Сессия вопросов и ответов с разработчиками о грядущем обновлении. Часть 1

24.04.2018 13:05 Разработчики Автор: 825 0

12 апреля Blizzard в официальном блоге Heroes of the Storm анонсировали масштабное обновление, включающее в себя третий бан, турнирный драфт, изменения системы подбора игроков и баны за токсичное поведение. В этой сессии вопросов и ответов разработчики рассказали подробнее о запланированных изменениях и многом другом.

Ответы давали:

Алан Дабири (Гейм Директор)
Трэвис МакГити (Главный Гейм Дизайнер)
Мэтт Купер (Главный Дизайнер Контента)
Джо Пайпиора (Главный Системный Дизайнер)


Я понимаю, что это не очень «популярный» вопрос, но как ведущий системный дизайнер вы можете расставить все точки над I раз и навсегда:

Нужен ли игре новый движок, чтобы наладить переподключение, записи игр и сделать зрительский режим? В идеале бы еще поменять сетевой код, чтобы игра сразу была в реальном времени, а не воссоздавала каждый раз действие за действием (именно это делает переподключение чертовски долгим). Насколько эта точка зрения близка к истине, и насколько сложно что-то менять при текущем движке?

Алан Дабири (Гейм Директор): В том, что вы говорите, есть рациональное зерно, но я не думаю, что это так уж «невозможно».

Heroes of the Storm использует одноранговую (пиринговую) сетевую архитектуру. Эта архитектура предлагает много преимуществ, но в то же время создает некоторые сложности. К сожалению, повторное подключение — одна из них. Хотя, как я уже говорил, улучшения вполне возможны. Мы отладили систему парочку раз с момента первоначального запуска игры. Но мы абсолютно согласны с вами, ребята, что система далека от совершенства и нуждается в уходе.

И все снова сводится к установке приоритетных задач. Люди, которые будут работать над улучшением системы повторного подключения, — это те же самые инженеры, которые работают сейчас над отладкой подбора соперников и рейтинговых игр в целом. Посмотрев статистику переподключений, мы решили, что в данный момент усовершенствование подбора и рейтинговых игр принесет игрокам больше пользы.


В голову приходит простая и полезная мысль, которую можно было бы внедрить и с текущим движком, — это игровая пауза, одновременно с таймером, который будет показывать, находится ли игрок в игре и сколько ему осталось до повторного соединения. Паузы раздражают, но все же это лучше, чем играть с ботом.

Алан Дабири (Гейм Директор): Касательно идеи с паузой: у нас есть возможность приостановить игру, которую мы используем для киберспорта. Однако, пока что мы остановились на мнении, что это не очень хорошо отразится на обычных играх, если у одного игрока плохое соединение / компьютер.


Получим ли мы возможность когда-либо смотреть игры наших друзей?

Джо Пайпиора (Главный Системный Дизайнер): Команда очень заинтересована в предоставлении этой функции игрокам, но технология, которая управляет нашей системой воспроизведения, и ее пиринговый характер делает это довольно труднореализуемым. В нашем списке приоритетов она стоит довольно низко, по сравнению с другими функциями, которые мы обсуждаем в данный момент.


«Ликбез сообщества» — еще одна важная тема в последнее время. Есть ли у вас что-нибудь, чем можете поделиться?

Джо Пайпиора (Главный Системный Дизайнер): Мы можем много чего сделать касательно обучения наших игроков и подготовки их к соревновательной игре. В настоящее время мы работаем над пересмотром системы выбора героев, которая даст гораздо больше информации о таких вещах, как их стиль игры и основные механики у различных героев. Возможно, вам это покажется не столь важным, но это поможет игрокам выявить недостатки в их драфте и улучшит потенциал для синергии и противодействий.

В то время, как мы возвращаем систему подбора игроков по личному вкладу для рейтинговых игр, мы рассматриваем новые способы контекстуализации полезности игрока, основываясь на статистике, которую мы в настоящее время изучаем. Важно отметить, что мы поощряем те области, где игроки добились успеха, но еще важнее определить дальнейшие возможности для улучшения.

Помимо всего этого, мы ищем дополнительные возможности для обеспечения информацией игроков в конце матчей. Сейчас мы рассматриваем статистику «опыта пропущено», которая отслеживает упущенные возможности по сбору опыта командой. Это должно помочь закрепить важность начальной стадии противостояния на линии. Мы все еще думаем над тем, как усовершенствовать данную систему, и если у вас есть какие-либо предложения, мы с радостью их рассмотрим.

Мы также создаем дополнительный образовательный контент, например, на сайте Heroes of the Storm esports, уже некоторое время, и игроки, к примеру, могут видеть советы профессионала. Каждый раз, перед тем, как выпускается новый герой, мы, предварительно работаем с игроком из HGC, чтобы он создал руководство на основании первых впечатлений, которое вы всегда можете найти на нашем веб-сайте HGC. Вот последний, по Фениксу. Мы также постоянно стараемся держать вас в курсе касательно любых грядущих изменений баланса или стиля игры героев.


В последнее время «быстрые игры» стали горячей темой в сообществе. Что скажете по этому поводу?

Джо Пайпиора (Главный Системный Дизайнер): Режим быстрой игры по-прежнему остается нашим самым популярным игровым режимом в Heroes of the Storm. Мы думаем, что будет неправильным откладывать его в долгий ящик, скорее стоит сосредоточиться на улучшениях режима. Основная проблема состоит в том, что командные композиции редко являются сбалансированными или конкурентоспособными. В недавно опубликованном блоге мы обсуждали вопрос о том, чтобы убрать излишне поспешный подбор игры, а вместо этого сосредоточиться на качестве. Это вполне себе реализуемо для этого режима и служит на данный момент руководством к действиям.

Первое улучшение, которое мы собираемся сделать, — строгое соблюдение ролевых композиций для системы подбора. Команда теперь не будет создана без сбалансированного состава. Это будет означать, что у убийц или специалистов потенциально может быть больше времени ожидания в очереди, в то время как некоторые бойцы и целители, могут вступить в бой раньше.


Для ясности уточню: команда теперь не будет создана без сбалансированного состава. Это будет означать, что у убийц или специалистов потенциально может быть больше времени ожидания в очереди, в то время как некоторые бойцы и целители, могут вступить в бой раньше. Это означает, что каждая команда в быстрой игре в скором будущем будет иметь по крайней мере 1 танка и по крайней мере 1 целителя, с 3-мя гибкими позициями. Это так?

Джо Пайпиора (Главный Системный Дизайнер): В данный момент мы считаем, что для этого понадобится 1 боец-танк, 1 целитель и 1 убийца, поэтому будет лишь 2 гибких выбора. Если этот вариант пройдет тестирование, и очереди не накроются медным тазом, то да. Думаю, что тем самым мы создадим некий стандарт для подавляющего большинства композиций в быстрых играх.

Затем по плану у нас идет поощрение непопулярных ролей, так как после релиза они станут обязательными для каждой команды.

 

Рассматриваете ли вы возможность снижать приоритет / удалять карты из возможного списка, чтобы можно было играть только на картах, которые мне нравятся?

Джо Пайпиора (Главный Системный Дизайнер): Обсуждения по поводу этой функции время от времени всплывают у нас в команде. В настоящий момент мы уделяем особое внимание улучшению процесса подбора, и хотя эта система предпочтений карт выглядит интересно, в ближайшее время ее внедрения не планируется. Но вполне возможно, что вместо этого мы сосредоточимся на улучшении существующих полей битвы, чтобы сделать их более приятными для игры для большинства наших игроков, поэтому стратегия состоит в том, чтобы сделать так, чтобы все поля битвы у нас были более веселыми, нежели чем просто дать игрокам возможность для отказа от игры. Мы уже работаем над несколькими картами.


Каковы ваши планы по поводу дальнейшей судьбы персонажей поддержки? Вы хотите, чтобы каждый герой этой роли был жизнеспособен, будучи единственным в своей команде, теперь, когда вы решили отказаться от меты двойной поддержки?

Мэтт Купер (Главный Дизайнер Контента): Я попытаюсь ответить на то, что связано с геймплеем:

По поводу героев поддержки: я бы сказал, что мы хотим, чтобы каждый персонаж был способен исполнять роль соло-целителя. Конечно, некоторые из них будут лучше предотвращать постоянный урон, мгновенный урон или же выживать. Но в целом, да, в идеале не должно быть такого, что при выборе определенного героя вы чувствуете, что не справитесь без дополнительной поддержки.


Вы сказали, что Ханамура скоро вернется с большими изменениями. Появятся ли изменения для таких карт, как Призрачные копи (где доминирующей стратегией является игнорирование задач карты в целом) или Бухта Черносерда (где собирание опыта с двух линий Зулом и Рагнаросом было слишком популярным)?

Мэтт Купер (Главный Дизайнер Контента): Команда, работающая над картами, в настоящее время работает над переделкой ряда существующих полей боя. Особое внимание уделяется Ханамуре и Саду ужасов. У нас также есть несколько небольших изменений, запланированных для пары карт, но это скорее правки баланса. Можно упомянуть Бойню на Браксисе, в качестве примера, мы планируем небольшие изменения, чтобы подчеркнуть, насколько важен «снежный ком» на этой карте. Мы хотели бы переделать и Копи с Бухтой, но увы, это лишь в отдаленном будущем.


Я сыграл значительное количество матчей на Ане с момента ее выпуска (около 150 игр в Мастер лиге), и я склонен согласиться с мнением большинства о том, что изменения не пошли ей на пользу. Она считается недостаточно сильной на всех уровнях игры, и ее изменение дало ей очень слабое самолечение в обмен на множество ослаблений. Можете ли вы сказать что-нибудь о нынешнем состоянии Аны? Не задумывались ли о том, чтобы откатить изменения или увеличить лечение с гранаты вместо исцеления с «Ифриты»?

Мэтт Купер (Главный Дизайнер Контента): Изменения была направлены ​​на решение проблемы, из-за которой Ане приходилось трудно в качестве соло-героя поддержки: она не могла лечить себя. Мы много тестировали ее внутри команды, и даже имели парочку ситуаций, где она могла переиграть любого 1 на 1 из-за слишком высокого уровня самолечения. Общий процент побед Аны, пожалуй, немного низок, поэтому мы ее немного усилим. Я надеюсь, что мы удовлетворим ваши чаяния простым тюнингом характеристик или способностей. Нам нравится Ана, ведь за нее нужны недюжинные навыки, чтобы эффективно лечить.


На противоположной стороне медали, изменения, затронувшие Медива, похоже, сделали его гораздо более популярным и крайне ненавистным для любого игрока, подняв его процент выбора в Лиге героев, где он издавна не купался во внимании аудитории. Считаете ли вы, что с Медивом были допущены ошибки? Будут ли еще дальнейшие изменения?

Мэтт Купер (Главный Дизайнер Контента): В целом мы рассматриваем его изменение как весьма успешное. Довольно любопытно наблюдать за тем, насколько он популярен сейчас, но в то же время это означает, что и игроки, которые чувствуют, что он невероятно бесит, будут видеть его чаще. Наша дальнейшая доработка была направлена на небольшое ослабление его способностей: между повторным использованием Порталов и Мощи чистой воли теперь больше времени восстановления, что дает вражеской команде больше возможностей для контригры. Эту область мы сейчас изучаем и по возможности сделаем еще много чего.


Вы говорили о переработке героев с раздражающим игровым стилем — какие герои стоят в очереди на переработку? Хроми? Диабло? Гаррош? Гэндзи?

Мэтт Купер (Главный Дизайнер Контента): Мы внимательно наблюдаем за Хроми и Гэндзи. Излишне пронырливого ниндзя коснутся небольшие изменения, которые уже совсем скоро выйдут (что-то подобное уже было с Трейсер). С Хроми все куда сложнее. Мы внесли ряд изменений, таких как сокращение радиуса ее способностей Q & W, поэтому она должна была находиться в пределах видимости врага (вы можете видеть, как она приближается и попытаться уклониться), показываем, где приземлится ее W, и так далее. Работа идет неплохо, но нам все еще далеко до идеала. Так что Хроми пока откладывается. Не думаю, если честно, что Диабло или Гаррош такие уж раздражающие. В случае последнего очень помогло недавнее изменение, где его Q больше не притягивает врагов. Вообще говоря, у каждого персонажа должен иметься некий запас «бесячести», который они могут привнести, просто важно, чтобы вы при этом чувствовали, что у вас есть варианты противодействия и способы переиграть вашего оппонента.


Жалобы на Хроми на самом деле основаны на чем-то конкретном: насколько высоким может быть ее урон от накопления задачи на Q. Многие из них не знают, откуда растет эта проблема: они видят конкретное действие, которое их раздражает, но не 7 минут накопления, которые позволили этому произойти.

Если Хроми не смогла набрать необоснованно высокий урон от одного заклинания, тогда проблемы с ее невероятно длинным радиусом и невидимой площадью поражения все же могут быть переиграны множеством способов. Просто лечите, накидывайте щиты или соберитесь и нападите на нее все вместе.

Мэтт Купер (Главный Дизайнер Контента): Мы кучу раз уже обсуждали это внутри команды. Если кратко, то подавляющее большинство урона Хроми очень ненадежно. Таким образом, чтобы сбалансировать ее процент побед, ее урон должен быть чрезвычайно высоким, когда она попадает своими способностями. Это, в свою очередь, может заставить ненавидеть ее всем сердцем и вообще чувствовать тотальную несправедливость и думать что-то вроде: «Я уклонился от 90% ее выстрелов, но попался всего лишь один раз и умер, это вообще законно?» (Причем это говорит обычно очень вежливый и не токсичный игрок).


Будете ли вы рассматривать вариант капитуляции, особенно когда товарищи по команде не подают признаков жизни или неактивны в течение длительного времени?

Джо Пайпиора (Главный Системный Дизайнер): Мы не планируем включать вариант капитуляции в игровой процесс, вместо этого сосредоточимся на действиях против отсутствующих или неактивных игроков. Мы чувствуем, что добавление возможности быстро сдаться в конечном итоге даст отрицательный социальный опыт для игроков. Во время матча кооперация команды может упасть ниже уровня плинтуса при споре, выходить из игры или нет.

Тем не менее, у нас есть планы включить функцию «прощения поражения» для игроков, которые пострадали от покинувших преждевременно союзников во время рейтингового матча. Я намерен написать блог в ближайшие две недели, чтобы более подробно описать эту систему.


Есть ли какие-то планы по улучшению искусственного интеллекта ботов? Сейчас боты не могут помочь победить, если кто-то отключается.


Джо Пайпиора (Главный Системный Дизайнер): На самом деле мы сделали большой шаг в плане улучшения нашего ИИ за прошедший год. Несмотря на то, что ИИ никогда не сможет полностью заменить живого игрока, у нас есть идеи, призванные усилить некоторые слабые ИИ и обеспечить эффективность их роли в матче. Это непрерывный процесс, который происходит параллельно с остальной разработкой.



Планируете ли вы добавить какую-либо систему наград за хорошую игру? Если кто-то хорошо сыграл, был не токсичен, не бездействовал, то неплохо бы его наградить каким-либо образом. В текущей ситуации некоторые игроки чувствуют давление из-за того, что на них может быть подана жалоба за любую ошибку, которую они совершили / могли совершить. Это стало бы хорошей мотивацией для игроков играть до конца, снизить токсичность, даже если матч был проигран.


Алан Дабири (Гейм Директор): Мы думали об этом. Хотя мы и не работаем над этим в данный момент, мы бы хотели внедрить подобную систему в наш существующий набор «средств» для борьбы с токсичностью. Возможно, система одобрений/наград бы сильно помогла, но есть некоторые игроки, не мотивируемые такими системами. Мы считаем, что важно иметь комбинацию систем, дабы убедиться, что мы всё ещё можем убрать игроков, которые просто не могут играть вежливо.



Что вы думаете о возможности демонстрации количества игроков выбранной роли, находящихся в очереди? Также можно было бы давать какие-то бонусы за выбор наименее популярной роли.


Алан Дабири (Гейм Директор): Да, мы уже ввели бонус за выбор случайного героя, когда у системы подбора возникают проблемы в связи с выходом нового героя, на котором всем хочется сыграть. Потенциально мы рассматриваем возможность расширить спектр наград за выбор менее популярных ролей (к примеру, поддержки).


Идея демонстрации процента игроков, выбравших определенные роли, весьма интересна. Я обсужу ее с коллегами, чтобы узнать их мнение по этому поводу.



API для индивидуальной и глобальной статистики — еще один давний вопрос.


Алан Дабири (Гейм Директор): Команда разработки давно хотела бы выпустить public API. У нас есть ранняя версия, используемая сайтами HGC и Playheroes. Проблема в том, что она не закончена и не удовлетворяет нуждам public API (например, надежность).


К сожалению, люди, разрабатывающие этот public API — те же, что работают над улучшением матчмейкинга и рейтинговых игр, в связи с этим мы просто не можем сместить приоритеты. Прямо сейчас у нас нет свободных инженеров, и пока не будут готовы улучшения, нацеленные на игроков (матчмейкинг, рейтинговый режим, и т. д.), это не будет приоритетом.


По нашему мнению, в API должно входить почти всё то, что вы можете видеть в вашем внутриигровом профиле. Касательно истории матчей, мы хотели бы включить в основном все игровые показатели, которые подсчитываются в матче, всё, что вы видите на экране статистики, и некоторые другие данные. Мы также считаем приемлемым добавить «общие» данные всей базы игроков, такие как пикрейнты/винрейты героев, талантов и т. д. Еще раз — это наше видение API, и это только вопрос времени, когда мы сможем выделить нужные ресурсы для этого.



Просто для полноты картины: вы когда-нибудь рассматривали возможность полного сброса MMR со всеми проблемами и последствиям, к которым это приведет?


Трэвис МакГити (Главный Гейм Дизайнер): Мы стараемся рассматривать все варианты, и да, мы рассматривали идею  сброса MMR. Это катастрофа. На первый взгляд может показаться, что после сброса наступит короткий период полного хаоса:  все начнут в равных условиях и, по сути, будут брошены в гигантский котёл, где сильные уничтожают слабых до тех пор, пока не образуется новая иерархия.


На самом деле, это будет долгий период полного хаоса после квалификации, так как данные квалификационные игры окажутся совершенно случайными. Без стартового MMR, используемого для подбора игроков в матче, ваша итоговая лига будет зависеть от удачи больше, чем от любого другого фактора.


Ранги будут медленно приходить в свое обычное состояние после грандмастеров, которые волею случая оказались в Серебре-Золоте. Игроков будет закидывать в игры с Бронзой-Серебром, которые они выиграют без труда. Это приведет к попаданию игроков из Бронзы в Платину, а те в свою очередь будут проигрывать большинство игр для возвращения в свою лигу. Настанет ещё больший хаос, отчего всем игрокам будет трудно занять свои заслуженные ранги. Вкратце: хуже станет всем.



Есть ли какие-то планы насчет социальных функций, например, системы кланов, поиска групп и подобное?


Трэвис МакГити (Главный Гейм Дизайнер): Куча планов, о которых вы, наверное, много слышали. Это вопрос приоритетов и распределения наших ресурсов. Мы планируем начать с обновления панели поиска группы, которая значительно улучшит систему. Среди крупных изменений — отвязка от каналов чата, позволяющая расширить пул доступных игроков, а также возможность поиска на основании режима игры и желаемой роли.


Мы считаем это важным первым шагом. Затем мы сможем построить над этим систему кланов, что также будет прекрасным дополнением для игры.



Сейчас в Командной Лиге много проблем, и мало кто играет в этом режим. Есть ли у вас какие-то мысли на этот счет?


Джо Пайпиора (Главный Системный Дизайнер): Весьма сложный вопрос. В конечно счёте, популярность этого режима ниже прочих отчасти из-за сложности организации команды для постоянных игр. Большинство разрабатываемых нами изменений рейтинговых игр улучшат Командную Лигу, но не разрешат главную проблему. Для возрождения  Командной Лиге необходимы грядущие социальные функции, такие как Кланы и Поиск Группы. Добавление этих функций повлияет не только на Командной Лигу, но и на многие другие аспекты игры, поэтому мы не можем сказать когда они будут реализованы.


Изначально мы снизили требования к Лигам для сбора команды, чтобы привлечь больше игроков в Командную Лигу, однако  это дало слабые результаты. Я не думаю, что возвращение более жестких требований облегчит ситуацию, но мы с командой обсудим это подробнее. Если у вас есть какие-то предложения для командной лиги, мы хотели бы их выслушать.




Обмен героями и его альтернативы.


Трэвис МакГити (Главный Гейм Дизайнер): В отличии от большинства вещей, которые мы сегодня обсуждаем, обмен героями не является явной выгодой для большинства игроков, поэтому, хоть мы и исследуем, у него низкий приоритет разработки.


Обменам потребуется собственная фаза во время драфта, что увеличит общее время драфта. Также они являются потенциальным инструментом для проявления токсичности, и, хоть они доступны в кастомных играх, их использование требует некоторого уровня взаимодействия от игроков в команде. Для добавления этой функции в другие режимы с драфтом необходимо проделать значительную работу по добавлению большого количество проверок между игроками. Вы вряд хотите, чтобы кто-то украл у вас драгоценный первый пик, что возможно в кастомных играх.


В конце концов для эффективного обмена нужен определенный уровень доверия между игроками. Это именно то, что мы хотим поощрять, но это также означает, что функцией не будет пользоваться большинство игроков ниже топа рейтингового режима.


Поэтому в данный момент мы фокусируем наши усилия на улучшениях, которые будут  полезны для всех игроков.


С другой стороны драфт по принципу «пришедший первым выбирает первым» (FCFS, First come, first served), который даст такой же эффект, мы можем реализовать относительно быстро. У нас есть некоторые сомнения, сможет ли такой драфт работать не в условиях команды. У нас были схожие опасения, когда мы вводили двойки и тройки в Командную Лигу, но мы были приятно удивлены результатами. Мы хотим оценить заинтересованность сообщества, и если игроки предпочтут FCFS ничему, то мы опробуем это в драфте без рейтинга.



Возможно ли сделать запрос обмена героями таким же, как в League of Legends? Я понимаю, почему текущий способ обмена работает в своих играх, где предполагается, что игроки знают и доверяют друг другу, но очевидно что это не будет работать в Лиге Героев. Вместо этого, эффективнее будет принуждать игроков к коммуникации для оптимизации драфта. Это также будет наказанием для тех, кто бездействует во время драфта, так как их команда будет хуже в сравнении с командой противника, которая общалась и организовывала драфт с учетом предпочтительных ролей.


Я не рассматриваю воровство пиков как проблему, но еще меньше вопросов вызывает FCFS, которая может значительно упростить те же вещи. Я вполне представляю людей, мгновенно выбирающих первые пики безо всякой коммуникации.


Было бы прекрасно, если бы обмениваться героями можно было в любое время драфта, тогда вообще не придется увеличивать его длительность.


Трэвис МакГити (Главный Гейм Дизайнер): Да, это как раз те проверки, мы должны будем сделать перед добавлением обмена в рейтинговые режимы. Для этого надо проделать необычайно большой объем работы, который сейчас необходимо направить на более приоритетные задачи, поэтому мы рассматриваем альтернативы, такие как FCFS, которые можно реализовать достаточно быстро.



Дизайн классов героев:

  • Танк (ETC, Мурадин, Диабло)

  • Боец (Соня, D.Va)

  • Лекарь (Стуков, Малфурион, Утер)

  • Поддержка (Тассадар, Тиранда, Абатур, Медив)

  • Убийца ближнего боя (Тралл, Малтаэль)

  • Убийца дальнего боя (Валла, Ли-Мин, Зулджин)

  • Осада/специалист (Азмодан, Сержант Кувалда, Мурчаль)

Было бы круто увидеть новую систему ролей.


Мэтт Купер (Главный Дизайнер Контента): Мы хотели бы добавить новые роли. Наши текущий дизайн примерно совпадает с вашими первыми шестью пунктами (танк, боец, лекарь, поддержка, убийца ближнего и дальнего боя). Нам всегда казалась роль специалиста немного странной. В лучшем случае некоторые герои вроде Назибо и Загары отлично вписываются в категорию убийц. Всё равно остаются уникумы вроде Потерявшихся Викингов, потенциально подходящих на роль поддержки (они дают много непрямой выгоды вашей команды). Любопытно, что вы думаете об этом и что думает остальное сообщество об определении таких необычных героев в какие-либо категории.


Что касается времени для этого: мы однозначно хотим добавить новые роли в игру. По мере развития игры это приходит само собой. Поскольку сейчас наши приоритеты направлены на матчмейкинг и рейтинговый режим, мы вернемся к этой идее чуть позже.



Переработка ежедневных заданий:

Идея в том, чтобы сделать задания, как в Hearthstone, где нужно выполнить задачу, чтобы получить награду:

  • Собрать Х опыта 300 золотых

  • Впитать Х урона 300 золотых

  • Вылечить Х единиц 300 золотых

  • Сделать Х убийств 300 золотых


Мэтт Купер (Главный Дизайнер Контента): Много лет назад у нас были похожие идеи (скорее всего, только во внутреннем тестировании?). В конечном счете мы отказались от этого, так как такие задания поощряли игроков затягивать матчи, которые они уже выиграли: «Мне нужно еще 10k исцеления, чтобы выполнить задачу, не ломайте форт!». Мы также пробовали разные задачи типа «Попадите Крюком Стежка X раз», но приводило к такому же поведению игроков. В конце концов мы остановились на маленьких задачах, в основном «Сыграйте игру» с разными требованиями. В будущем мы бы хотели обновить систему заданий ии возможно использовать некоторые из предложенных вами идей для обучения игроков.



Информация о величинах, таймингах и поведении объектов:

Можем ли мы узнать обновленные данные о приросте показателей боссов, времени восстановления лагерей и поведении боссов, например, когда босс использует корни?


Мэтт Купер (Главный Дизайнер Контента): Это одна из постоянных задач команды баланса. Я отмечу себе, что стоит опубликовать актуальные данные в открытый доступ, чтобы сообщество могло с ними ознакомиться. Я бы сказал, что вещи вроде боссов и лагерей наемников мы меняем довольно редко, за исключением случаев, когда у нас на это нет веской причины в плане дизайна или баланса.


Оригинал

Перевод: Костя Шабаганов, Антон Грибов, Marie Reveur, Никита Акельев

Редакция: Алекс Фролов

%%%time%%%
%%%name%%%
%%%message%%%