Сессия вопросов и ответов с разработчиками о грядущем обновлении. Часть 2

24.04.2018 13:13 Разработчики Автор: 662 0

Несколько слов о тегах. Если есть минутка, пожалуйста, прочитайте это. Есть причина, по которой многие индустрии (порно, видео, Stack overflow) используют теги вместо категорий. Это просто работает. По этой же причине библиотеки лучше фреймворков, правда? По моему мнению добавление тегов было бы сильным подспорьем для обучения игроков и кардинально улучшило матчмейкинг Быстрых Игр :)

  • Трейсер: [Мобильный] [Постоянный урон] [Мгновенный урон]

  • Фалстад: [Глобальный] [Постоянный урон] [(доп: Смещение врагов)]

  • Диабло: [Инициация] [Контроль] [Крепкий]

  • Дехака: [Глобальный] [Зачистка] [Крепкий] [(доп: самоисцеление)]

  • Хроми: [Мгновенный урон] [Урон с дальный дистанции] [(доп: Стазис, контроль)]

  • Лусио: [Мобильный] [Усиление] [Исцеление] [(доп: Смещение врагов)]

  • Нова: [Маскировка] [Мгновенный урон]

  • Гэндзи: [Мобильный] [Мобильный] [Ненависть]


Мэтт Купер (Главный Дизайнер Контента): Мы добавим схожую с представленной систему тегов вместе с обновлением ролей. Это определенно поможет сделать более гибкой систему ролей и предоставить игрокам больше информации о герое.



Нынешнему интерфейсу зрителя 3 года, и он почти не изменился (2015, 2017). Уже более года официальный интерфейс используется на всех трансляциях HGC, и, несмотря на это, в нём всё ещё отсутствуют важные функции, которые вводились в течение трёх лет его существования: показ выполненных заданий, например, и множество других мелочей, которые я не буду перечислять, потому что мой комментарий уже очень длинный.




Год назад в игре появились замечательные рамки команд. Я не могу найти источник, но точно помню, что кто-то из Blizzard говорил о добавлении их в интерфейс зрителя, но, к сожалению, этого так и не произошло.


Помимо недостатка обновлений, интерфейс испытывает проблемы с текущей поддержкой. С начала HGC в этом году время восстановления героических способностей перекрывает иконки талантов (2017, 2018) и последние недели их просто не видно, но исправления ещё нет. Это может сильно повлиять на, как минимум, 4 недели HGC, пока не выйдет срочное исправление.




Итак, я хотел бы спросить, какая работа ведётся сейчас относительно зрительского интерфейса, и можем ли мы ожидать скорых обновлений?


Алан Дабири (Гейм Директор): Да, мы согласны с тем, что интерфейс наблюдателя уже не первой свежести. Как вы и сказали, мы хотим добавить в него нынешнюю командную панель. По мере нашей работы над игрой, зрительский интерфейс немного разошёлся с обычным, что отчасти стало причиной неполадок, которые вы видели. Никаких оправданий быть не может, и мы должны исправить это, но я хотел бы описать ситуацию.


В текущих планах — наилучшим образом сделать интерфейс наблюдателя похожим на игровой. Мы собираемся использовать ту же командную панель, что появляется во время матча. Как только мы достигнем этой цели, то сможем рассматривать добавление бóльшего количества функций для удобства любителей киберспорта.



Было ли сознательным дизайнерским решением давать новым героям больше возможностей (подвижность, зачистка линий и т. д.), чтобы сделать их героями широкого профиля, или же разрабатывать их с упором на определённую нишу?


Мэтт Купер (Главный Дизайнер Контента): Если кратко, то да. Если более подробно:

В прошлом команда дизайнеров прошла через этап, когда мы хотели, чтобы у каждого героя была своя строго определённая роль. Мы много обсуждали это внутри команды с целью быть уверенными, что у каждого героя существует своя уникальная причина быть востребованным в определённой ситуации. Например, нам хотелось, чтобы было понятно, почему нужен Тайкус, а не Валла, и наоборот. И чтобы это не сводилось просто к выбору героя с высоким процентом побед. В конце концов, именно это привело к новому дизайну Тайкуса, получившего базовую способность с процентным уроном. Он силён против целей с большим количеством здоровья — такой мы сделали его роль. Той же логики мы придерживались и с лекарями: не предполагалось, что Малфурион будет давать мгновенное исцеление, ведь он был разработан, как герой для постепенного; Утер же предназначен не для медленного, а для большого мгновенного лечения, и так далее. В случае лекарей мы смотрели не только на исцеляющие способности, но на весь базовый набор.


В итоге, мы решили отойти от данного пути. Мы поняли, что он привёл к ощущению, будто в игре есть много прямых противодействий, из-за чего можно выиграть или проиграть стадию драфта. Мы всё ещё хотим, чтобы у всех героев были свои особенности, влияющие на выбор, но в сочетании с большей гибкостью.



Будет ли Огненный ливень Гул’дана заменён другой способностью, которая сможет быть альтернативой Ужасу?


Мэтт Купер (Главный Дизайнер Контента): Мы обсуждаем это внутри коллектива. У нас действительно есть желание что-то сделать с этой героической способностью, чтобы она могла составить конкуренцию Ужасу и уменьшилось значение случайности.





Будет ли изменена Заря?


Мэтт Купер (Главный Дизайнер Контента): У нее все в порядке. Возможно, команда баланса внесёт мелкие корректировки, но точно не сейчас.



Получит ли Артанис какие-либо изменения или улучшения?


Мэтт Купер (Главный Дизайнер Контента): Аналогично с Зарёй, в данный момент никаких планов.



Планируете ли вы добавить М. У. Л.’а другим героям?


Мэтт Купер (Главный Дизайнер Контента): Мы склоняемся к тому, чтобы удалить этот талант из игры, потому что очень неприятно, когда вражеская команда отменяет ваш успех. Мы думаем, что эта способность подходит Абатуру, так как ему действительно нужно обезопасить позиции перед собой. Поэтому есть шанс, что нечто подобное мы оставим Абатуру.



На низких рангах призывные существа могут весьма удручать, но на высоких рангах они не так полезны (Банши Рейнора, Ультралиск Керриган, древень Малфуриона и т. д.). Рассматриваете ли вы эту проблему?


Мэтт Купер (Главный Дизайнер Контента): В целом, мы сейчас не рассматриваем призывных существ, но хотели бы постепенно решать это. Способности, которые на низких уровнях имеют большое значение (и неприятны), но бесполезны на более высоких, являются для нас сигналом тревоги. Как было сказано, для призванного существа это естественно. В некоторой степени, можно подумать, что призывающие способности имеют широкий потенциал нанесения урона, но это сильно зависит от того, как враги играют против них. Очевидно, что игроки высоких рангов легко могут обесценить этих существ.



Что насчет переработки Рейнора? (серьёзно, добавление талантов 7 уровня к W и E, а также усиление его качеств стрелка были бы бесценными)


Мэтт Купер (Главный Дизайнер Контента): Рейнор будет переработан: Это не случится в течение ближайших обновлений, но мы активно работаем над ним. В целом, мы хотели сохранить стиль Рейнора, как простого героя, и сделали некоторые изменения, усовершенствовав его базовые способности и добавив новые таланты. Нам очень хочется скорее поделиться с вами информацией об этом (через несколько месяцев).





Довольны ли вы переработкой Сержанта Кувалды, несмотря на мнение, что изменения сыроваты и могли бы быть разнообразнее?


Мэтт Купер (Главный Дизайнер Контента): Думаю, мы добавили Кувалде много новых забавных особенностей, дав ранний доступ к её ключевым талантам. Мы видели не так много игр на Кувалде, но она, вероятно, и не должна быть в центре меты. У нас пока что нет на неё планов, но в будущем мы, скорее всего, пересмотрим её.



Есть ли у вас планы по изменению рейтинговых сезонов, чтобы они были в то же время/той же продолжительности, что и сезоны HGC: два сезона по 6 месяцев в год? Планируете ли вы добавить особую систему для существующих команд, например, в командной лиге?


Алан Дабири (Гейм Директор): О длительности сезона: Мы не так много обсуждали длительность сезонов. Были варианты от одного месяца до года, и мы полагаем, что нынешняя система самая оптимальная среди них. Но я могу сказать, что мы открыты для обсуждения этого вопроса.


О командах: На самом деле, в игре изначально была такая система. :) Командная лига на момент её запуска работала именно так. Загвоздка в том, что нынешние проблемы Командной лиги (о которых, я думаю, кто-то из ребят уже рассказал) были бы гораздо неприятнее с системой создания команд. Короче, людям было сложно подстраивать своё расписание под сокомандников, поэтому она пользовалась гораздо меньшей популярностью, чем нынешняя.


Отсутствие прямого отношения рейтинга подбора игроков (далее MMR) к рангу может быть полезным, так как даёт игрокам ощущение роста, но может быть и проблемой, особенно на самых высоких уровнях игры. Чтобы попасть на верхние строчки таблицы Элиты, нужно сыграть больше игр, чем другие хорошие игроки, а не просто быть лучшим (особенно в этом сезоне), что может приводить к жалобам о подборе игроков, ведь относительно ранга матчи выглядят несбалансированными, даже если относительно MMR всё нормально.




Думаете ли вы о добавлении видимого MMR в дополнение к рангам, и является ли это чем-то большим, нежели «это  обсуждается», которое мы видим с самого выхода игры?


Трэвис МакГити (Главный Гейм Дизайнер): Да, всё будет. В течение нескольких лет было много споров о том, полезен показ MMR или нет. В итоге, мы решили, что это будет полезно.


Если взглянуть поглубже, то неплохо было бы понять цели MMR и рангов. Ты затронул это, но я хочу, чтобы все читающие данный комментарий понимали суть.


Рейтинг подбора игроков (matchmaking rating, MMR) — это исключительно мера. Это показатель вашего навыка, как игрока, который затем использует система подбора для создания игры. Чем точнее MMR, тем лучше получающиеся матчи. Улучшение или потеря навыка — долгий процесс, который происходит в течение множества игр, поэтому MMR меняется медленно. Он целенаправленно не реагирует на короткие серии побед или поражений, так как они не являются показателем изменения навыка, а скорее результатом удач или неудач. Это момент, когда с видимым MMR могут быть проблемы. Как только MMR становится явным, он начинает привлекать слишком много внимания, и его воспринимают, как систему вознаграждения. Игроки сосредотачиваются на том, как любыми способами поднять его, ища способы сделать это как можно скорее. Это нездоровое отношение, ведущее к разочарованию, если желаемое не происходит.


С другой стороны, ранги — это система наград. Она представляет, насколько хорошо вы играли в течение сезона. Если у вас серия побед, то ранг соответствующе повышается.


Мы сталкиваемся с проблемой, что ранговая система — на данный момент единственный в игре показатель навыка, и он не может слишком расходиться с MMR. Когда игроков помещает в матч с игроками других рангов, есть ощущение, что у них другой уровень навыка, что неприятно.


Это привело к необходимости близкого соотношения между Рангом и MMR, поэтому и существует личный рейтинг. Это уменьшает возможность Ранга действительно быть системой вознаграждения. Также это значит, что система подбора игроков при создании команд должна принимать во внимание Ранг вместе с MMR. Явный MMR позволит нам избавиться от обеих проблем, что перевешивает те недостатки, которые наверняка появятся с введением видимого MMR.


В данный момент мы прорабатываем детали, но нынешний план —  это добавить систему, как часть обновлений для подбора игроков, основанного на результативности. В её рамках уже работаем над способами показывать больше понятной информации, отражающей ваши игровые результаты. Джо более детально рассказал об этом в ответе на вопрос о Ликбезе сообщества (см. выше).



Как вы пришли к выводу, что третья блокировка лучше всего будет в середине драфта, а не в начале? И ввиду большого количества профессионалов, имеющих иное мнение (то есть нужно два ранних блока без разделения первой фазы драфта 3 к 2, чтобы дать обеим командам три раза выбрать героев перед фазой блока в середине), сможете ли вы согласиться с идеей изменить это в пользу того, что профессиональная сцена считает более приемлемым?


Трэвис МакГити (Главный Гейм Дизайнер): Мы обсуждали введение третьей блокировки с середины прошлого года. Идея размещения блокировки в середине — это результат обратной связи как от сообщества, так и от профессионалов. Запросы о третьем блоке начали поступать, потому что появилось достаточное количество взаимозаменяемых героев с похожими ролями, и эффективность средней фазы блокировки уменьшалась. Добавление ещё одного блока вернуло бы ценность данной фазы.


Возвращаясь назад, основная идея блокировки в середине состоит в том, что это стратегическая блокировка, основанная на ходе драфта, тогда как первая — это мета-блокировка. На самом высоком уровне первая блокировка отчасти стратегическая, ведь команды, участвующие в HGC, подробно исследуют своих оппонентов, но большинств игроков используют первую блокировку для удаления героев, находящихся на вершине текущей меты. На рангах повыше выбор может варьироваться в сторону героев, имеющих преимущество на определённом поле боя, но это не типичная ситуация.


Как было сказано, со временем мнения могут меняться, и есть вероятность пересмотра данного вопроса и переноса третьей блокировки в начало. Есть ощущение, что в таком случае эта блокировка будет решать краткосрочные проблемы, например, появление слишком сильного героя. Но дополнительная серединная блокировка — более интересное долгосрочное решение. Мы всегда следили за отзывами сообщества, и нам будет интересно, насколько сильно люди будут хотеть третью блокировку в начале, после понимания причин блока в середине.



Я хотел бы спросить, как много игроков смогут блокировать во время драфта? Хотелось бы, чтобы в блокировке участвовали 2-3 человека от каждой команды, так как это сделает драфт интереснее для бóльшего количества игроков.


Трэвис МакГити (Главный Гейм Дизайнер): Мы не собираемся делать значительные изменения драфта. Мы просто добавим ещё одну блокировку к существующим этапам. Таким образом, блокировать будет один игрок.



Готовы ли вы составить похожий план, который представила команда Destiny для совместного решения подобных проблем и вопросов сообщества?

Таким образом вы бы могли эффективно и последовательно указывать сроки перевыпуска системы подбора соперников с учетом эффективности в матче (Perfomance-based Matchmaking Rating), понижения Ранга/Рейтинга и некоторых других новостей и анонсов по Соревновательному режиму  со вчерашнего дня.

Алан Дабири (Гейм Директор): Мы определенно хотим общаться с вами о том, над чем сейчас ведется работа, и каковы наши взгляды на предстоящие приоритеты. Пост в блоге и данная сессия вопросов являются некими шагами в данном направлении. Также мы обсуждаем множество идей о том, как лучше всего общаться с сообществом в будущем.

  • Как говорится, для вас есть некоторая информация касательно времени/порядка вещей:
  • Новая система проверки отчетов о токсичном поведении: Мы должны запустить эту систему в течение двух недель. Это позволит нам обрабатывать большее количество отчетов. Мы собираемся опубликовать специальный пост об этом в ближайшее время.
  • Исправления подбора игроков: Поскольку большинство этих исправлений связано со связью с сервером, мы будем выпускать их независимо от обычных патчей для клиента. Некоторые из них будут выпускаться быстрее других. Например, мы собираемся ужесточить правила в пользу качества матчей и времени поиска матча в ближайшем будущем.
  • Прощение потери соединения / Измененные наказания для игроков, заранее покидающих матч: Это всё придётся долго реализовывать и в настоящее время мы планируем выпустить патч в ближайшие пару месяцев.
  • Изменения соревновательного режима: Некоторые из этих исправлений лучше всего выпустить с началом нового сезона. Таким образом, мы пытаемся выпустить некоторые изменения к следующему сезону (~Июнь). Третий бан занимает верхнюю строчку в списке.
  • Система подбора соперников с учетом эффективности в матче: Мы заканчиваем работать над теми улучшениями, которые мы обсуждали в блоге, и мы планируем вновь представить эту систему вместе с началом нового сезона. Для начала мы можем ввести её как чисто информационную систему, а затем уже включить систему полностью, получив отзывы сообщества. Если мы поступим таким образом, то в техническом плане нам уже не нужно согласовываться со стартом нового сезона.


Я бы хотел воспользоваться возможностью задать несколько вопросов относительно вашей позиции по Контролю Обзора в Нексусе.

  • С точки зрения уровня силы, как вы сравниваете таланты и заклинание, дающие дополнительный обзор, с другими аспектами, такими как мобильность или способности, блокирующие большое количество урона?
  • Должны ли заклинания быть связаны с другими эффектами, как звуковая стрела Хандзо может наносить урон и оглушать (если выбрать соответствующий талант), или как талант Хроми связан с квестом?
  • Что вы думаете насчет заклинаний для обзора, которые не предупреждают игроков о том, что их обнаружили, как это происходит со светлячком, спрятанном в кустах? Игроки пробегают мимо и не проверяют их.

Мэтт Купер (Главный Дизайнер Контента): Обзор является интересной частью игры, которую мы не слишком часто дополняем. Мы даём некоторые бонусы к обзору, которые вы упоминаете. Также есть герои (Дехака), которые могут ограничить обзор противника. В целом, я думаю, что это супер интересная механика, которая добавляет веселья и больше стратегии, если она была правильно создана.

Что касается уровня силы, мы обычно полагаемся на собственные впечатления, а затем используем данные игроков для утверждения этих решений. Многие из талантов, выбранных игроками, могут предоставить много чистой силы. Трудно сделать так, чтобы талант для обзора предпочли таланту на увеличение урона на 25%. Талант на обзор будет казаться нечестным или против него будет неприятно играть. Обычно по этой причине мы добавляем дополнительные бонусы к этим способностям или талантам. Обзор также можно считать ситуативным. Поэтому мы добавляем к нему урон, например. Так мы гарантируем некоторую пользу от способности/таланта.

В общем я думаю, что мы хотим, чтобы способности на обзор предупреждали противников о том, что их обнаружили каким-то образом. К примеру, вы можете видеть слизь Загары, и это означает, что поблизости есть опухоль. Что касается светлячка Лунары, то это интересный случай. Я думаю, что мы могли бы предупреждать вас о том, что светлячок обнаружил вас, но таким образом он потеряет часть своей силы. Мы работает над обновлением Лунары, в котором будут изменения светлячка и связанных с ним талантов, поэтому я с нетерпением жду, как они себя проявят. Однако, мы можем пересмотреть любое из этих правил!


Мне хотелось бы увидеть некоторые мысли по этому поводу. Иногда я чувствую, что ребята из отдела дизайна дают персонажу набор способностей, которые являются уникальными и подходят ему по лору, а затем бросают его к ребятам из отдела баланса для настройки без права на изменения дизайна набора способностей. Обзор и мобильность являются противоположностями -> это ломает игру, когда у некоторых героев обзор является главной частью их уникальности, а затем новый герой получает его в качестве приятного бонуса.

Мэтт Купер (Главный Дизайнер Контента): Быстренько расскажу об этом: Мы включаем как можно большую часть команды дизайнеров в процесс. Дизайнеры основных серверов и команда баланса работают сообща с дизайнерами героев с самого начала. Одна вещь, которую дизайнеры баланса пытаются выявить на ранней стадии дизайна героя — это чувство того, что у них есть рычаги управления для каждого таланта и способности. В прошлом мы могли создать талант, который бы напросто увеличивал количество зарядов способности с 2 до 3. Если он оказывается слишком сильным, то у нас остается не так много возможностей для управления, если мы не добавим механику усиления/ослабления или что-то подобное.



Возможно ли, что мы сможем во второй раз взглянуть на старые таланты, позволяющие атаковать нескольких противников одновременно, или будут ли нынешние/выходящие таланты/способности ослаблены в силе?

Мэтт Купер (Главный Дизайнер Контента): В целом, мы пробуем и смотрим на дизайн набора способностей и баланс героя в целом. У каждого героя будут очевидные сильные и слабые стороны, и если поглядеть на общую картину, то они будут выглядеть сбалансированными. Например, Крысавчик, по моему мнению, слишком силён в зачистке линий! В общем плане его сила находится в пределах нормы, так что всё нормально. У нас есть возможность ослабить его силу несколькими способами, такими как: уменьшение области поражения и уменьшения урона от взрыва (т.е. уменьшение урона в зависимости от расстояния взрыва до цели).

Также скажу, что мы обязательно обратим внимание на старых и новых героев, и внесем изменения, где будет необходимо. Нова никогда не должна была иметь огромную силу в зачистке линий, поэтому я не уверен в том, что мы будем что-либо изменять. Возможно, что мы ослабим новых героев в плане зачистки линий, либо улучшим старых героев (Например Кель’Тас), либо найдём золотую середину.


Можем ли мы ждать изменения баланса специалистов, как вы недавно сделали с воинами?

Специалисты в целом появлялись на некоторое время в мете, а затем они отправились на низкие ранги. И только некоторые из них еще остаются востребованными. Если еще исключить псевдо-героев поддержки, то количество играбельных специалистов станет еще меньше.

Можем ли мы ожидать, что в ближайшее время эта роль будет переработана?

Мэтт Купер (Главный Дизайнер Контента): Что касается специалистов: Большинство из них имеет высокий процент побед, так что с этой точки зрения с ними всё в порядке. Частью нашей работы является уменьшение количества неприятных моментов при игре против различных персонажей, и среди списка также числятся несколько специалистов. Это неприятно, когда они атакуют сразу все линии, и противники вынуждены постоянно на них реагировать.

Что касается переработки самой роли, то это является другой частью работы. Если сказать кратко, то мы хотим сделать это, но переработка у нас в меньшем приоритете по сравнению с соревновательным режимом и системой подбора игроков, над которыми мы сейчас работаем. Можете забыть про прошлый ответ, так как в этом сосредоточено больше деталей!


Можете ли вы немного объяснить причину переноса MMR из режима быстрой игры в соревновательный режим? По мнению нескольких людей из сообщества, режим быстрой игры кардинально отличается от соревновательного режима, и неправильно учит людей, как действовать в игре. Некоторые игроки, попавшие в соревновательный режим с рейтингом из быстрой игры даже не знают азов игры. Это даёт плохой опыт для тех игроков, которые занимают правильные места в рейтинге соревновательного режима. Если же данная ситуация будет продолжаться, то какие у вас есть планы по передаче знаний о правильной игре для игроков, дабы заполнить этот пробел?

Трэвис МакГити (Главный Гейм Дизайнер): Я уже где-то отвечал на вопрос о знаниях, но я хочу оттолкнуться от вашего вопроса к теме попадания в соревновательный режим, так как данная ситуация происходит довольно часто.

В принципе, лучше знать об игроке хоть что-то, чем совсем ничего перед тем, как отправить его в новый режим. В то время, как в тонкостях соревновательного режима игрок может и не разбираться, прибыв из драфта без рейтинга или быстрой игры, он должен знать множество других вещей, таких как механика способностей.

Держа это в голове, от умелого игрока в режиме быстрой игры будут ожидать хорошую игру и в соревновательном режиме до определенного момента. От них не будут ждать, что они смогут удержаться на самых высоких рангах, но вот на рангах пониже они смогут играть на своём уровне. Тут и начинаются ограничения в размещении игроков.

Изменением будет являться понижение максимальной планки рейтинга игроков с драфта без рейтинга и быстрой игры до пятого золота. Хороший игрок в режиме быстрой игры без труда сможет удержаться на пятом золоте. Учитывая ограничение на изменение ранга по результату квалификационных матчей, наилучшие игроки, пришедшие в этот режим впервые, смогут получить лишь пятую платину, и им придётся пробивать себе путь наверх с этой точки.


%%%time%%%
%%%name%%%
%%%message%%%