Насколько хороша первая задача карты? Рассмотрим поближе баланс полей боя

11.06.2018 22:13 Аналитика Автор: 388 0

Недавний выпуск новой инфографики HGC от Tempo Storm породил большой спор насчет статистики побед команды, выполнившей первую игровую задачу. Среднее значение в 85% казалось слишком высоким, почти выходящим за рамки, для некоторых карт. Хотя каждый знает, что задачи карты играют основополагающую роль на каждом поля боя в Heroes of the Storm, некоторые, кажется, все еще недооценивают их фактическую важность.

Но каким должен быть правильный процент побед для команды, которая выполняет первую задачу карты? Прежде всего мы должны стремиться к 50% — идеальный баланс, верно? Автор статьи считает, что это не так. Победа при выполнении вашей первой задачи карты должна давать вашей команде более высокие шансы на победу, просто потому что вы нарастили преимущество раньше. Однако, это преимущество не должно быть слишком большим, в противном случае оно будет иметь слишком большое влияние, учитывая, насколько рано появляются первые игровые задачи.

Статистика HGC

Автор собирал эти данные, начиная с Межсезонной Потасовки 2017, и процент побед был выше 70% для большинства карт.


Давайте посмотрим на данные 2017:




И 2018:




Мы видим, что, хотя присутствуют некоторые отличия, статистика не кажется идеальной.


Прежде, чем мы рассмотрим поподробнее эти данные, я должен объяснить некоторые вещи, чтобы каждый понимал, о чем идет речь. Данные 2017 года включают в себя все 4 главных региона, в то время, как данные 2018 года не включают игры, проведенные в Китае. Пожалуйста, не забывайте, что Завод Вольской заменил Ядерный Полигон в 2018.

Возможно, не совсем очевидно, как я определил успешное выполнение задачи карты на некоторых полях боя, так что вот некоторые пояснения:

  • На Проклятой Лощине — это наложение первого проклятия (не первый дар). Этот выбор был сделан из-за того, что отказ от первых двух даров — жизнеспособная стратегия, которая могла бы сфальсифицировать данные.

  • Успешное выполнение первой задачи карты на Небесном Храме определяется количеством выстрелов, которые вы произвели в течение их первой фазы. Если обе команды произвели одинаковое количество выстрелов, в расчет берется вторая фаза. Для игр, в которых соотношение выстрелов было очень близко к 50/50, я использовал повторы, чтобы определить, какая команда совершила их больше.

  • На Башнях Рока есть 3 алтаря на первой фазе. Команда, захватившая хотя бы 2 из них, считается победившей.

  • Ядерный Полигон сравним с Небесными Храмами — команда, которая собирает большинство боеголовок после их появления (не после убийства соперника) успешно выполнит первую задачу карты.




Если мы посмотрим на итоговые данные за 2017 и 2018, мы увидим, что процент побед на каждом поле боя находится в пределах между 75-88%, со средним значением в 82% за оба года.

Важность данных HGC

Самая большая проблема этих данных — небольшая выборка. В рамках HGC ежегодно проводится мало игр, если сравнивать с Лигой героев и другими режимами игры в Heroes of the Storm. Однако, данные все же очень ценны для нас. Команды, участвующие в HGC, практикуются каждый день, чтобы играть на высшем уровне, следовательно, будут и те, кто наращивают преимущество в каждой маленькой ситуации на каждой карте, учитывают тайминги каждого лагеря наемников и знают, как минимизировать/максимизировать вклад в выполнение каждой задачи карты, как в плане нападения, так и в плане обороны. Их умения выше, чем у среднего игрока, что делает данные еще более ценными, если мы проводим баланс полей битвы для средних игроков.

Чем чаще люди играют на карте, тем глубже знакомятся с каждой ее маленькой  деталью. Даже если они никогда не достигнут уровня профессионалов, они подберутся к нему ближе, следовательно, статистика Лиги героев станет ближе к той, какую мы видим на HGC. Поля боя должны быть сбалансированы, опираясь на тот факт, что обе команды играют настолько близко к идеалу, насколько это вообще возможно.

Почему эти цифры такие большие?

Это вопрос на миллион долларов. Конечно, не существует простого ответа, но это не меняет того факта, что ответы существуют.


Допустим, у нас есть две команды одинакового уровня, играющие друг против друга на Вечной Битве, обе играют идеально. В результате драки во время выполнения задачи карты победившая сторона почти всегда выйдет вперед, в основном потому что драка за выполнение задачи карты приведет к убийствам и, следовательно, получению опыта. Теперь у нас есть одна команда с небольшим преимуществом по опыту и выполненной игровой задачей. Она оказывает давление на линии, а другая команда защищается. Наличие выполненной задачи поля боя — это мощное преимущество, а строения не могут помочь настолько, насколько кажется на первый взгляд.


Теперь у нас есть команда с небольшим преимуществом по опыту, которая давит на линии против защищающейся команды и ее строений. Даже если драка будет равной и никто не умрёт, строения будут разрушены, и атакующая команда получит больше опыта, чем защищающаяся. В таком случае нет ничего несбалансированного. Одна команда выполнила игровую задачу и благодаря этому получила небольшое преимущество.

Однако, проблема в том, что команда, проигравшая в битве за выполнение задачи, должна получить преимущество где-нибудь еще, чтобы быть на равных при выполнении следующей. В этот момент дело не только в опыте, но и в контроле карты. Разрушение форта открывает пространство для маневра и ставит проигравшую команду в невыгодное положение. Если она не сможет это компенсировать, то вторую задачу поля боя, вероятнее всего, выполнит та же команда, что и в первый раз. С этого момента она начинает наращивать преимущество в игре, и остановить ее становится практически невозможно.

Учитывая, как работает большинство задач карты, вы всегда получаете преимущество в «огневой мощи». Когда вы захватываете Бессмертного, Карателя, Рыцаря-Дракона, Ткачей или что бы то ни было, продавливающее линии вместе с вами, соотношение сил становится ближе к 6 в 5, чем к 5 в 5. Как только вы наберете достаточное преимущество благодаря задачам поля боя, вы чаще всего просто идете к противникам, навязываете драку и завершаете игру. Сами по себе задачи карты не нужны для победы. Нужны только ресурсы, которые они предоставляют.

Противоположная ситуация на Башнях Рока — вам нужно выполнять задачи, чтобы закончить игру, другого пути нет.

Усиление задач карты

Прирост параметров разных задач полей боя происходит по-разному, но в общем, можно сказать, что некоторые из них довольно слабы в ранней игре, но будут становиться сильнее по её ходу. Отличный пример — Рыцарь-Дракон. На 25 минуте он может сломать цитадель автоатаками и закончить игру, в то время как на 10 минуте не может одолеть даже  крепость. Рост параметров должен предотвратить слишком сильный прирост преимущества от первых задач полей боя, но, кажется, это работает не так, как задумывалось.

Давайте посмотрим на такое поле боя как Проклятая Лощина, где все упирается в первую задачу карты. Если вы выигрываете драку за дар на 20 уровне, вы в любом случае выиграли игру: проклятие не сыграет решающей роли. Все упирается в получение первого проклятия, которое поможет нарастить преимущество на карте.


Гробница Королевы Пауков имеет другую проблему с приростом параметров. Хотя Ткачи наносят много урона, они уязвимы для катапульт. И снова все упирается в необходимость раннего захвата  Ткачей для получения преимущества на карте, наращивания опыта и контроля за ходом игры. Если вы проигрываете ко количеству строений, задача на Гробнице зачастую ничем вам не поможет, если только вы не выиграли большую драку прямо перед ее выполнением.

Хотя прирост параметров помогает значительно увеличить эффект от выполнения задач, это не единственное решение. Сила задач карты — не самое страшное, в отличие от увеличения темпа, которое они дают команде.

Карты с несколькими задачами

Проклятая Лощина — лучший пример поля боя с множеством задач на карте. Главной целью здесь является получение даров, которые помогают проклясть вражескую команду, но также здесь есть два босса, которые в поздней игре могут стать еще более эффективными, чем сама задача поля боя. Вы чаще увидите игры, которые сводятся к битвамза босса, чем к битвамза дары, просто из-за того, насколько дары становятся неактуальными в поздней игре.

Если мы посмотрим на другие карты  с боссами, то там нет такого эффекта. Не все боссы равны по силе. Тот тип боссов, который мы видим на Небесном Храме и Гробнице Королевы Пауков, слабее, чем босс на Проклятой Лощине. Однако, это не единственная причина. Многое зависит от позиции босса и ценности самой задачи поля боя. Обычно намного безопаснее захватывать главные задачи карты, а не боссов, которые не стоят такого риска. Если вы обладаете преимуществом  на Небесных Храмах, вы просто концентрируетесь на захвате большего количества храмов, а вашим противникам приходится рисковать, играя через босса.

Из списка карт, участвующих в текущем сезоне HGC, только Проклятая Лощина выделяется тем, как работают задачи карты, силой босса на ней и просто наличием двух боссов.

Блоки и непопулярные поля боя

Говоря о полях боя, нужно обсудить ВСЕ из них, даже те, которые мы предпочитаем не считать частью игры. В HGC принимает участие 9 карт, но всего их 14.

Не каждое поле боя одинаково нравится игрокам, даже когда речь идет о HGC. Давайте посмотрим, какие из них наименее популярны:




Довольно очевидно, что Ядерный Полигон был наименее предпочтительным полем боя на HGC. Это основная причина, по которой его заменили на КБ Вольской. Бойня на Браксисе следующая в списке. На обеих картах из StarCraft команда, захватившая первую задачу, наращивает преимущество как снежный ком.

Однако, есть еще несколько полей боя, которые уже давно не встречались в соревновательных играх. Ханамура, Сад Ужасов, Призрачные Копи и Бухта Черносерда не находятся в списке карт HGC по одной и той же причине. Они не приносят удовольствие ни игрокам, ни зрителям. Причина довольно простая — отсутствие баланса. Призрачные Копи заработали себе репутацию карты, которая была переработана только для того, чтобы остаться такой же несбалансированной, какой и была.

Балансировка полей боя должна стать центральной темой. Наибольшее отличие Heroes of the Storm от других игр в жанре MOBA заключается в большом количестве карт, так что, чтобы сохранить игру свежей и интересной, надо сфокусироваться на их балансе.


Оригинал

Перевод: Артур Давтян

Редактор: Чуватова Анна

%%%time%%%
%%%name%%%
%%%message%%%