Математика Шторма: Альтеракская Долина

02.07.2018 20:30 Аналитика Автор: 404 0

Альтеракская Долина — последнее вышедшее поле боя в Heroes of the Storm, благодаря которому в игре, наконец, присутствуют тематические карты всех основных вселенных Blizzard. Она очень традиционная, с тремя линиями, разумной площадью и без «чудных» механик. С точки зрения ветеранов Warcraft, карта действительно сделана с любовью, потому что в каждом её уголке есть отсылки к истории игры.




Лист с вычислениями 


Данные NPC 

Задача карты


Первая задача начинается в 3 минуты: открываются тюрьмы в северной или южной частях поля. Освобождение заключённых вызывает на каждую линию наездников. Как только умирает последний из них, начинается отсчёт времени появления следующих тюрем: случайно от 110 до 150 секунд. Дважды за матч это время уменьшается, и к 20 минуте тюрьмы появляются через 70-110 секунд.


Каждую тюрьму охраняют 4 пехотинца или бугая. У них слабые атаки, но они могут помешать 3-секундному захвату тюрьмы. Как только захват окончен, пленники начинают вырываться на свободу, что для первой задачи занимает 30 секунд, для второй — 40 и для всех последующих — 50 секунд. Каждые 5 сек. будут появляться новые тюремщики-пехотинцы/бугаи, пытающиеся запереть пленников, поэтому во время побега у тюрьмы должен оставаться, как минимум, один герой. Пехотинцам/бугаям нужно 6 сек. на запирание, которое прерывается нанесением урона.


Вражеские герои также могут мешать побегу, за 3 сек. закрыв тюрьму. В эти секунды отсчёт не продолжается, как у пехотинцев/бугаёв, а ставится на паузу. Если побег прерван, то его время приостанавливается, но не сбрасывается. Тем не менее, в отличие от Небесного Храма, здесь нет награды за частичное выполнение задачи, если она впоследствии проиграна.


Задача Альтеракской Долины с двумя точками, которые нужно захватить и удержать, создаёт условия для затяжных боёв, схожие с Вечной Битвой. Команда, полностью занятая выполнением задачи, вскоре будет отставать по опыту от команды, стратегически распределившей часть людей оборонять задачу, а другую часть — собирать опыт.


Через 15 секунд после освобождения пленников на всех трёх линиях появляется по одному кавалеристу, у которого есть аура радиусом 5,5 м, повышающая скорость передвижения на 30% и урон на 10% при первой волне, 15% — для второй и для всех последующих — на 20%. Наездники не располагают ни особенной живучестью, ни большим уроном, но суммарный эффект ауры делает их значительной угрозой.


Кроме этого, кавалеристы получают 5 ед. брони за каждого союзного героя, находящегося в пределах ауры, что ещё больше стимулирует игроков оказывать давление на линии. Подобное давление на всех линиях можно сравнить с аналогом Гробницы Королевы пауков, однако разница между задачами создаёт разницу в стиле игры. Повышение скорости от кавалеристов и отсутствие значительного урона по противникам делают стратегию превентивной защиты более эффективной, чем обычное продвижение по линии.

Наёмники


В плане наёмников у Альтеракской Долины нет ничего нового. Ледяные великаны — измененённые внешне Могильные големы с единственной отличающейся способностью, а Гноллы — просто иначе выглядящие Геллитроны. Гноллы отличаются от Геллитронов только тем, что стоят кучкой, а не раздельно. Дополнительная боевая единица делает Гноллов вдвое эффективнее против героев, чей основной урон направлен в одну цель, но расположение у средней линии значительно упрощает реагирование на этих наёмников. Вне зависимости от места появления задачи, до средней линии легко добраться, поэтому команда может без проблем защищать тюрьму 4-мя игроками, пока один идёт и быстро убивает наёмников, без ущерба возможности выиграть задачу.


Два лагеря Ледяных великанов дают командам возможность «разменяться» боссами, как на Проклятой Лощине или Ядерном Полигоне. Боссы находятся на исключительно нейтральных позициях, но на противоположных сторонах карты, что выгодно для отстающей команды, ведь лидирующая не сможет побороться сразу за обоих боссов одновременно. Способность Снежный ком, заменяющая корни, — единственное отличие Великана от типового Голема, и она значительно слабее оригинала, кроме тех случаев, когда корни могут быть сняты Очищением. Снежный ком наносит на 36% меньше урона при аналогичных радиусе и задержке. Кроме этого, 50-процентное замедление на 1 сек. гораздо, гораздо слабее корней на 3 сек. Дополнительная возможность «зонирования» сводится к минимуму из-за радиуса 2 м.



Цитадель и Разбойники


Выдающаяся особенность Альтеракской Долины — необычная цитадель: на месте привычных нам строений стоят два генерала. У них одинаковые характеристики: 24 тысячи ЕЗ, способности Рывок и Вихрь; плюс для способностей и талантов они являются строениями. Пока стоят все три крепости или соответствующие форты, генералы как обычно неуязвимы. Однако, в отличие от стандартной цитадели, генерал получает существенный бонус к выживаемости, пока целы 1 или 2 крепости, что даёт 20/40 брони. Снос второй крепости уменьшает ЭЕЗ (эффективные единицы здоровья) генерала на 25%, а третьей — ещё на 20% (в общей сложности, -40% при уничтожении оставшихся двух крепостей). Пока стоят две крепости, генералы имеют на ~20% больше ЭЕЗ и становятся существенно сильнее обычных цитаделей. С одной крепостью генерал становится примерно равен цитадели, уступая ей всего на 9%. Если крепостей нет, то генерал оказывается особенно уязвим, теряя аж 28% выживаемости относительно обычной цитадели.


Завершает этот сравнительный анализ способность генералов восстанавливать здоровье с 1% до 100% за 62,5 сек. Традиционные цитадели, напротив, могут восстановить только до трети собственного здоровья за счёт щита. Таким образом, возрастает важность принятия решения: сразу убивать генерала или сносить крепости. Зачастую, когда команда идёт с боссом против полного состава вражеской команды, они предпочитают не сносить крепость, а оставить цитадели 30-50%, чтобы в дальнейшем было легче закончить игру. На Альтеракской Долине же, если команда не уверена, что может немедленно победить, ей нужно обратить внимание на захват крепостей, дабы ослабить генерала и получить преимущество в виде Разбойников и опыта от разрушенных строений.


К слову о Разбойниках, они появляются на линии с разрушенной крепостью вместо катапульт. Разбойники наносят гораздо меньше урона, чем катапульты, потому что у них отсутствует урон по области и бонус к урону по строениям. Тем не менее, слабые атаки на близком расстоянии компенсируются огромным количеством здоровья и значительной бронёй против строений (75) и против воинов (50), увеличивающей ЭЕЗ.

Грязевые ямы


Грязевые ямы — новейшая особенность ландшафта, добавленная в Heroes of the Storm. Это уникальный элемент не привязан к другим механикам карты, что напоминает конвейерные ленты на Заводе Вольской. Но в отличие от лент, ямы гораздо предсказуемее и проще. Последние, например, не будут препятствием для комбинации способностей Джайны, тогда как по конвейеру от неё может уехать даже остановленная цель.


Замедление у ям довольно небольшое, если герой попадает в неё ненадолго, но за 3 сек. оно линейно увеличивается до 60% — значительное препятствие для героев, попавших в него из-за сторонних негативных эффектов. Герой, проходящий грязевую яму за 1 секунду получает чистое замедление в 10%, а герой, застрявший там на 3 секунды, — получит 90% чистого снижения скорости.

Заключительные мысли


Альтеракская Долина заслуживает похвалы за визуальную составляющую, но для лучшей оценки игромеханики нужно больше времени. Задача сильно стимулирует собираться вместе и продавливать линии, однако небольшой радиус ауры открывает простор для вражеских комбо-вомбо. Странные наёмники озадачивают, так как боссы у крайних линий призывают к «размену» ими, а из-за центрального положения гноллы проще убиваются. Боссы Альтеракской Долины — лишь слабые версии могильных големов, но в конце концов дополнительная способность не играет большой роли.


Оптимальное время захвата наёмников и прочие параметры для правильной игры на этой карте мы узнаем с помощью профессиональных игроков и на высоких уровнях игры. Но мы не увидим Альтерак в Лиге Героев до 10 июля, и его также нет на HGC, поэтому надлежащее изучение карты займёт некоторое время. До этого относитесь к любым претензиям к карте с долей скептицизма, потому что она ещё не устаканилась, и сложно сказать, допустим, стратегия была нечестной, или ей пока что не нашли противодействие.


Оригинал

Автор: ChaosOS

Перевод: Aurimortia


%%%time%%%
%%%name%%%
%%%message%%%