Сессия вопросов и ответов с разработчиками HotS на Reddit в Мае. Часть 1

01.06.2018 22:42 Разработчики Автор: 619 0

Отвечают:


  • /u/BlizzCooper – Мэтт Купер (главный дизайнер)
  • /u/BlizzMattVi – Мэтт Виллерс (главный дизайнер героев)
  • /u/Blizz_Daybringer – Брэтт Кроуфорд (дизайнер)
  • /u/BlizzNeyman – Алекс Нэйман (дизайнер)
  • /u/BlizzAZJackson – Адам Джексон (дизайнер)
  • /u/BlizzAlan - Алан Дабири (гейм директор)


Некоторые герои поддержки, вроде Тиранды и Тассадара, не способны выступать в роли единственного лекаря. Тем не менее, мы получили изменения, которые препятствуют игре с двумя героями поддержки. Каковы планы насчет подобных персонажей?


BlizzCooper: Отличный вопрос. У нас есть планы относительно Тиранды и Тассадара:


  • В новой системе ролей, которую мы планируем выпустить в этом году, мы разделим классы «Лекарей» и «Поддержки». В текущей версии этой системы герои вроде Тиранды и Тассадара входят в класс Поддержки, и балансировщик Быстрой игры отделяет их от героев вроде Стукова и Малфуриона.
  • Мы нормально относимся к композициям, которые используют героя поддержки вроде Тассадара, Зари или Медива в сочетании с полноценным лекарем. Мы понимаем, что большинство команд (если не все) будут нуждаться в полноценном лекаре, вне зависимости от того, взяли ли вы кого-нибудь из вышеназванных героев поддержки. Мы считаем, что команды со связкой героев Лекарь-Поддержка смогут создавать интересные стратегические и тактические ситуации, как и команды, в которых присутствует как основной танк, так и второй танк или рубака. Такие составы команд нравятся нам намного больше, чем композиции с двумя лекарями, которые мы уже ослабили в прошлом году, поскольку игра с ними для многих игроков была неприятна.
  • Текущий стиль игры и сборки талантов Тиранды могут быть уникальными и привлекательными для некоторых игроков, но в нынешней мете у нее нет какой-то конкретной роли. В данный момент мы тестируем различные изменения дизайна героя, которые позволят ей стать единственным целителем в команде. В целом разработчикам изменения очень понравились, но без последствий не обошлось: Тиранда теряет много урона и возможность разрывать противников издалека со сборкой в сову. Это один из самых веселых элементов игры за Тиранду, так что мы тщательно думаем над тем, будет ли это верным решением. Мне интересно услышать ваше мнение на этот счет. Естественно, мы можем также пойти в противоположном направлении и урезать/убрать ее способность к исцелению, сдвинув ее роль к убийце дальнего боя.
  • Я более чем уверен, что меня спросят насчет того, что я написал выше: «Почему бы не сделать Тиранду убийцей, а не лекарем?» Мы рассматриваем вариант с исцелением, поскольку другие ее способности подходят для стиля игры героя поддержки — она крайне хорошо разведывает карты с помощью сов (она может наносить ими тонны урона, но это довольно странно), ее умение ослабляет противника и помогает вашей команде расправиться с ним. Мы могли бы сделать Метку более ориентированной на саму Тиранду, но нам нравится ее нынешний вариант, который помогает союзникам, и по сути назначает цель вашего фокуса. Касательно ее оглушения: мы опасаемся давать убийцам дальнего боя сильные эффекты контроля в качестве базовой способности. Да, порой мы нарушаем это правило, но в целом нам удобнее давать сильные эффекты контроля героям поддержки и целителям. Это позволяет им помогать команде, не ограничиваясь одним лишь исцелением.
  • Над Тассадаром мы непременно поработаем в дальнейшем, но пока что мы им еще не занимаемся. В прошлом он порой был крайне раздражающим героем, и его часто брали в паре с героями вроде Гэндзи и Иллидана, которые могли в буквальном смысле при помощи его щитов выполнять роль гиперкерри. Мы думаем, что роль Тассадара в раскрытии потенциала союзников достаточно уникальна, особенно в сочетании с кем-нибудь вроде Валлы, с которой легче справляться. Не совсем уверен, какие изменения ожидают Тассадара в будущем.


Какие варианты самолечения вы рассматривали для Аны? Учитывали ли вы идеи, строящиеся вокруг гранаты, и если да, то почему от них отказались?


BlizzAZJackson: Мы перепробовали несколько идей самолечения для Аны. Были среди них и такие, что опирались на использование гранаты, однако мы не решились их реализовать, потому что:


  1. Биотическая граната и так имеет множество функций. Она наносит урон, лечит, предотвращает вражеское лечение и даёт союзникам усиление исцеления от самой Аны. Мы не хотели перегружать ее функциональностью.

  2. Мы не хотели давать Ане ещё больше поводов использовать гранату. Она и так захочет ее применить, чтобы завершить убийство противника, на которого давит её команда, или спасти союзника за счёт усиленного исцеления. Если бы мы добавили третий вариант использования этой способности в качестве основного источника самолечения, игроки часто оказывались бы без гранаты в нужный момент. Можно возразить, что это добавляет мастерства игры в том, чтобы понимать, когда и зачем применять способность. Но также велика вероятность, что долгая перезарядка гранаты приведет лишь к разочарованию игроков, которые используют ее в одном из описанных выше случаев и, если ситуация в сражении резко изменится, теряют уйму возможностей применить ее в новых условиях.


В большинстве обновлений баланса мы видим работу над героями, которые сейчас находятся в мете — Хандзо, Фениксом, Трейсер, Гэндзи и т.д., и как мне кажется, это обычно положительные изменения. Мы также можем видеть полную или частичную (как недавние изменения Кель’таса или Гул’дана) переработку некоторых героев, что тоже радует.


Однако, прошло уже почти полгода, а 36 героев до сих пор не получили ни одного изменения баланса в 2018 году. Лишь 11 из них находятся в верхней половине списка популярности как на HGC, так и в Лиге Героев, а 18 находятся в нижней половине (статистика). Также многие герои, которые отсутствуют в этом списке, получили всего лишь небольшие корректировки древа талантов, что не делает их намного сильнее.


Мой вопрос: как вы относитесь к тому, чтобы чаще давать небольшие усиления слабым героям, и почему это происходит не так часто? Немного повысить здоровье, урон или что-нибудь ещё персонажам вроде Рейнора, D.Va, Иллидана, Рексара и многих других, и они станут заметно мощнее, тем самым потенциально увеличивая разнообразие героев. Безусловно, набор способностей Рейнора старый и нуждается в переработке, но это не значит, что герой должен быть бесполезным, пока этого не произойдет — например, Лунара, последнее значительное изменение которой было в июле 2016 года (да, она не была настолько плоха, как Рейнор, но всё ещё намного менее популярна, чем остальные убийцы).


Blizz_Daybringer: Эта тема стала очень актуальна в последнее время, и я хочу, чтобы все знали, что мы активно ее обсуждаем и относимся к ней очень серьезно. Вы могли видеть нашу реакцию в последнем обновлении баланса, поскольку в нем мы затронули 18 героев (причем двое из них получили значительные изменения талантов). Есть несколько причин на то, как колеблется количество изменений от обновления к обновлению:


Стабильность

  • За парочкой исключений, в нынешнем состоянии игра на самом деле довольно ровно сбалансирована. У всех героев, кроме нескольких, процент побед колеблется в диапазоне 45%-55% (70% героев имеют 48%-52% побед). Если мы введем слишком много изменений одновременно, будет очень трудно контролировать последствия каждого из них. Это может стать проблемой, поскольку каждое изменение имеет эффект домино, и мы не хотим нарушать баланс слишком сильно.


Ожидание / Реальность

  • Это то, что не даёт спать по ночам нам, дизайнерам баланса. Допустим, я читаю Reddit и вижу на первой странице 10 тем с негативом в сторону Хандзо и того, насколько он силен. Я сразу же бегу смотреть нашу статистику и вижу, что его процент побед держится на отметке в 46% (так было перед последней серией ослаблений). Что делать в этой ситуации — технически героя нужно усилить, так ведь? На этом этапе балансировать героя исключительно по проценту побед становится невозможно. Раздражение, которое вызывает игра против Хандзо, намного весомее того факта, что он выигрывает намного реже, чем должен. Чтобы «исправить» это, нам нужно сделать изменения в дизайне вкупе с корректировкой его показателей, что требует гораздо больше рассуждений и испытаний. В этом случае мы решили ещё слегка ослабить Хандзо, чтобы успокоить негодующих игроков, и в данный момент мы пробуем различные изменения его дизайна, чтобы избавиться от проблемы на корню. Как только мы останемся довольны результатом, то сможем выпустить его вместе с небольшими усилениями, чтобы стабилизировать позиции героя. В идеальном мире мы хотим, чтобы каждый из героев был сильным и приносил удовольствие от игры, но также важно, чтобы игра против него не казалась нечестной.


Подводные камни

  • В игре есть несколько героев, которые находятся на тонкой грани в плане баланса. Каждый из отдела баланса работал над игрой ещё до ее запуска. Мы встречали множество примеров того, как одно крошечное изменение может превратить героя «на грани» в самый настоящий кошмар. Отличный пример — любимец публики, Чэнь. В определенный момент против него было просто невыносимо играть. Да и теперь, в определенных ситуациях! Его дизайн очень категоричен — или вы можете справиться с ним и его умением, или нет. Вещи наподобие этого нельзя исправить простой подкруткой параметров, и для этого нужны намного более глубокие изменения дизайна. Таких героев у нас целый список, и мы пристально за ними следим.


Стоит отметить, что мы, безусловно, прислушиваемся к вам, и стараемся выпускать обновления баланса и дизайна героев как можно чаще. Нам нравится вносить изменения вроде последних, и мы сделаем все, что в наших силах, чтобы держать эту планку в дальнейшем!


Как вы относитесь к обновлению механики линий от 12 декабря, которое должно было «сделать раннюю игру более значимой»? Собирали ли вы статистику того, как это повлияло на исход игр?


Например, в 2017 году на Западной Стычке 34% победивших команд потеряли крепость (то есть, игра была достаточно равной). Но в 2018 на Западной Стычке лишь 11% команд-победителей потеряли хотя бы одну крепость. Я задаю этот вопрос, потому что мне кажется, что игры стали чересчур неравными, особенно в плане урона по постройкам, а также возможностей выровнять свое положение после выигранной в прошлом командной схватки стало заметно меньше. Особенно сомнительно это в игре, в которой отсутствует кнопка «Сдаться».


Раньше спустя ~12 минут игры обе команды, как правило, уже теряли по 1-2 форта. Но после этого обновления у одной из команд обычно целы все форты. И даже если лидирующая команда ошибется и проиграет сражение, этого обычно недостаточно для того, чтобы их оппоненты смогли нагнать отставание и выровнять шансы на победу.


BlizzCooper: Перед нами стояло несколько целей, которых мы старались достичь в декабрьских обновлениях. Одна из них — увеличить значимость этапа стояния на линиях. То, как игрок справляется со своей линией, — отличный способ блеснуть своими умениями, особенно на картах с тремя линиями. С увеличением времени до появления первой задачи карты мы также продлили эту стадию матча, чтобы удержать игроков на линиях подольше.


Нельзя не учитывать такое явление, как сноуболл (быстрое наращивание преимущества — прим. перев.). Мы стараемся смотреть рассматривать его как в общем, так и в частности, для каждого поля боя. Бойня на Браксисе, к примеру, является одной из карт, которая более подвержена сноуболлу. Из-за этого мы тестируем возможные изменения механики волн зергов, чтобы решить проблему отдельно взятого поля боя.


С другой стороны, хоть мы и хотим, чтобы ранняя игра имела значение, главное не перестараться. Решения и отыгрыш команды на ранней стадии должны иметь какое-то влияние на последующую игру, но не до такой степени, чтобы перевернуть игру стало невозможно, или крайне маловероятно. Это тонкая грань, по которой мы то и дело ходим. Думаю, в прошлом мы склонялись в сторону «Ранняя игра ничего не значит, обе команды наберут 20 уровень, и следующая драка решит исход игры». Возможно, сейчас мы слишком далеко ушли в другую сторону.


Благодаря статистике Западных Стычек за 2017-2018 года мы можем взглянуть на это поближе. Разумеется, HGC для нас очень важен, но нужно помнить, что объем данных довольно мал, и пара сильных команд с лёгкостью может заметно изменить их. Мы хотим удостовериться, что эти изменения двигают игру в лучшую сторону не только на самом высоком уровне игры, но и для как можно большего числа игроков.


Привет, меня очень интересует переработка системы ролей. Можете ли вы поделиться деталями касательно новой системы ролей и, в частности, тегами, которые будут в ней использоваться? Огромное спасибо за ваш труд. Вы лучшие!


Blizz_Daybringer: Мы в поте лица трудимся над обеими системами, и вот небольшая подсказка, чего можно ожидать (не забывайте, что работа всё ещё идёт, и ничего не известно доподлинно):


Роли

  • В данный момент мы рассматриваем шесть различных ролей: танки, рубаки, убийцы ближнего боя, убийцы дальнего боя, поддержка и лекари. Это даёт нам возможность классифицировать подавляющее большинство героев в игре. Стоит отметить, что есть несколько персонажей, которые являются уникальными в своем роде, и с трудом умещаются в одну из этих категорий. Например, Потерявшиеся викинги. В случае с ними нам нужно будет искать альтернативы.


Теги

  • Я лично работаю над системой тегов, и хоть она ещё очень сырая, уже могу кое-чем поделиться. Мы хотим, чтобы система была легка в освоении, но в то же время достаточно информативна, чтобы успешно объяснить, как играть тем или иным героем. На данный момент у нас около 15 основных тегов (зачистка линий, мгновенный урон, эффекты контроля и т.д.), которые могут быть прикреплены к герою. Они помогут игрокам понять, на чем следует сосредоточиться в игре за определенного героя, а также найти схожих героев в их зоне комфорта, или же обладающих качествами, которые необходимы в составе данной команды.


Есть какие-нибудь планы насчёт перераспределения силы в наборе способностей Азмодана? Создается впечатление, что Темный омут играет слишком большую роль, а его базовые способности бесполезны из-за того, что слишком много возможностей скрыто в талантах.


BlizzNeyman: Мы согласны, Сфера разрушения Азмодана сильно затмевает другие его умения. На самом деле у нас запланирована переработка его талантов в ближайшие месяцы, чтобы исправить эту проблему, а также дать ему больше талантов, которые действительно изменяют его стиль игры. Нам не нравится, что единственный актуальный стиль игры за Владыку греха — почти не использовать Всепоглощающее пламя и Призыв демона-воина, и мы считаем, что базовый уровень силы героя крайне низок (Азмодан — один из слабейших героев в игре без талантов).


Немного деталей предстоящего обновления:

  • Вкус крови становится базовой задачей.
  • Все таланты 1 уровня будут изменять базовую задачу, давая вам дополнительные бонусы или способы получения зарядов.
  • Демоны-воины получат базовую ауру периодического урона, по типу Пылающей ярости.
  • Всепоглощающее пламя не будет длиться вечно, но вместо этого будет наносить больше урона в секунду за меньший промежуток времени.

Разумеется, мы введем много новых талантов, чтобы раскрыть эти изменения, и, надеемся, разнообразить игру Азмодана.


Вы могли бы добавить функцию сохранения настроек в пробном режиме, чтобы при выборе другого героя и запуске этого режима не приходилось снова отключать воинов, выставлять уровни союзника/противника и т.д. и т.п.


BlizzAlan: Неплохая идея. Я поговорю с командой и узнаю что они смогут предложить. Спасибо!


У вас есть какие-нибудь идеи насчет редизайна Ультралиска, второй героической способности Керриган?


BlizzCooper: Мы бы хотели усилить Ультралиска, сделав его более значимым и более интересным. Скорее всего мы изменим способ появления его на поле боя, возможно, он будет использовать Рывок в указываемую точку (прим. пер. — Скорее всего это будет похоже на рывок ультралисков из недавней Потасовки). Также мы возможно рассмотрим идею добавления активной способности. Керриган присутствует в нашем списке героев, которых мы хотели бы обновить.


В декабре Валира получила переработку, а затем в январе еще пару изменений баланса прежде, чем её оставили в покое. Довольна ли команда разработчиков её нынешним состоянием? Складывается ощущение, что у вас были некоторые метания между «давайте сделаем сборки, основанные на игре от открывающей способности» (opener — прим.пер.) и «у Валиры должен быть выбор между различными открывающими способностями в зависимости от ситуации».


BlizzNeyman: Мы считаем, что сейчас Валира более сбалансирована в сравнении с тем, какой она была в момент релиза, но все еще есть куда стремиться. Вы очень точно отметили наши метания — игроки предпочитают фокусироваться на некоторых открывающих способностях, и вследствие этого по ходу матча у вас практически не остается вариативности в выборах талантов. Это противоречит одному из наших принципов создания талантов, поэтому мы хотим дать ей больше возможностей и выбора.


Забавный факт: создавая Валиру, мы решили сделать её отличающейся от героев вроде Зератула, опираясь на особенности разбойницы из World of Warcraft, в частности, на оглушение и различные эффекты. Во время ее разработки доминировала мета Валлы/Седогрива, и мы считали, что Валира сможет изменить её. Если Валира может контролировать только одну цель, а драфт её команды построен на каком-то одном герое с большим мгновенным уроном, то ей неплохо бы делать это наверняка.


Поэтому в обновлениях баланса мы старались снизить её урон, но не затронуть её способность «выключать» одну цель. Мы всё еще пытаемся подстроить её древо талантов под эту идею, снизив её потециал убийцы, не затрагивая способность помогать команде.


Есть какие-нибудь планы насчет бафа Рексара?


BlizzAZJackson: Нет, у нас нет таких планов, тем не менее:


  1. У него очень высокий рейтинг побед, но это следствие того, что его редко берут в Лиге. Рексар требует высокого уровня многозадачности, и одно это задает планку для его освоения.

  2. Я считаю, что его редко берут, потому что он не ощущается достаточно сильным, чтобы совершенствовать игру на нем.


На мой взгляд, мы можем это улучшить, но, откровенно говоря, это пока не входит в наши планы. Я добавлю его в свой список планов.


Я призадумался над выбором вопроса, который я хотел бы задать, и в конце концов пришел к одному из них, хоть и он не о статистике:


Сообщество всё больше призывает вас делать небольшие обновления баланса, которые немного изменяют героев, совсем выпадающих из меты, и при всём этом недавнее большое обновление было принято достаточно тепло. Задумывались ли вы о том, чтобы сделать эти «большие» обновления более-менее регулярными, чтобы помочь тем героям, которые не требуют переработки, но тем не менее являются совсем не популярными?


Во время предыдущей сессии вопросов и ответов команда разработчиков сказала, что старается не изменять мету слишком сильно с каждым новым обновлением. Это хорошее стремление, и мы благодарны за это. Но я также считаю, что небольшие изменения для героев, которые не дотягивают до общего уровня силы было бы отличным способом обратить внимание игроков на этих героев без необходимости их переработки. В данном случае отличным примером является Тралл — пара небольших изменений тут и там помогли этому герою вернуться «в строй».


Такие обновления также могут служить временным решением для героев, которым в обозримом будущем предстоит переработка, чтобы поддержать этих героев на протяжении месяцев, пока идет работа над их переосмыслением. Естественно, это подразумевает возврат некоторых значений, что немного добавляет работы, но я думаю, что это стоит того — некоторые герои явно заждались, к примеру, Потерявшиеся Викинги. Если вы знаете, что займетесь определенным героем ещё не скоро, то небольшой «толчок» ему не повредит и поможет какое-то время оставаться актуальным.


Разумеется, я не говорю, что все обновления должны быть большими. Понимаю, что даже небольшие изменения могут потребовать большого объема работы, выполнения которого команда не может себе позволить, особенно со всеми этими переработками. Может, раз в два месяца, или около того? Небольшие изменения для 10-15 героев? Или хотя бы что-то вроде «расписания» для обновлений вроде недавнего, чтобы сделать его регулярным? Я считаю, что более частый выпуск обновлений баланса и график их выхода сильно помогут остудить горячие головы среди сообщества в дискуссиях о балансе игры. У каждого есть свой список «хотелок», и если игра будет относительно регулярно получать небольшие обновления, то это поможет держать ее в тонусе и снизить количество героев «вне меты». Заранее спасибо за уделенное время! :)


BlizzAZJackson: Отличный вопрос! Он непосредственно касается моей работы, так что… Отвечая кратко: «Да, нам нравится идея небольших обновлений баланса, и мы постараемся делать их чаще». Тем не менее, существует несколько уровней балансировки, каждый со своими рисками и конечной выгодой. Вот несколько примеров:


Небольшие изменения характеристик персонажей.

Недавний пример таких изменений — уменьшение максимального здоровья у Майев и увеличение отката способности Клетка Стражницы.

Такие изменения обычно применяются для влияния на процент побед / частоту выбора определенного героя.


Аргументы за:

  • Это простые изменения. Риск повлиять на другие аспекты игры у них минимален. Как ты верно отметил, мы можем делать много подобных изменений баланса, это не потребует большой работы, и с помощью них мы можем поддерживать тонус меты.

  • Небольшое время для QA тестирования. Это важнее, чем многие думают, ибо комплексные изменения требуют на порядок больше времени. Чем серьезнее изменения, тем выше шанс что-нибудь упустить при балансировке.


Аргументы против:

  • Такие изменения не могут повлиять на проблемы с дизайном.

  1. Примером могут служить недавние изменения у Кель’таса. У меня было большое желание поработать над его талантами 16-го уровня, так как уже долгое время практически все игроки выбирают Ярость Солнечного Колодца. С точки зрения процента побед, прочие таланты на этом уровне были почти равны. Я мог бы усилить их, но был уверен, что мне пришлось бы поднять их значения до абсурдных величин, дабы перевесить фактор «крутости» Ярости Солнечного Колодца. Поэтому мы решили изменить положение талантов, и добавили на 16-й уровень Воспламенение.

  • Процент побед и частота выбора — очень разные вещи, и бывает непросто внести изменения, не затронув процент побед определенного героя.

  1. Одна из наиболее распространенных проблем заключается в том, что мнение сообщества о том, какой герой сейчас «тащит» часто не совпадает с реальностью. Если мы начнем усилять героев, исходя из этой логики, некоторые из них очень быстро получат неоправданно высокий процент побед.

  2. К примеру, в прошлом году Пробиус, Потерявшиеся Викинги, Рексар, Сержант Кувалда и Самуро имели крайне высокий процент побед в высших эшелонах Героической Лиги. Но при этом я берусь утверждать, что этих героев не считали несбалансированными. Если бы мы усилили этих героев по методике Тралла, которую ты привёл в пример, они их процент побед легко вырос бы до 60% и выше.


Переработки

Это кардинальные изменения в героях, изменения большей части дерева талантов, а порой и основных способностей некоторых героев. Примером таких переработок являются Диабло и Лунара в Нексомании.


Аргументы за:

  • Мы можем подправить изъяны в дизайне.

  • Мы можем использовать опыт, накопленный за время игры за/против этого героя, и изменить героя в соответствии с нынешним подходом к дизайну героев.

  • Мы можем убрать или нивелировать разочаровывающие аспекты игры за/против определенных героев, и дать им что-нибудь крутое.


Аргументы против:

  • Такими переработками мы можем оттолкнуть от героя его фанатов. Если мы изменим их слишком сильно, то неизбежно кто-то останется разочарованным изменениями.

  • Изменения потребуют много работы и много времени наших тестеров. Мы не можем идти на поводу и просто внести изменения без соответствующих проверок и тестов.

  • Велик шанс того, что переработки приведут к непредвиденным последствиям для меты из-за кардинальных изменений героя — его могут просто перестать брать, что вызовет ещё большее недовольство сообщества.


Небольшие изменения талантов

Изменения, которые затрагивают таланты, их добавление / удаление / изменения положения в дереве талантов. Мы редко прибегаем к этому, но хотели бы в будущем чаще это делать. Пример — недавние изменения того же Кель’таса, когда мы изменили некоторые таланты, не затронув при этом основу самого персонажа. Я большой фанат таких изменений, когда удается решить небольшие проблемы дизайна героя изящным изменением пары талантов вместо полной переработки героя.


Аргументы за:

  • Гибкость. Мы можем подправить некоторые проблемы дизайна героя, актуальные на протяжении длительного времени, без непосредственно переработки этого героя.

  • Мы можем дать герою ощущение «новизны» без кардинальных для того изменений.

Аргументы против:

  • Подобные изменения можно внести гораздо быстрее обычной переработки, но это также означает, что у наших тестеров будет намного меньше времени для проверок и поиска багов. К примеру, я полностью беру на себя вину за тот случай с Кель’тасом, когда в момент появления в Нексусе его талант 20-го уровня для Огненной Глыбы работал уже на 10-ом уровне, когда вы выбирали Глыбу. Я допустил небольшую ошибку во время добавления этого таланта, и нам не хватило времени для полноценного теста.

  • Подобными изменениями легко увлечься и пропустить момент превращения «сейчас поправлю один талантик» в полноценную переработку героя. Я также беспокоюсь о том, что если мы поправим только некоторые таланты, нам могут задать вопрос «А чего вы всё не поправили?»


Подводя итог, я думаю, мы могли бы выпускать небольшие обновления для числовых значений и изменений талантов чаще. Самое главное — применять подходящие инструменты для соответствующих проблем, что бывает непросто определить, когда обозреваешь всю игру сразу. Небольшой тизер — прямо сейчас мы работаем над Стуковым, дабы изменить его так же, как мы исправили Кель’таса.


Я бы хотел, чтобы ответил Мэтт Виллерс. Мне нравится его понимание сути вопроса. Я влюблен в Феникса! Я долгое время поддерживал идею его появления в Нексусе. Теперь нам снова придется ждать следующего юбилея StarCraft, чтобы получить столь потрясающего персонажа из вселенной Brood War?


BlizzMattVi: Мы уже давно хотели сделать Феникса, а выпустить его в юбилей SC2 показалось хорошей идеей. При выборе нового персонажа мы руководствуемся огромным количеством факторов, начиная от баланса героев разных ролей и вселенных, заканчивая пожеланиями команды разработчиков и игрового сообщества.


Пока что я не могу вдаваться в подробности о следующих героях. Скажу лишь, что Блэйз и Феникс из BW хорошо вписались в Нексус, и мы будем рады узнать больше о героях из этой вселенной. У вас есть какие-нибудь интересные идеи насчет возможных кандидатов? =)


Поделитесь какими-нибудь идеями о возможных изменениях Рейнора. Спасибо вам за заботу об игре и за то, что в нее так весело играть :D


Blizz_Daybringer: Я дал ему способность ;)


Мне нравились PvE потасовки, которые вы создавали раньше. Вы планируете продолжать их делать? Может быть даже реализовать отдельный режим в виде подземелья с боссами и шансом на получение разных предметов?


BlizzAlan: Нам нравилось работать над теми потасовками, поэтому мы рады, что вы любите в них играть :)

В данный момент в этой области нам нечего анонсировать, но мы всегда рады привносить в игру что-то новое.


Что вы думаете о слишком подвижных героях? Персонажи вроде Гэндзи, Хандзо, Трейсер и Хроми обладают или высоким уровнем подвижности, или большим радиусом атаки. Они отодвигают на задний план остальных героев.


BlizzNeyman: Мы с командой дизайнеров часто говорим о подвижности (да и в целом о силе) героев. Вот наши мысли насчет этого:

  • Мы всегда стараемся выйти за рамки привычного, когда придумываем способности для нового героя, но при этом пытаемся сделать их максимально сбалансированными.

  • Соглашусь, что некоторые герои слишком сильно раздвинули эти «рамки». Недавно мы немного изменили Гэндзи, Хандзо и Трейсер: уменьшили их подвижность и сделали более предсказуемыми. Мы еще продолжаем работу над ними, но считаем, что сейчас они чувствуют себя гораздо лучше, чем сразу после появления в Нексусе.

  • В будущем мы собираемся изменить и Хроми. Не могу назвать точную дату, но команда уже работает над различными идеями. Например, мы хотим уменьшить дальность атаки Q, но при этом сократить время применения способности, а также сделать способность W видимой для врагов. Все это еще находится в разработке, но наша основная цель — заставить Хроми больше взаимодействовать с врагами. Ведь сейчас либо ее убивают враги, и она не может наносить урон, либо до нее невозможно добраться.

  • Мы обсуждали создание новых способностей, которые смогут противостоять мобильным персонажам, но пока что нам не удалось придумать что-то такое, что будет удовлетворять всем нашим критериям. Эта способность должна влиять только на мобильных персонажей, при этом не мешая малоподвижным, поэтому мы должны иметь четкое представление о том, что она будет останавливать, а что — нет. При этом способность должна выглядеть логичной и ясной.


Недавние изменения Вариана и Диабло дали им способность к самоисцелению. Вы поменяли свое мнение о требованиях к герою, который может быть единственным танком? Диабло был единственным танком и до изменений в базовых талантах (Дань дьяволу была достаточно эффективна).


BlizzNeyman: Мы считаем, что не все танки нуждаются в самоисцелении, но эта способность никак им не вредит. Мы специально добавили ее Диабло, чтобы Огненный топот выглядел более мощным, но при этом не хотели добавлять ему слишком большое количество урона. Также эта способность хорошо сочетается с любыми талантами, которые увеличивают урон от Огненного топота, что, соответственно, увеличивает и скорость исцеления самого Диабло (который, как танк, является одной из главных целей противника).


Мы добавили способность Вариану, чтобы он, будучи рубакой в команде, лучше чувствовал себя на соло-линии. Также это хороший способ выживания, который не связан с Парированием (слишком много всего было связано именно с этой способностью, что плохо отражалось на некоторых талантах).


Рассматриваете ли вы возможность добавления карт с эффектами погоды, которые будут влиять на игровой процесс? Например, туман мог бы уменьшать область обзора, а метель — замедлять всех героев.


BlizzCooper: Мы немного говорили об этом. Ранее, на стадии разработки карты Сад ужасов, во время ночи у игроков значительно снижался круг обзора. Эта механика была взята из Warcraft 3, и казалась нам очень интересной. В итоге мы не закончили проект по нескольким причинам. Во-первых, эта механика, как правило, приводила к более пассивной игре, так как игроки боялись передвигаться без своей команды. Во-вторых, режим ночи делал всю карту слишком мрачной и темной. Команда разработчиков решила, что это может негативно повлиять на психику игроков.


Как я и сказал, смены дня/ночи, изменения погоды и другие механики — это огромное поле для дальнейших исследований. Единственное, мы всегда хотим быть уверены в том, что уникальные карты идеально подходят для битв наших эпических героев. Нам нравятся задачи карт, которые требуют от игроков командной работы. События, которые проходят автоматически и не требуют активности от игрока, мы будем изучать крайне аккуратно. В конечном итоге, задачи карты должны усиливать героев и заставлять игроков чувствовать себя более устрашающими, но не затмевать своих противников.


Вы не планируете отказаться от героических способностей, которые берут невероятно редко? Например, в играх часто заменяют Гул’дана, ведь его способности подходят не для всех ситуаций. Ледяной взрыв Кел’Тузада не сравним с временем восстановления героической способности Прорыв тьмы (так как люди любят чаще нажимать кнопки). В этом обсуждении представлен список героических способностей, которые берут реже всего.


Blizz_Daybringer: Да! Раз в несколько месяцев мы стараемся решать этот вопрос. К сожалению, в некоторых случаях наши руки связаны по разным причинам:


  • Осознание ценности: Нам кажется, что некоторые героические способности недооценивают, ведь на самом деле они невероятно мощные (может быть они просто не подходят для существующей меты). Хорошими примерами являются Могучий порыв Фалстада и Сумеречный сон Малфуриона.

  • Дизайн: У некоторых героев есть героическая способность, которая является основой стилистики персонажа. Мы стараемся улучшить ситуацию, путем изменения дизайна персонажа, но все еще остаются герои, которых нам предстоит изменить.


Есть ли будущее у универсальных героев? Мне кажется странным, что Каразим может выбрать путь раскачки в самом начале игр: взять урон, лечение или промежуточный талант, хотя он — герой поддержки. Однако, Вариан получает героическую способность на 4 уровне, и все равно считается универсальным персонажем (хотя он просто выбирает между ролями убийцы и танка).


BlizzCooper: Универсальность была для нас чем-то новым в плане дизайна талантов. Как сильно мы можем позволить игроку менять своего героя с помощью системы талантов? С обновлением нашей системы ролей мы планируем убрать класс универсалов. Вариан вписался бы в новую роль наподобие танка или рубаки. Существует еще несколько персонажей, которые вписываются в несколько категорий сразу, например Каразим и Заря.


Считает ли команда разработчиков, что Светик недостаточно сильна, вышла из меты или что-то вроде того?


Blizz_Daybringer: Снова здравствуй, ChaosOS. Не думаю, что она слаба, но совершенно точно вышла из меты. Надеюсь в скором времени увидеть небольшие изменения, которые снова вернут ее в строй.


У вас есть план для облегчения жизни новых игроков? Ведь большинство сильных героев стоят 10 тысяч золота. Я понимаю, почему мы должны покупать героев, но мне кажется, что у игрока должна быть возможность открыть весь список персонажей в разумные сроки. Раньше большая стоимость героев смягчалась регулярными событиями, когда некоторых героев раздавали бесплатно, а иногда отдавали их целыми наборами по 20 персонажей. С тех пор, как пачки героев исчезли из магазина, подобных событий больше не было, а снижение цен проходит непропорционально выходу новых героев.


BlizzAlan: Снижать цены на старых персонажей — одна из наших основных целей. Сразу после запуска Heroes of the Storm 2.0, мы немного замедлили этот процесс из-за множества других событий. Но теперь планируем больше обращать внимания на снижение цен на уже существующих героев.


Должен сказать, что мы основываемся не на времени, которое герой существует в Нексусе. Существует намного больше факторов, по которым мы решаем, когда и на какого героя стоит снизить цену. Иногда мы можем быстрее снизить цену на более новых и легких персонажей, чем на старых героев, которые намного сложнее. Мы определенно будем создавать недорогие комплекты героев, а в некоторых случаях просто отдавать героя или двух бесплатно.


Как вы решаете, какой из героев первым нуждается в изменении баланса? Создается впечатление, что вы руководствуетесь не реальной силой и ролью, а их популярностью среди игроков.


Blizz_Daybringer: Замечательный вопрос! Вот порядок, которого мы придерживаемся, при выборе героя для проведения изменений:


  1. Новые герои: Обычно обновление с изменениями выходит в первые две недели после его выхода (иногда это происходит быстрее);

  2. Популярные герои: Мы следим за форумами и постоянно читаем отзывы игроков. Если видим диалоги о балансе, подкрепленные актуальными данными, то стараемся как можно быстрее внести изменения;

  3. Герои за рамками наших интересов: Если у нас будет веская причина, герои, процент побед которых составляет 45-55%, скорее всего получат небольшое количество изменений, которые смогут вернуть их в строй;

  4. «Пыльные» герои: Иногда героя не меняют на протяжении очень долгого промежутка времени. Мы стараемся следить за ними и вносить изменения, которые могут помочь им стать сильнее;

  5. Любимые герои: Наконец, у всех нас есть герои, которых мы постоянно берем в Лиге героев, и они нам нравятся. Если мы чувствуем, что можем внести какие-то небольшие изменения, чтобы сделать игру за них более интересной, мы это делаем.


Медив: Если Круг защиты делает Чародейский взрыв в 3-5 раз сильнее, можно ли сравнивать сборку Медива, которая включает в себя оба этих таланта, со сборкой, где присутствует лишь один из них? Если талант Зари на +1 единицу щита считается ненужным, почему талант Медива на +4 единицы остается востребованным? Если Тассадар не наносит больше урона, попав двумя Псионными штормами по врагу, почему Медив удваивает урон, попадая двумя Чародейскими взрывами?


BlizzMattVi: Этот вопрос очень интересен для нас, так как в игре есть две конкурирующие идеи. Там, где возможно, мы позволяем талантам «накладываться» друг на друга, потому что таким образом игрок открывает для себя больше возможностей. Во время поиска путей использования комбинаций, игрок может почувствовать себя умным. Но при этом нам хочется сделать все максимально просто, чтобы не создавать дополнительные правила и ограничения там, где они совсем не нужны.


С другой стороны, нам следует быть очень осторожными со множественными взаимодействиями способностей (мы часто называем это «стаки на стаках»). В лучшем случае, большое количество синергий может сделать выбор талантов слишком лимитированным, в худшем — это может ограничить пространство для действий команды дизайнеров основных серверов, которым следует вносить необходимые корректировки. Например, если у героя есть несколько талантов, эффективность которых сильно зависит от друг друга.

Изначально при разработке мы позволяем всем талантам стакаться, чтобы во время тестирований обнаруживать проблемы, вносить правки и создавать дополнительные правила. Мы также много обсуждаем прошлых героев, возможные синергии талантов которых могли бы быть слишком сильными. Мы используем эту информацию, чтобы разрабатывать таланты для будущих изменений и новых героев.

P.S. Классный ник. Мне тоже нравятся достойные битвы танков =)


Думали ли вы об использовании PBM-алгоритма (Perfomance based matchmaking, подбор игроков, основанный на эффективности) для определения лучшего игрока и других званий на экране победы? Если нет, то есть ли у вас планы по использованию данного алгоритма для объяснения игрокам того, как их сравнивают с похожими/лучшими игроками?


Это было бы довольно здорово. После игры мы могли бы видеть полный обзор наших показателей, а не просто случайную информацию: «Ты отлично справился, приятель, несмотря ни на что, вот тебе случайная статистика». Я хочу знать, как плохо я попадал направленными способностями. Я хочу знать, сколько маны было потрачено на зачистку линий. Я хочу развиваться, а не получать похлопывание по плечу вне зависимости от моих действий. Это выглядит глупо и немного снисходительно.


BlizzAlan: Если говорить об использовании PBM алгоритма/данных не только для выявления лучшего игрока: да, мы обсуждали это. После появления данной системы в игре мы посмотрим, как можно усовершенствовать HotS с использованием подобных алгоритма/данных. И один из аспектов — порядок вычисления лучшего игрока. Другой — поимка бездействующих/намеренно умирающих/нечестных игроков.


Что команда баланса думает о разнообразии выбора для Вариана на 4 уровне? Удар Колосса и Хватка Титана испытывают последствия переработки даже ввиду того, что герой стал лучше сбалансирован и более жизнеспособен.


BlizzNeyman: Вариан не так прост! Для начала, приведу некоторую статистику:


Лига Героев, уровень героя 10+, Алмазная лига+, выход Декарда:

  • Провокация — 75% выбора, 50,3% побед;

  • Удар Колосса — 17% выбора, 48% побед;

  • Хватка Титана — 8% выбора, 47,8% побед.


В идеале мы хотели достичь 50% частоты выбора для Провокации и распределения 30/20 для двух других веток, направленных на урон. Героические способности с уроном могли бы получить небольшие улучшения, однако их процент побед не так плох, как вы могли подумать по мемам. У нас есть планы прибавить здоровья Вариану при выборе Удара Колосса и Хватки Титана в грядущем обновлении (только вчера началось внутреннее тестирование, поэтому я не могу сказать точную дату выхода).


Увидим ли мы переработки/балансировки таких непопулярных на соревновательной сцене карт, как Бухта Черносерда, Сад Ужасов или Призрачные Копи? Лично я хотел бы не новых карт, а чтобы старые отвечали нынешним стандартам.


BlizzCooperДа, мы хотели бы улучшить существующие поля боя так же, как же, как пересматриваем и перерабатываем старых героев. Учитывая объём работы, это обычно занимает больше времени, чем обновление героев. Несколько примеров:


  • Бойня на Браксисе: Мы собираемся несколько изменить состав волны Зергов для разных соревновательных уровней, чтобы решить проблему «снежного кома» на этой карте. Эти изменения мы можем внести достаточно легко и быстро, сосредоточившись больше на дизайне. Поэтому самой большой трудностью будет тестирование карты и её утверждение после множества игровых тестов.

  • Сад Ужасов: Здесь масштаб изменений больше, чем на Браксисе, но мы уже активно работаем над ними. Наше текущее исследование показало, что нам нужно изменить механику сбора (убивать Шаркунов и боссов, чтобы собрать 100 семян), механику награды (управляемый босс) и внести небольшие структурные изменения. Всё это требует большого количества тестов от дизайнерской и других команд; и также необходимо изменить художественное оформление, пользовательский интерфейс и т. д. Таким образом, всё это требует больше времени на разработку.

  • Бухта Черносерда и Призрачные Копи: Я совершенно точно уверен, что нужно внести изменения в обе карты. Не так давно мы обновили Призрачные Копи, что в итоге не решило некоторые проблемы этого поля боя. Из-за этого, думаю, необходимо расширить масштаб изменений и учесть все проблемы. Ориентировочные сроки: очень нескоро. Мы только начали изучать эти карты, но сейчас команда усиленно трудится над завершением переработки Ханамуры и Сада Ужасов.


Насколько я помню, ранее вы говорили, что перед добавлением в игру PBMM (Perfomance based matchmacking, подбор игроков, основанный на личной эффективности) покажете его в интерфейсе. Вероятно, с целью разумной проверки и выявления любых отклонений, при которых система будет работать неправильно. Планируете ли вы что-то подобное?


BlizzAlan: Да, это всё ещё в планах! В будущем обновлении (не в числе ближайших) мы собираемся добавить в экран конца матча панель, позволяющую увидеть оценку системой вашей эффективности по различным критериям. Это поможет понять, в чем вы хороши и на чём нужно сосредоточиться для улучшения результата.


Сначала изменения личного рейтинга будут выключены. Мы лишь собираемся сообщать, что система будет активна. В течение этого периода «беты» мы будем собирать ваши отзывы и следить за состоянием системы изнутри. И в последующем сезоне мы включим изменение количества очков.


Источник

Перевод: Николай Калинин, Алекс Фролов, Анна Архипова, Marie Reveur, Серёга Разговоров

Редакция: Cheshire Neko

%%%time%%%
%%%name%%%
%%%message%%%