мы движемся. Кто-то, связанный с определенным местом. Или кто-то, сражающийся за контроль над чем-то. Это одна из самых потрясающих черт Нексуса, идея силы Шторма, заключенной в этих сингулярностях, и чего можно достичь с ее помощью. На самом деле это открывает еще большие возможности для истории. Как это происходит? Как связаны эти измерения и почему? И это то, что пугает некоторых Повелителей Измерений и что хотят узнать некоторые Повелители Измерений. Других же просто устраивает размеренное мирное правление в собственных владениях, и возможно даже не представляют себе, что за всем этим кроется нечто большее. Так или иначе, нам есть о чем рассказать, и это то, чего все мы очень ждем.


Вы позаимствовали идею для Тираэля из роликов Карбота IdBeCoolif? (вопрос именно про Тираэля, не про Декарда — прим.перев.)


Кевин Джонсон: О, Джон потрясающий. Он мой хороший друг. Разумеется, мы постоянно смотрим его видео. Он очень креативный парень. Вы, ребята, наверняка видели его видео IdBeCoolif про Декарда Каина, в котором он придумал дизайн героя.




Мэтт Виллерс: Думаю, мы вдохновлялись именно этим видео, разрабатывая его таланты.


Кевин Джонсон: О да, мы обожаем Джона, и конечно же смотрим все, что он создает. Мы большие фанаты его творчества.


Вопрос для Мэтта. Когда вы создавали Декарда Каина, какие сложности у вас возникали с тем, чтобы сделать его сбалансированным? Особенно если учесть, что он выйдет всего через пару недель.


Мэтт Виллерс: У нас есть команда дизайна героев, и все ее участники выстраивают сборки героев, их геймплей, и в то же время у нас есть команда вывода героев на лайв сервера и дизайнеры баланса, с которыми мы работаем сообща. Так что для каждого героя есть правки по балансу, которые они назначают в ходе всего процесса разработки. Они выдвигают предложения и дают нам советы, вроде «Эй, вот эту механику, которую вы разработали, может быть довольно сложно сбалансировать, попробуйте вместо нее вот это, чтобы добиться наилучшего результата». Нам, команде дизайна героев, очень повезло, что эти ребята по большей части берут на себя ответственность за баланс, и нам не приходится переживать еще и об этом. Мы можем сфокусироваться на том, чтобы сделать игру за героя максимально веселой.


Что ж, это довольно очевидный вопрос, но я рассчитываю получить чуть более развернутый ответ, чем просто да или нет. Рассматриваете ли вы введение Повелителя Воронов или кого-либо из уже существующих комментаторов в качестве отдельного героя?


Кевин Джонсон: Мы думали о возможности чего-то такого. Лучшим примером будут, пожалуй, Повелители Измерений. Должны ли они присутствовать на поле боя? Думаю, в данный момент мы сфокусированы на том, чтобы реализовывать героев в Нексусе. Стоит подчеркнуть, что есть разница между теми, кого мы считаем героями в контексте сюжета HotS, и Повелителями Измерений. Я бы сказал, что Повелители Измерений — некто вроде полубогов, воплощений сил Нексуса, и, на мой взгляд, чтобы обеспечить их присутствие на поле боя, нам нужно в первую очередь определиться с тем, как они будут выглядеть. Они владеют высшими силами, отличными от тех, что доступны обычным героям. Разумеется, это было бы очень интересно показать. Но вещи вроде комплектов комментаторов и того, как мы привнесем в игру больше подобного контента из разряда вопросов, которым мы сами себе постоянно задаем.


Мэтт Виллерс: Да, нам приходится учитывать множество вещей, когда мы решаем, какого героя ввести в игру следующим, но это открывает перед нами огромное поле возможностей, что делает работу действительно увлекательной.


Я очень много играл на Мурчале, и я его обожаю. Это один из моих любимых героев в плане дизайна среди всех игр, в которые я когда-либо играл, включая мобильные. Но я заметил, что он герой, и, как мне кажется, многие команды надеются на то, что противник не знает, как ему противостоять. И, как показывает статистика, Мурчаля не брали на профессиональной сцене в течение целого года. Вопрос такой: планируется ли сделать что-то с Мурчалем в плане баланса? Я знаю, что его сила проявляется по большей части в поздней игре, но возможно, ему можно дать что-нибудь, что бы делало игру на нем акцентированной не столько на ошибках противников, сколько на хорошей работе самого игрока на мурлоке?


Мэтт Виллерс: На мой взгляд, это абсолютно честный отзыв. Я не могу сейчас ничем поделиться, но могу сказать, что касательно некоторых сплит-пуш героев мы стремимся достичь такого эффекта, при котором вы будете уверены в том, что все зависит именно от вашей хорошей работы, независимо от поведения команды противника.


Джефф Канната: Меня удивило, что ты даже смог ответить на этот вопрос, потому что все, что я услышал, было Мргл-бл-бл!


Рассматриваете ли вы превращение ARAM (all random all mid — однолайновые карты, вроде Серебряного города, — прим. перев.) начальным игровым режимом? На мой взгляд, из всех потасовок именно в этом режиме сконцентрировано все самое веселое, что есть в HotS.


Кэо Милкер: Мы вас услышали. Возможно, будем чаще включать карты типа ARAM в ротацию потасовок. И, разумеется, продолжим следить за реакцией сообщества и оперативно реагировать на комментарии.


Почему Хроми вообще ввели в эту игру?


Джефф Канната: Эй, мне нравится Хроми!


Я в этом даже не сомневаюсь.


Джефф Канната: Следующий, пожалуйста.


Очень круто, что вы решили привнести в HotS лор. И учитывая то, как Blizzard разрабатывают свои игры, многие синематики завязаны на лоре. И мне любопытно, увидим ли мы в будущем больше материалов по HotS от команды синематиков?


Кевин Джонсон: Да, мы определенно планируем показать больше визуального контента, вроде этого. Нам действительно интересно, как это воплотить с учетом того, сколько у нас крутых героев в игре, и того, что в этом ее суть. Так что да, вы непременно увидите больше подобного контента от нас. очень здорово слышать такие отзывы.


Джефф Канната: Команда синематиков восхитительна, но, чувак, тот мультипликационный ролик про Кел’Тузада… Мне бы хотелось увидеть больше вот такого.


Кевин Джонсон: Вам понравился трейлер к героям Мехашторма? Это то, о чем мы говорим? Очень интересно определять правильный формат подачи той или иной мета-версии, и, на мой взгляд, меха говорит сама о себе, обязывая к такому стилю. Так что было здорово посмотреть на реакцию сообщества.


Можете ли вы дать какой-то совет тому, кто в ближайшее время хотел бы прийти в Blizzard и пройти стажировку в маркетинговом отделе?


Кевин Джонсон: Вы продаете синие шапки? (автор вопроса был в необычной синей шапке с хвостиками Хацунэ Мику — прим. перев.)


Я мог бы.


Кэо Милкер: Если вы, ребята, зайдете в раздел вакансий на сайте Blizzard, то найдете там кучу всего. Компания постоянно ищет крутых ребят, энтузиастов, так что я бы начал оттуда. От самых маленьких должностей до самой верхушки каждый из нас, как страстный геймер, обожает игры и привносит свою любовь к ним в работу. Так что просто составьте заявку на посещения офиса, придите в офис, и вы вполне можете добиться того же, что и я. Словом, мы ценим людей, которым небезразлично то, чем мы занимаемся, кто стремится к тому же, что и мы.


Мэтт Виллерс: Я бы также добавил, что не стоит бояться взаимодействовать с людьми, которые уже работают в сфере, которая вам интересна. Они есть в соцсетях. Конечно, вам стоит быть вежливым, но многим из них нравится рассказывать о своей работе и они будут счастливы дать вам совет.


Кевин Джонсон: К тому же, в Blizzard есть довольно надежная программа стажировки. Не уверен, видели ли вы ее в разделе работы. Это очень крутой способ сделать первый шаг к желаемой должности.


Есть ли какая-то возможность того, что вы обновите цитаты взаимодействия героев, к примеру, убийства, для самых старых героев с самыми новыми? К примеру, когда Рейнор убивает Феникса.


Кевин Джонсон: Да, конечно, мы хотим обновить как можно больше материалов. Мы понимаем вашу боль, и постараемся уделить этому настолько много внимания, насколько будет возможно. Как вам известно, это зависит от множества факторов. Всякий раз, когда мы вводим в игру нового героя, растет и количество взаимосвязей с остальными. Это то, с чем мы постоянно боремся, чтобы поддерживать актуальность материалов по мере своих возможностей. Мы хотим этого не меньше, чем вы.


Мэтт Виллерс: Как бы то ни было, наши технические писатели молодцы, и всякий раз, когда мы вводим в игру нового героя, они стараются продумать все возможные варианты того, с кем он хотел бы заговорить и что именно сказал бы. Нам удалость добавить множество таких цитат именно благодаря предварительному планированию.


Джефф Канната: Большое спасибо Кэо, Мэтту и Кевину.


Оригинал

Перевод: Cheshire Neko, Костя Шабаганов

%%%time%%%
%%%name%%%
%%%message%%%