Сессия вопросов и ответов с разработчиками HotS на Reddit в Мае. Часть 2

01.06.2018 22:55 Разработчики Автор: 575 0

Отвечают:


  • /u/BlizzCooper – Мэтт Купер (главный дизайнер)
  • /u/BlizzMattVi – Мэтт Виллерс (главный дизайнер героев)
  • /u/Blizz_Daybringer – Брэтт Кроуфорд (дизайнер)
  • /u/BlizzNeyman – Алекс Нэйман (дизайнер)
  • /u/BlizzAZJackson – Адам Джексон (дизайнер)
  • /u/BlizzAlan - Алан Дабири (гейм директор)


Когда нам ждать изменений Викингов? Будет ли возможность вернуть им базовые способности и переработать их специальное умение?


Ключевой момент — стиль игры с упором на сбор сфер, потому что он вынуждает их выходить из-за ворот или из кустов для увеличения эффективности. Что-то вроде роста урона или количества здоровья было бы интереснее ускоренного восстановления, которое бессмысленно для героев с небольшим запасом здоровья.


BlizzNeyman: Мы любим Потерявшихся Викингов и думаем, что они имеют большое значение для игры, как пример уникальности Heroes of the Storm в сравнении с другими MOBA. Я не могу сказать ничего конкретного о датах или количестве работы, потому что мы ещё ничего не решили, но вот чем я могу поделиться:


  • Нам не нравится, что основной функцией Викингов является сбор опыта на всех линиях.

  • Нам нравится совместная работа Викингов, и мы думаем, что самое лучшее в этом герое — 3 его части, становящиеся сильнее вместе, а не по отдельности.

  • Мы хотим, чтобы на Викингах было легче играть. Небольшая часть игроков любит Викингов, но по большому счёту они непопулярны из-за ощущения скрытой силы и высоким требованиям к микроконтролю.

  • Нам хотелось бы видеть больше взаимодействий и игр с их набором способностей. Мы должны сбалансировать их, чтобы сделать доступнее для большего количества игроков.


Однако, помните, что это всего лишь наши мысли, и мы можем значительно поменять способности и таланты Викингов… или внести несколько мелких поправок с течением времени. На самом деле у нас нет определённых планов, но я хотел быть открытым и поделиться нашими мыслями об этом герое. Мы хотим, чтобы они играли заметную роль в Нексусе.


Жду не дождусь третьего бана в Лиге Героев. Тем не менее, нынешнее расписание предполагает его выход где-то между 4 и 6 неделями HGC и между 1 и 2 неделями Открытого дивизиона HGC. Есть ли возможность реализовать третий бан раньше, чтобы он был в силе уже к первой неделе HGCO и HGC? Чем раньше команды начнут играть с ним, тем лучше. Спасибо!


BlizzAlan: Разработчики много работают, чтобы третья блокировка была готова к началу следующего сезона. Мы приводили сроки в недавней статьеТак или иначе, мы обсуждаем процесс блокировки с командами HGC, чтобы они могли разрабатывать свои стратегии. Также мы выпустим это обновление на публичном тестовом сервере, прежде чем оно выйдет на основных серверах.


Если бы у вас была возможность завтра выпустить любого героя, то кто это был бы?


BlizzAZJackson: Йогг-Сарон. Я обожаю этого парня.


Есть ли шанс, даже небольшой, что герой после переработки может получить совершенно другую роль?


BlizzAlan: Обычно при переработке мы стараемся сохранить атмосферу (и роль) героя, совершенствуя его силу, полезность и ощущения от него. Не так давно мы обсуждали внутри команды, что вышесказанное не является строгим правилом. Мы открыты для значительных (даже кардинальных) изменений героя, если в этом будет смысл. Даже вплоть до изменения его роли. Очевидно, такое решение будет принято относительно героя с низким процентом популярности, или просто не подходящего игре (когда меньшие изменения не возымеют эффект). Друзья, есть ли у вас предположения о том, к каким из нынешних героев мы могли бы применить такой подход?


На HGC Абатура уже несколько раз брали как единственного героя поддержки, и по мере ослабления других героев этой роли, он становится всё более конкурентоспособным. Беспокоит ли команду баланса эффективность Абатура как поддержки? Будет ли он сбалансирован относительно этой роли?


BlizzAZJacksonЛично я считаю, что Абатур как единственный герой поддержки стал отличной нестандартной стратегией. Одна из самых захватывающих вещей этого жанра — крайне уникальные стратегии могут иметь успех, поэтому мы не решаемся немедленно убирать вышеуказанную, пока она не стала большой проблемой.


Если взглянуть шире, то Абатур не должен быть основным лекарем для своей команды, и если это станет полноценным способом игры за него, то появится повод для беспокойства, ведь помимо прочего его лечение привязано к 1 уровню. Я не зарекаюсь, но маловероятно, что балансировка Абатура будет строиться вокруг его способности быть основным лекарем, и у нас нет планов на этот счет.


Будет ли введена механика против мобильности? В игре есть много механик, противодействующих различным особенностям героев, например, ослепление для героев с автоатаками.


В данный момент есть универсальные контроли, например, оглушение или корни, но «универсальность» не означает «противодействие». Как насчёт механик, работающих против телепортирующихся персонажей, но не влияющих на «пешеходов», вместо добавления оглушений/корней, от которых будут ещё больше страдать недостаточно мобильные герои?


Blizz_DaybringerХоть у нас и нет конкретной информации об этом (извини, хотел бы, чтоб она была), я могу сказать, что у нас проходят совещания именно по данной теме, и мы рассматриваем идеи о создании подобной «заземляющей» механики.


Сейчас мало эффективных героев ближнего боя. Их или притесняют герои дальнего боя, которых сложно поймать из-за их подвижности, или вражеский контроль не даёт играть агрессивно. Планируете ли вы помочь убийцам ближнего боя, например, снова дав героям поддержки больше Очищений?


BlizzAZJacksonЯ полагаю, это скорее проблема нынешней меты и дистанции атак некоторых героев, а не проблема убийц ближнего боя. Мы недавно уменьшили расстояние автоатак Хандзо и Феникса, что помочь избавиться от ощущения постоянного давления.


В противовес этому, довольно мало ближних убийц, являющихся эффективными при высокоуровневой игре: Керриган (56%), Самуро (55,4%), Тралл (54,3%), Майев (53,8%), Валира (52,1%) и Малтаэль (52%). Всех этих героев вы не часто увидите в нынешней мете, но они очень хорошо показывают себя, поэтому я уверен, что это проблема восприятия — плохо быть безнаказанно атакуемым дальнобойным убийцей и умирать. В меньшей степени это проблема реальной слабости ближних убийц.


Отвечая на вторую часть твоего вопроса: мы не планируем давать Очищение другим героям поддержки. Весьма сложно просто улучшить этих убийц ближнего боя, чтобы чаще видеть их в игре, так как они легко могут стать слишком сильными, особенно когда мета меняется в их пользу, и они становятся более популярными.


Есть ли новости о Ханамуре?


BlizzAlan: Было проведено очень много работы над этим полем боя и столько же внутреннего тестирования. Уже есть хорошие результаты, и в будущем мы хотели бы больше рассказать об определённых изменениях.


Что вы думаете о Светике: довольны ли вы её результатами в сравнении с новыми лекарями вроде Алекстразы и Декарда? Я думаю, что Светик хороша сейчас. Что цело, чинить не нужно. Её показатель лечения мог быть выше, чтобы сравниться с оными у Лусио и Ауриэль, но это не повод для серьёзного беспокойства. Её таланты прекрасно сбалансированы, хоть и немного устарели, например, отсутствуют задачи. Я не требую переработки. В данный момент мой процент побед на Светик — 56% из примерно 260 игр, но я ничего не могу поделать с ощущением, будто она слабовата в роли единственного лекаря. Я хотел бы услышать какую-либо официальную информацию по этому поводу. Можно ли надеяться на обновлённую модель? Очень давно ходят толки об изменении её внешнего вида.


Blizz_DaybringerНам нравится Светик, и лично для меня она — один из любимейших героев поддержки! В прошлом она пережила пару крупных обновлений, и я не удивлюсь, если в будущем изменится ещё больше. Если бы я прямо в эту секунду начал работу над Светик, в первую очередь я рассмотрел следующее:


  • Есть ли способ сделать её лечение более активным?

  • Как мы можем поддержать её глобальный характер?

  • Есть ли более интересные сборки, которые мы могли бы выявить?


Некоторые игроки хотели бы, чтобы многие герои поддержки были так же полезны, как Стуков и Малфурион, но вы решили действовать по-другому, чтобы предоставить им разнообразие. Почему команда баланса так уверена, что ослабление двух лучших лекарей, а не усиление исцеления менее популярных героев, поможет восстановить разнообразие?


Blizz_Daybringer: Это достаточно популярный вопрос на форумах.

У каждого из команды баланса есть свой взгляд на проблему, и мы активно работаем, чтобы прийти к компромиссу. У последних изменений было две главные причины:

  • Перечисленные персонажи превосходили других героев класса Поддержки. Стукова и Малфуриона выбирали наиболее часто, и выигрывали они больше, чем другие лекари на 3-4%.

  • Мы старались не слишком сильно усилить лекарей, так как не хотели вновь вернуться во времена меты с двумя героями поддержки.


Здесь представлена статистика побед героев данного класса с момента нашего последнего обновления:

  • Ауриэль: 54,8%

  • Декард: 52,7%

  • Алекстраза: 52,7%

  • Ли Ли: 52,2%

  • Ана: 52,1%

  • Светик: 51,8%

  • Моралес: 51,1%

  • Лусио: 50,7%

  • Малфурион: 50,4%

  • Регар: 50,2%

  • Каразим: 49,9%

  • Утер: 49,7%

  • Стуков: 47,8%


Как вы можете заметить, герои поддержки сейчас приблизительно равны по силе (это статистика из Лиги Героев с рангов выше Алмаза, уровни персонажей превышают десятый). На мой взгляд, мы переборщили с ослаблением Стукова и недооценили 5%-усиление урона по воинам у Ауриэль.


У вас есть планы на Тиранду? Она одинаково недостаточно хороший убийца и герой поддержки. Вы собираетесь определить ее в одну роль или сделать похожей на Вариана, где она сможет выбрать одну из них?


BlizzAzJackson: Сегодня у нас будет встреча, где мы обсудим ее. У нас есть несколько идей.


Здесь уже вопрос для вас всех: Как вы начали заниматься дизайном и балансом в Heroes of the Storm? Я бы, конечно, мог поговорить об исправлении некоторых проблем игры, как я думаю, и многие другие. Но тем не менее, я считаю, что здесь есть люди, которым интересна сама индустрия, и им будет интересен ваш карьерный путь.


BlizzMattVi: Много лет назад я работал в службе поддержки клиентов в нашем отделе выписки счетов (вы, возможно, даже успели поговорить со мной!), но моя работа с дизайном началась с моих проектов над Аркадой в Starcraft II в свободное время. Мне так нравилось создавать карты, что я решил попробовать себя в создании уровней. После непродолжительной работы над Diablo III мне посчастливилось присоединиться к команде разработки кампании Starcraft II. Там я помогал в создании миссий Heart of the Swarm и Legacy of the Void.


Работая над Starcraft II, мы начали создавать проект, который вы сегодня знаете как Heroes of the Storm. Будучи фанатом жанра MOBA, я увлекся этой затеей. Я много времени разговаривал с командой и постоянно посылал им сообщения с отзывами касательно того, каких новых героев хотел бы увидеть, какими бы их сделал, какие таланты подходят или не смотрятся на уже существующих персонажах. Многие наши игроки сейчас здесь занимаются тем же. Команда Heroes of the Storm увидела мою увлеченность, и после того, как я закончил работать над Legacy of the Void, они предложили воспользоваться шансом поработать с ними, на что я с радостью согласился.


Основываясь на собственном опыте работы в данной сфере, то единственное, что я могу посоветовать — это собраться и начать работу. Я часто вижу людей, жалующихся на то, что «даже на стартовых должностях нужен опыт работы», что на самом деле верно. Но многие люди не понимают, что работа над модами и создание собственных маленьких проектов — это тоже опыт.


Если вы попытаетесь наняться на работу с играбельными примерами ваших трудов, то это покажет, насколько вы опытны в создании и работе программы. Если вы придете на собеседование, приготовившись рассказать о решениях, которые вы приняли при работе над вашими проектами, это даст вам огромное преимущество. Помните, что все игровые студии отличаются, и они меньше всего заинтересованы в «правильности» ваших ответов. Их скорее волнуют выбранные вами дизайнерские решения и то, сможете ли вы их достойно объяснить. Удачи, я надеюсь это вам поможет!


Таланты: их существует много, некоторые из них очевидно проигрывают в сравнении с другими на том же уровне, как например талант Майев на 4 уровне Пригвождение, который заметно хуже двух его альтернатив. Стоит ли ожидать усиление подобных слабых талантов с плохим процентом побед?


BlizzNeyman: Да, мы всегда хотим сделать их выбор лучше. Иногда мы должны что-то настроить, изменить, чтобы, к примеру, два разных таланта не давали одни и те же бонусы. Мы периодически меняем древо талантов и стараемся вносить серию небольших корректировок. Вы, как правило, можете увидеть многие из этих изменений в наших обновлениях баланса, которые выходят спустя две недели после выпуска нового героя или переработки существующего.


Еще давно команда разработчиков упоминала, что они хотели бы подарить игрокам Heroes of the Storm аналог редактора из Starcraft II. Сможем ли мы когда-нибудь увидеть публично доступный редактор? Мне, честно говоря, всё равно, насколько кривым он будет, я с удовольствием с ним поработаю. Я бы даже с радостью внес плату за подобное. Я уверен, что это интересная идея — дать игрокам полный доступ к любому герою на их выбор.


BlizzAlan: Мы уже обсудили это в прошлом. Конечно, мы видели много замечательных вещей, которые подарило сообщество Warcraft III и Starcraft II (я лично создавал собственные карты в обеих этих играх), но сейчас мы не работаем над этим активно в Heroes of the Storm. Может быть, это появится в будущем.


Правда ли, что вы собираетесь избавиться от специализированных на одной задаче героев и сосредоточиться на создании более универсальных? Я понимаю, вы считаете, что драфт очень сильно влияет на победу в игре, но в целом персонажи, которые «хороши во всем», могут стать довольно скучными. Они не смогут удивлять нас вечно. Они также могут затмить старых героев.


BlizzMattVi: Каждый раз, когда мы работаем над новым героем (или изменяем старого), возникает один частый вопрос: «Какая у этого персонажа роль в команде, и с кем он соперничает в своей стезе? Почему я должен предпочесть его другим?» У разных персонажей разные возможности. Это довольно важно. Когда мы слишком сильно фокусируемся на героях-оппонентах, возможна ситуация, в которой исход матча может разрешиться уже во время драфта, а не по ходу непосредственно игры.


Приведем конкретный пример. Декард и Стуков отлично показывают то, о чем мы говорили выше. Оба они предлагают отличное мгновенное и постепенное исцеление, как и огромное количество контроля и прочих полезных способностей. Но помимо этих сходств, у них совершенно разный стиль игры. Именно эту цель мы преследуем, когда стараемся сделать героев менее специализированными на одной конкретной роли.


Мы не прекратим давать персонажам уникальные стили игры с определенными сильными и слабыми сторонами. Мы считаем, что всё ещё важно принимать обдуманные решения в драфте, основанные на составе вашей команды и поле боя, на котором вы играете. Самое главное — не делать слишком большой упор на этот аспект игры, чтобы это не выглядело как игра в «камень-ножницы-бумага».


Возможна ли сейчас полная переработка героев? И если нет, то почему? Балансирование игрового процесса персонажа с его образом — достаточно важная задача. Герой может быть плох в одном из этих аспектов, но в другом хорош. Мы можем жить с этим.


Чего я не понимаю, так это того, почему такие герои как Тассадар и Нова не соответствуют своим образам (вы вообще видели Нову в Starcraft II?). У них также нет интересных способностей (Плазменный щит, Пространственный сдвиг? Это вообще можно сбалансировать?), которые до сих пор существуют, даже если мы не хотим их видеть.


Я хочу знать, почему до сих пор не обсуждается полная переработка способностей некоторых персонажей, когда большая часть сообщества в целом согласна, что некоторые герои не раскрыты и заслуживают лучших умений.


BlizzAZJackson: Если вкратце, то подобное будет происходить, но крайне редко. Будет довольно тяжело полностью переработать героя, так как игроки могут плохо воспринять изменения механик, к которым они привыкли. Существует также риск того, что изменения выйдут неудачными, и всё это окажется лишь тратой времени.


Однако, если герой действительно в этом нуждается, мы легко можем изменить способности. Мы уже сделали это с первым умением Гарроша и Клинком дракона Гэндзи. Мы собираемся сделать больше подобных преобразований.


Есть ли причина того, почему вы лишили Диабло процентного урона, ничем это не компенсировав? Я считаю, что главная причина, по которой люди выбирали Диабло, заключалась в том, что он отлично убивал танков. Я согласен с тем, что бойцы не созданы для убийства себе подобных, тем не менее он был одним из лучших героев против бронированных персонажей (в основном, против Гарроша).


BlizzNeyman: Нам кажется, что мы достаточно компенсировали это другими его способностями, хотя самому Ужасающему натиску стало куда легче противостоять. Мы убрали урон в процентах от данного таланта, так как он позволял легко убивать врагов вне зависимости от их количества здоровья, а их защитные улучшения становились бесполезными, что весьма плохо для бойцов. Этому мало чем можно было противостоять, кроме разве что позиционирования и иммунитета. Мы постарались сохранить суть Ужасающего Натиска, так как против героев с более низким здоровьем он возымеет тот же эффект, что и раньше (больше, если вы увеличите вашу силу способностей или снизите броню врага).


Одна из главных трудностей при переработке персонажей, особенно тех, кто уже достаточно силен, заключается в том, чтобы добавить им больше силы, но при этом что-нибудь забрать. Это помогает сделать их сбалансированными. Иногда это означает, что мы убираем некоторые менее важные или незаметные эффекты (как например броню от Натиска тени). Иногда мы чем-то компенсируем уже сильные таланты (как в случае Ужасающего натиска).


Планируются ли изменения таланта Взрывной порыв у Чо на 16 уровне? Я заметил, что когда Чо получает 16 уровень, игра заметно преображается, это также может легко перевернуть исход матча. Два игрока, неудержимые, с огромным исцелением, врываются, наносят урон… способность, как по мне, дает им слишком многое.


BlizzNeyman: Да. Игра сильно преображается по получению Чо данного таланта, команда врагов уже мало что может противопоставить после 16 уровня. Но пока данные изменения еще только в планах.


Почему во время релиза Хандзо вы посчитали, что ему была нужна наибольшая дальность атаки в игре? Мне просто интересно, что привело вас к этому решению. Вы хотели создать персонажа, который мог бы изматывать врага, но вместо мага — это был бы герой с физическим уроном? Честно говоря, я был разочарован этим решением, так как считал, что наибольшая дальность атаки нужна Рейнору. Мне нравятся игровой дизайн, это моя страсть, и я сам этим занимаюсь. Мне интересно, почему вы приняли именно эти решения.


BlizzNeyman: Для начала, немного истории разработки Хандзо (мы это уже вкратце объяснили на BlizzCon в прошлом году). Когда мы создавали этого героя, мы задумались о том, как сильно могут раздражать персонажи дальнего боя. Мы собирались сделать из Хандзо настоящего снайпера: его Лук бури (Q) действовал на большее расстояние и наносил больше урона, нежели сейчас. Мы решили снизить его дальность и увеличить ее у его обычных атак. Мы также передали часть силы от старой способности автоатакам. Я считаю, что против нынешней версии Хандзо гораздо веселее играть, вам не приходится сражаться с ним лишь время от времени (представьте себе Хроми с высокой мобильностью).


После релиза процент побед Хандзо был не так уж высок, поэтому мы решили дать ему несколько усилений. Впоследствии дальность его базовых атак стала настолько большой, что раздражает игроков. Оглядываясь назад, могу сказать, что нам стоило урезать дальность его базовых атак, увеличив при этом урон настолько, чтобы они представляли для врага серьезную угрозу.


Источник

Перевод: Николай Калинин, Алекс Фролов, Анна Архипова, Marie Reveur, Серёга Разговоров

Редакция: Cheshire Neko
%%%time%%%
%%%name%%%
%%%message%%%