Арт и анимация. Сессия вопросов и ответов с разработчиками HotS на Reddit в Июле 2018

23.07.2018 22:36 Разработчики Автор: 246 0

Отвечают:


/u/Blizz_TedP – Тэд Пак (Ведущий художник по персонажам)

/u/Blizz_CKingdom – Карина Кингдом (Ведущий аниматор)

/u/Blizz_BShih - Билли Ших (Главный технический художник)

/u/Blizz_LanaB – Лана Бачински (Аниматор)

/u/KaeoMilker - Кэо Милкер (Директор по производству)


В игре всего 5 граффити из категории Diablo и только 5 портретов первых классов из D3. Можем ли мы получить хотя бы портреты Крестоносца и Некроманта из D3, которых нет даже в разделе граффити?


KaeoMilker: Я поговорю с ребятами, которые ответственны за граффити, чтобы они в будущем добавили это. Отсюда и из других источников становится понятно, что есть много предложений по граффити / знаменам / портретам, которые все хотели бы увидеть. Нам нравятся эти идеи, поэтому, пожалуйста, продолжайте присылать их нам, и, возможно, мы введем что-то из этого в будущем.


Огненный столб Кель’таса до сих пор сложно увидеть на Небесном храме при низких настройках графики. Планируете ли вы обновить эффекты способностей, вроде Огненного столба, для людей, которые играют на низких настройках?


KaeoMilker: Я передам это нашей команде по эффектам. Спасибо, что подняли этот вопрос!


Ранее работники Blizzard сказали, что обновят цвет Пилонов, Фотонных пушек и Нуль-барьера, чтобы они соответствовали облику персонажа (ссылка на ответ). Над этим еще работают? Стоит ли надеяться на изменения цвета других способностей в соответствии с обликом?  Несколько примеров:

  • У Иллидана из бездны фиолетовые клинки, но во время использования Метаморфозы они все равно становятся зелеными;

  • Тралл в облике Молот Снов зеленый, но его способности красные с лавовой тематикой;

  • Рейнор в алом спецкостюме — красный, но его Банши синяя.


Blizz_CKingdom: Спасибо, что подняли этот вопрос. Приятно знать, что обновление визуальной части способностей Пробиуса до сих пор ждут.  Пока что мы это отложили до лучших времен, но наша команда всегда помнит об этом, создавая новые облики. Что касается других примеров, которые вы привели, не всегда способности героев можно приспособить к альтернативному облику (или к цвету облика). Игрок должен понимать, исцеляет эта способность или наносит урон. Зеленые и красные цвета особенно коварны. Если вы сделаете красное зеленым, то кто-нибудь может принять эту способность за безопасную. Подобные изменения могут повлиять на игровой процесс, за которым команда по дизайну пристально следит. Но все случаи индивидуальны, и нам нравится пересматривать то, что мы сделали ранее.

У большинства обликов цвет не совпадает с цветом способностей. Например, у Пробиуса Пилон всегда будет желто-синим, даже если используется другой цвет. Но в то же время есть облики, способности которых соответствуют им по цвету. В пример можно привести Королеву призраков Керриган. Почему это так, и есть ли у вас планы по решению данного вопроса, чтобы все стало более логичным?


KaeoMilker: Привет! Мы избегали создания подобного жесткого правила, при действии которого способности всегда совпадали бы по цвету с обликом. Дополнительные расходы из-за этого обязательства могут ограничить нас так, что в дальнейшем будет выходить меньшее количество новых обликов и героев. Мы считаем, что это нормально настраивать каждый облик по отдельности, но всегда хотели вернуться к способностям Пробиуса. Будет круто сделать их более логичными. Это только вопрос того, когда у нас появится возможность выполнить эту работу. Пожалуйста, продолжайте предлагать героев, требующих в большей степени подобной переработки. Мы обязательно учтем это. Спасибо!


Пожалуйста, ответьте на этот вопрос сейчас, так как вы все равно будете часто с ним сталкиваться.

Мы когда-нибудь увидим новые модели Светик и Артаса?

Кстати, хотелось бы сказать, что вы, ребята, делаете отличную работу, и в этом году я собираюсь пойти в колледж, чтобы начать обучаться профессии в вашей отрасли! Это моя мечта — заниматься тем же, что и вы!


Blizz_TedP: Учитывая желание сообщества получить ответ на этот вопрос, я постараюсь дать его как можно более четко и понятно.

Вся команда Heroes of the Storm знает об этой просьбе, и у нас было много дискуссий по поводу того, как лучше всего подойти к подобной переработке. К сожалению, такая переработка затронет многие отделы (отдел дизайна, моделирования, анимации, эффектов, технического арта, проектирования и т.д.). Учитывая наши возможности разработки, мы должны будем сравнить данную работу по затратам труда с тем, что мы могли бы сделать за это время (новые герои, облики, будущая поддержка игры и т.д.). Тем не менее, сейчас у нас нет времени на подобные переработки, учитывая весь новый захватывающий контент, который уже запланирован.

Мы, безусловно, ценим бурные отзывы по этому вопросу и надеемся, что вы будете и дальше информировать нас о том, что, по вашему мнению, стоит улучшить, как и о том, что вам нравится в нынешней версии игры.


Можете описать процесс выбора героя для нового облика, включая творческий аспект и разработку?


KaeoMilker: Здравствуйте! В процесс выбора нового облика входит наш творческий энтузиазм, возможности разработки и время. Кроме того, концепт и тема очень важны. Главным приоритетом для нас является создание таких обликов, которые понравятся не только нашей команде, но и игрокам. Иногда мы начинаем с темы и пытаемся выбрать самого подходящего героя для нее. Но бывает, что и сам герой может вдохновить нас на какую-то идею.

Здесь мы пытаемся максимально сбалансировать наши идеи и возможности. Создание обликов для некоторых героев занимает НАМНОГО больше времени и сил, что ставит нас перед трудным выбором. По сути, мы учитываем все факторы: от популярности героя до сложности реализации облика. Мы также учитываем то, как часто игроки используют существующие облики. В конце концов, мы стараемся привнести в игру как можно больше уникальных, привлекательных и разнообразных обликов для максимально большего количества игроков.

Как и все, что мы делаем, этот процесс постоянно эволюционирует, и в этом году мне очень нравятся темы, разнообразие и качество обликов. В планах еще ооочень много невероятных обликов, появления которых я жду не дождусь!




При выходе Ирель мы не увидели анимированного фона для главного меню. Требует ли создание подобного фона большого количества ресурсов? Вы уже отказались от них, или это было исключение?

Мне очень нравились прошлые фоны для главного меню. Хотелось бы иметь возможность выбирать его.


Blizz_LanaB: Мне тоже очень нравились эти фоны, но они представляли собой серьезную задачу, которая исключала из рабочего процесса много людей на долгое время. Кроме того, у нас есть невероятные художники, которые создают прекрасные концепты, заслуживающие места под солнцем.

Более того, есть много всего, что мы хотим вам показать в главном меню. Например, будущие события и многое другое, над чем мы постоянно работаем. Часто наша команда делает крутые вещи для вас, ребята, но у нас нет очевидного способа рассказать вам об этом вне описания к обновлению.

В конце концов, 2D экран позволяет нам показать пользователям прекрасные арты и фоны, которые вы могли бы искать. Также такой фон позволяет сэкономить силы и время людей.

И все это сэкономленное время мы тратим на создание более нового и крутого контента ;)


Какими обновлениями моделей или персонажей, не замеченных нами, вы гордитесь? Что-то, после чего вы подошли к своему боссу, показали ему это и сказали: «Сделали!», а потом произвели псевдо-непристойный жест и ушли на весь день.

Вам удалось вернуть игру к ЖИЗНИ. Из Леорика вы прямо сделали дровосека. Это чувствуется при игре за него. У вас получилось передать чувство подвига во время игры на нем (или на любом другом персонаже). Я хочу узнать больше о том, что вы сделали для персонажей, чтобы по достоинству оценить вашу тяжелую работу.


Blizz_BShih: Я смотрю, вы играете на Тиранде (у парня на Reddit флейр с этим героем — прим.ред.)… одной из первых вещей, сделанных мной в команде, было исправление деформации ее ягодичной мышцы. Многие заметили это, что породило множество шуток. Даже несмотря на то, что изменение не было нигде описано, на Reddit каким-то образом заметили! Это сделало мне день и стало одним из самых памятных моментов моей работы над Heroes of the Storm.

Говоря о том, что вы пропустили… Чо’Галл был настолько большим персонажем, что мы решили добавить ему дополнительные суставы, привнеся в его движения больше реализма. Я дам вам возможность самим их найти :)




Blizz_LanaB: «Что-то, после чего вы подошли к своему боссу, показали ему это и сказали: «Сделали!», а потом произвели псевдо-непристойный жест и ушли на весь день». ХАХАХА — не в жизнь. ;)

По поводу вашего вопроса, наверное, я больше всего горжусь Хроми. До работы над ней я никогда не анимировала что-то серьезно «мультяшное». Все эти сдвиги во времени, удерживаемые позы, сумасшедшие прыжки в воздухе и прочее. Она вышла в скором времени после Дехаки — реалистичного монстрочувака. Было трудно менять ее, но по итогу мне кажется, я смогла передать личность милой гномки во всех аспектах ее талантов и способностей.

Есть одна вещь, которую вы, возможно, не заметили, так как мы не хотели, чтобы это происходило слишком часто. Если вы прикажете Хроми идти, щелкнув достаточно далеко от нее, то она начнет ходьбу с небольшого прыжка вместо обычного бега. (Похоже на систему того, как мотоциклы встают на дыбы).

Говоря о Дехаке, у него также есть несколько вариантов ходьбы. Он смотрит из стороны в сторону при передвижении (маленький подлец постоянно рыщет) и время от времени опирается на свою целую руку.


Лицо Алекстразы в верхней панели героев и в режиме наблюдателя / реплея выглядит немного вытянутым по горизонтали. Это проделка перспективы или произошла ошибка? Ссылка


Blizz_LanaB: Это было сделано непреднамеренно! Я слишком много смотрела HGC, чтобы не знать об этом. Мы определенно занимаемся этой проблемой.


Я знаю, что это больше «сортировке коллекции», чем «анимация и арты», но мне кажется, что у меня не будет возможности спросить об этом в следующих сессиях вопросов и ответов, поэтому я продолжу. Можем ли мы рассчитывать на улучшения сортировки граффити и портретов в коллекции? Стоит добавить различные фильтры для вселенных и другие по типу «скетчи», «HeroStorm», «стилизованные», «индиго», «классические», «нексус», «события» и т.д. Это бы очень помогло в поиске нужных предметов и сделало бы коллекцию менее хаотичной.


KaeoMilker: Я подниму этот вопрос в ходе обсуждения улучшений коллекции. Спасибо за отзыв!




Я скучаю по старым особым обликам. Они мне очень нравились, но не из-за их эксклюзивности (ладно, может быть капельку), а потому что было весело иметь улучшенную версию базового облика. Нравилось ли вам делать особые версии обликов?


Blizz_TedP: Естественно :) Одной из радостей ранней версии обликов в HotS являлась возможность оставлять отсылки к героям из других вселенных. Мы будем продолжать выпускать особые облики время от времени, но также надеемся, что вам нравятся тематические комплекты!


Стоит ли ждать новых обликов или расцветок на Рагнароса, которые будут не красными, не оранжевыми и не желтыми? Было бы круто увидеть что-то зеленое или фиолетовое. И он второй по старшинству герой, который имеет только 3 облика.


Blizz_TedP: Команда с удовольствием сделала бы это, но работа над Рагнаросом повлечет за собой большую нагрузку на команду по эффектам. Перекрасить модель несложно, но помимо огромного количества работы с эффектами, команде придется их также и поддерживать, если вдруг возникнут какие-то проблемы. В конце концов, мы должны оценить, учитывая мнение игроков, стоит ли один облик/другая расцветка Рагнароса тех ресурсов, которые можно было бы потратить на несколько других обликов/расцветок. Все дело в балансе, но в конечном итоге мы хотели бы добавить что-то новое для Рагнароса.


Когда мы получим Уборщика Леорика?


Blizz_TedP: Мы обожаем то, как сообщество ХЛЕЩЕТ ИДЕЯМИ, как из ведра! Уборщик Леорик — ЧИСТОЙ ВОДЫ креатив. Просто непозволительно будет ОТМЕСТИ эту идею в сторону…




Для какого героя было веселее всего делать дизайн/анимацию?


Blizz_BShih: Для меня это был Дехака!

Я очень много играл в BW и SC2, поэтому мне очень понравилось помогать с переносом Дехаки в Нексус. Одной из причин, по которой я люблю расу зергов, является их одержимость эволюцией. Наш директор по артам придумал отличную идею, как преподнести это: «Пусть рука Дехаки будет регенерировать при каком-либо действии игрока». В нашем случае при выборе героической способности. Процесс осуществления этой функции был очень сложным и веселым. Выращенная часть руки должна была отлично подходить к отрубленной. Модель Дехаки также являлась первой из сильно изменявшихся после выбора героической способности.


Blizz_CKingdom: Спасибо за вопрос! Очень трудно выбрать что-то одно. Анимировать Аларака было очень весело, из-за дизайна его оружия. И еще Ли Ли, так как не каждый день вам приходится анимировать скачущего персонажа. Не уверен, когда снова придется делать подобное!


Blizz_LanaB: Я также за Дехаку!

Я начала свою карьеру в Blizzard в качестве молодого специалиста по StarCraft II: Heart of the Swarm, где мы впервые встретили Дехаку. Тогда я влюбилась. Когда меня взяли на работу, Дехака был уже анимирован, но я думала над концептом персонажа. Крутой первобытный зерг был настолько невероятен, что я решила не упустить шанс поработать над ним.

Плюс я работаю с неплохим техническим художником (P.S.: С Днем Рождения, Билли!)


При создании анимаций персонажа, который уже был представлен в другой вселенной Blizzard (как это обычно и бывает), сколько вдохновения вы черпаете из образца, и сколько создаете новых анимаций?

В случае с OW, вы можете напрямую копировать анимацию, или же всё создаётся с нуля?

Бонусный (и более важный) вопрос: вафли или блинчики?


Blizz_BShih: В общем, когда мы собираемся создать уже существующего героя Blizzard, мы собираем справочные материалы со всей компании с целью сделать героя, подходящего для Нексуса, и в то же время соответствующего другим его воплощениям. Мы часто общаемся с другими командами, чтобы получать их отзывы, поскольку они заинтересованы в нашей работе. В случае с героями Overwatch, мы не переносим анимации напрямую. Мы стараемся сделать их крайне похожими на оригинал!

Вафли — ключ к победе.




Сколько в игре работ, которые придумали и воплотили лично вы? Или все выполнено на заказ?


Blizz_LanaB: Думаю, команда делает исключительную работу, не забывая о коллективном менталитете. Тем не менее, каждая хорошая идея должна откуда-то взяться!

D.Haka, например, появился потому, что мы с моим приятелем шутили, пока искали матч во время обеденного перерыва. Танец песочного клона Хроми был тем спецэффектом, о котором я просила, и мы смогли это сделать; её провокация с драконом появилась из-за моих издевательств над рабочим прототипом, и я отправила её команде.

Одна из самых фантастических и удивительных вещей, которую я узнала, работая в Blizzard, — это невероятное чувство собственности на работу, которую я создаю. У нас есть команды, есть процесс утверждения, и да, указания часто приходят сверху — но каждый голос действительно имеет значение. Мое мнение ценят, а хорошие идеи реализуют независимо от их источника.


В HotS существует множество портретов, но одновременно мы можем использовать только один. Что вы думаете о возможности добавить в снаряжение слот для портрета, чтобы мы могли использовать различные портреты с разным снаряжением, которые будут отображаться на экране загрузки?


KaeoMilker: Мы уже это обсуждали, и нам нравится эта идея. Пока что у нас нет времени реализовать это в игре, но входит в наши планы.


Каких героев или какие эффекты было тяжело анимировать?


Blizz_LanaB: Стуков! Этот парнишка был сложным в разных аспектах:

Технически — Убедиться, что его спецэффекты были правильно соединены с его базовой моделью. Хлесткий Удар, в частности, было сложно создать, чтобы он работал «именно так», и потребовалось много усилий, чтобы вы увидели его таким, какой он есть сегодня.

Художественно — Стуков является армейским стоиком, который стыдится монстра, в которого превратился. Я пошла в колледж, чтобы научиться анимировать монстров — всё, что я хотела увидеть, это как Стуков в режиме берсерка хлещет всех своей зараженной рукой, но по задумке он должен быть сдержан. Спокойствие. (Убедительный характер, но какое неприятное противопоставление!)

Эмоционально — сейчас мы углубимся в суть процесса анимации, но мне было действительно трудно сделать движения подходящими этому персонажу. Вне боя Стуков немного прячет руку за спину, поскольку хочет представить вам человеческую часть себя.

При подготовке к бою Стуков, смирившись, смотрит на свою руку и говорит «Победа превыше всего», поскольку победа в сражении гораздо важнее его косметических недостатков, и он использует для этого все свои преимущества.

Когда он готов, то забывает о любой неуверенности и готов сражаться.

И когда Стуков успокаивается, то он как будто приходит в чувство. Возможно, животный, зергский менталитет оказал влияние не только на его руку, и он вернулся к своему воинственному, дисциплинированному «я».


Blizz_BShih: Спасибо за вопрос.

Мы постоянно заставляем себя делать инновационные и сложные вещи для новых героев. По готовности контента, некоторые из этих сложностей будут невидимы для наших игроков, так что это хорошая возможность для нас пролить свет на то, через что мы прошли.

Для меня особенные сложности представлял Рагнарос. Он прошел через различные итерации в рисунке и дизайне, поэтому риг его модели пришлось изменять множество раз.

Также стоит отдельно отметить «огненный шлейф» Рагнароса. Чтобы предотвратить вращение текстуры при перемещении персонажа игроком, нам нужно было придумать способ закрепить её, чтобы она всегда была повернута к камере. Для этого мы отделили огненный шлейф от остальной части Рагнароса, а затем прикрепили его обратно в игре. По этой причине аниматору было тяжело понять, что он делает в нашей анимационной программе, потому что значительная часть Рагнароса не двигалась, как в игре. Аниматору пришлось вложить в эту работу уйму воображения. :)

Нестандартный транспорт Рагнароса также было сложно реализовать. Мы впервые представили транспорт с динамическим следом. Это стало новой технологией в HotS, но она также нуждалась во множестве взаимодействий и итераций между техническим изображением, производством, анимацией и спецэффектами. Теперь мы используем эту технику с различными водными транспортами в игре.




Почему мы не получаем знамёна так часто, как стоило бы? Есть множество знамён, которые могут или должны быть добавлены, но мы получаем их только для событий, а не регулярно :(


KaeoMilker: Мы считаем, что знамёна — отличный способ кастомизации вашего персонажа, и мы будем продолжать работать с ними в большем объёме! Знамёна изначально было трудно отличить или связать с игроком, но в прошлом году мы добавили возможность видеть владельца знамени (в форме текста) в игре, а также его добавление на экран MVP. В рамках расширяющейся программы поддержки, в будущих патчах мы будем выпускать больше знамён, которые будут отражать не только тематику определенных игровых событий, но и наших героев, обликов и игры в целом. Мы надеемся, что они вам понравятся. И пожалуйста, продолжайте присылать подобные запросы!  




По всей видимости, отдельные переработки героев выходят вместе с новыми обликами. Мы можем ожидать их в будущем?


KaeoMilker: Здравствуй! Наши недавние переработки от Сони и Медива до Рейнора и Азмодана были связаны со всем, начиная от создания чего-то нового из существующих обликов, до абсолютно новых. Вместе с будущими переработками мы будем продолжать поддержку обликов. Обратите внимание, что для игрового процесса гораздо важнее сделать правильную переработку в нужное время, чем согласовывать переработку обликов.


Потерявшиеся Викинги никогда не получали новых скинов (или хотя бы расцветок). Планируете это изменить?


Blizz_TedP: Рано или поздно, да. Основным препятствием для Потерявшихся Викингов является то, что это ситуация типа: «Три модельки для одного персонажа». Создание трёх новых моделей требует целеустремленности, поэтому на новый облик потребуется время. Но я обещаю, что расцветки появятся в ближайшем будущем! ;)


Мы с моими друзьями отметили, что множество моделей персонажей HotS мускулисты и более массивны в сравнении с их моделями в других играх. Есть ли особая причина для этого?


Blizz_TedP: Да! Мы делаем всё возможное, чтобы поддерживать ключевые элементы, которые делают героев такими, какие они есть. Однако, когда в игре появляется новый герой или облик, мы должны учитывать то, как эти модели воспринимаются игроком. Поскольку наша игра имеет изометрический вид в стиле RTS (Стратегия в реальном времени), нам часто нужно преувеличивать пропорции, чтобы модель была легко узнаваемой с нашей игровой камеры. При этом наша игра со временем развивалась, и вместе с новыми функциями, такими как контейнеры в HotS 2.0 и обзор коллекции, мы вносили изменения в процесс моделирования, чтобы учитывать и вид вблизи.




С какими трудностями столкнулась команда при создании формы дракона для Алекстразы? И можно ли надеяться, что в будущем мы увидим нечто подобное?


Blizz_LanaB: Самой большой проблемой, с которой мы столкнулись, был размер дракона. Мы хотели, чтобы Алекстраза была в форме дракона на поле битвы, но реализовать это эффективно оказалось сложно. Как мы можем гарантировать, что добавляем к опыт к игровому процессу, а не скрываем его?

Мы много раз пытались сбалансировать внешний вид и физику формы дракона, но в итоге наша невероятная инженерная команда помогла нам получить мощный и эффективный опыт, используя технологию поворота.

Большая часть героев без проблем может разворачиваться на 180 градусов, но делающий это огромный дракон визуально ужасен и выбивается из концепции. Технология позволяет нам использовать «поворачивающиеся» анимации для дракона, которые можно соединять и разъединять, поэтому фактически мы можем поворачивать модель в ту сторону, куда она смотрит и хочет пойти, вместо выскакивания модели на противоположном направлении.


Вопрос к каждому художнику / аниматору: если бы вы могли переделать любого героя с нуля, то кого бы вы выбрали? Это может быть одна из ваших или чужих работ.


Blizz_LanaB: Керриган! Один из моих любимых персонажей вселенных Blizzard (и я постоянно играю за неё). Мне повезло работать над анимацией её облика, был шанс поработать над анимацией легендарной заставки и над несколькими нестандартными анимациями, но я хотела бы получить шанс поработать над ней полностью!




Сколько работы уходит на создание легендарного облика с уникальными анимациями и / или звуковыми эффектами? Если вы решили сегодня сделать новый легендарный облик для героя, то когда, по вашему мнению, он будет готов к выпуску?


Blizz_LanaB: С художественной точки зрения, это, как правило, тот же объём работы, что и при создании нового героя! Новая модель чаще всего нуждается в новом риге и новом наборе анимаций. С учетом всего этого и необходимости тщательной работы нескольких команд, это может занять много месяцев!


С какой анимацией вам больше всего понравилось работать и почему это прическа парамедика Моралес?


Blizz_LanaB: Это было весело! Я умоляла дать мне поработать даже над маленьким кусочком парамедика Моралес, и мне очень повезло, что я закончила спецназовца Джоанну достаточно быстро, чтобы поработать над Моралес между другими задачами.

Любимая анимация для работы? Наверное, это будет мой дорогой Дехака.


Какая была самая большая ошибка или сбой в анимации, который произошел за всё время существования HotS? Я хочу увидеть, насколько всё может быть испорчено.


Blizz_CKingdom: Я не уверен, что удовлетворю ваш интерес, но при анимации гиганта Назибо в игре была ошибка разработки, при которой миньон случайно прилипал к его руке. Это было невероятно смешно, и дизайнер согласился сделать его частью набора. Мы сделали несколько анимаций, в которых он хватает миньонов в руку, и атакует с миньоном в руке. Я думаю, что многие люди не понимают, что это происходит.


Мне всегда было интересен процесс создания дизайна от момента получения концепт-арта до ввода в игру. Не могли бы вы поделиться общим наброском шагов, которые бы рассказали об этом превращении?

Я всегда был огромный фанатом того, как смотрятся и ощущаются игры Blizzard, и HotS не исключение! Вы крутые ребята, и спасибо вам за всю ту страсть, которую вы вложили в эту игру.


Blizz_LanaB: Это действительно совместные усилия! Обычно это выглядит так.

Дизайн начинается с «дизайна на бумаге» — идеи того, как способности героя будут выглядеть; и мы уже можем отставлять свои отзывы, прежде чем они начнут реализовывать героя в движке.

Когда мы работаем сообща, концепт-арт начинается с того, что мы должны понять, как герой будет выглядеть.

После утверждения на бумаге, дизайнер начинает создавать ресурс в игре, используя временные ресурсы для тестирования.

Затем команда художников создает модель и текстуры, а технические художники делают риг, и, если возможно, мы поддерживаем дизайнера, создавая прототипы ресурсов, которые могут ему пригодится. (т.е. Q Хроми была настолько разной, что нам пришлось делать особую анимацию для дизайнеров). Запись начинается с собирания воедино всех текстов и последующей озвучки!

Как только с дизайном покончено, начинается работа над финальной анимацией и спецэффектами, а затем мы всё это передаем в руки нашим звуковым и видео командам.

Мы на протяжении всего пути встречаемся как команда, чтобы убедиться, что мы все на борту, который идет по направлению к вам!

Если вам нужен более глубокий взгляд на процесс, я бы посоветовала изучить созданную нами серию видео «Воскрешение Кел’Тузада». :)




В контейнерах в Overwatch присутствуют победные позы и провокации, увидим ли мы что-то подобное в HotS?


Blizz_CKingdom: Здравствуй! Это действительно забавный вопрос. Это идея, которая время от времени посещает и нас. Я могу вам сказать, что в настоящее время это не входит в наши планы, но это всё еще идея, которую позже я хотел бы осуществить. Для этого необходимо множество технических соединений в игре, прежде чем это будет возможно, что в настоящее время не является приоритетной задачей. Помимо победных поз и провокаций, думаю, идея выбора анимации телепортации на базу может быть весьма забавной.


Какие художественные программы вы предпочитаете (Maya, Cinema4D, Blender, Photoshop и т.д.)? Назовите недооцененные, по вашему мнению, программы, которыми, по-вашему, стоило бы пользоваться большему количеству людей.


Blizz_BShih: Если вы знаете одну программу создания трёхмерного цифрового контента, то вам будет несложно освоить и другую. Многим техническим художникам нашей команды пришлось по ходу работы освоить одну из этих программ. Просто ознакомьтесь с одной, и всё будет в порядке! У каждой из них есть свои сильные и слабые стороны.


Есть ли шанс того, что мы сможем увидеть больше концепт-артов и прорабатываемого контента в игре? Речь не о запланированном контенте. Я хотел бы получить некоторое представление о процессе создания моих любимых обликов, героев и карт, которые уже находятся в игре.


Blizz_LanaB: Думаю, аккаунт @BlizzHeroes в Twitter часто публикует концепт-арты — можете посмотреть там. Кроме того, мы публиковали некоторые работы на ArtStation. (Еще есть Blizzard Gamepress — прим.ред.)




У меня есть несколько вопросов, так что давайте начнем с большого, который интересовал меня долгое время. Почему оригинальная анимация провокации Новы была изменена на нынешнюю? Я считаю, что вы изменили её после того, как игра была официально выпущена. Мне просто любопытно, поскольку было не так много изменений анимации, по крайней мере после того, как герои стали доступны публике.

Спасибо вам за, возможно, лучшую работу над дизайном во всей компании Blizzard, вы супер!


Blizz_LanaB: Прежде всего, спасибо за добрые слова!

Изначальная анимация провокации не слишком соответствовала Нове как персонажу, поэтому мы решили поменять ее на что-то более подходящее ее характеру!

Рисовать анимации провокаций очень увлекательно, так как все время приходится контролировать себя и не наделять персонажа теми качествами, которые в нем видишь только ты. Я бы, например, «провоцировала» противника совсем иначе, нежели Ирель, Дехака, Артанис и так далее. В этом плане старая провокация Новы выражала скорее то, как видят ее разработчики, а не ее саму.




Привязанные с внутриигровым событиям облики потрясны. Увидим ли мы похожие на и «Хромированные пустоши» мероприятия?


Blizz_TedP: Пока этого хочет игровое сообщество, нам это будет только в удовольствие! :)


Привет, /u/Blizz_LanaB, отличная работа над Ирель, персонаж супер, но у меня есть вопрос. Крылья анимировали вы, кто-то еще или ребята из команды по эффектам?

Спасибо!


Blizz_LanaB: Я! Во всяком случае их движение, а такой прекрасный вид им придал наш замечательный художник по эффектам.

Это было не так просто: эффекты и сами крылья — это два отдельных файла, которые накладываются друг на друга, поэтому анимируются они отдельно, но, думаю, у нас хорошо получилось!


Можно ли остановить анимацию провокации? В данный момент она означает, что вы три секунды будете прикованы к одному месту, а это влечет за собой определенный риск.


Blizz_LanaB: Если вы решили провоцировать команду противника, то должны быть в этом П О Л Н О С Т Ь Ю У В Е Р Е Н Ы, иначе… поплатитесь! ;)


Здравствуйте. Знаете ли вы заранее, как будут выглядеть движения новых героев? Используете ли вы тестовые анимации или просите кого-то показать их вживую?

Спасибо за эту сессию, я доучиваюсь на аниматора, и Blizzard во многом подтолкнула меня к выбору этой профессии, мне нравится анимация во всех ваших играх, но в HotS люди прямо вкладывают душу в свою работу.


Blizz_LanaB: Это зависит от самого аниматора.

С некоторыми персонажами вы представляете результат заранее, но я всегда рисую много тестовых анимаций (когда в реальной жизни невозможно выполнить то или иное движение) и просматриваю много видео (когда нужно отсмотреть мелкие детали: как переносится вес героя, что можно добавить в анимацию ожидания)!

Вы можете понаблюдать за работой над Ирель по этой ссылке.

А над Спецназовцем Джоанной здесь.

Лучшее решение — это обсудить все со своими коллегами! На моем мониторе всегда есть закладки с фидбеком. Разработка игр — коллективный процесс, и грамотно оценивать работу других и делать выводы из оценок своей работы очень важно!




Плащи или крылья?


Blizz_TedP: Крылья.


Облики персонажей порой очень сильно отличаются по количеству используемых цветов и оттенков. В чем причина выбора малого количества цветов для определенных обликов?




Blizz_TedP: Цветовые вариации одного и того же облика позволяют игрокам увидеть любимого героя в новом свете, но порой приходится учитывать и игровые аспекты. Например, Рейнор, Тайкус, Лейтенант Моралес и Блэйз носят похожую униформу, поэтому основной облик каждого из них нужно сделать уникальным и узнаваемым. В отношении персонажей со схожим строением тела (таких, как Стежок и Мясник) мы стараемся, чтобы их цветовая гамма не повторялась. А иногда мы учитываем также то, как новые эффекты будут влиять на восприятие героя его командой.

При этом мы очень ценим ваши отзывы о тех или иных расцветках и надеемся, что сообщество продолжит оставлять их 😉


Привет, разработчики! Пусть я уверен, что вы оставите мой вопрос без ответа (поскольку это вопрос из серии «Будет ли в игре герой X?»), но все же: возможно ли появление в Heroes of the Storm Мэй, несмотря на то, что похожие функции уже выполняет Джайна? Спасибо за вашу работу и увидимся в Нексусе!


Blizz_LanaB: В Нексусе возможно все. :)


Источник

Перевод: Богдан Киселёв, Никита Акельев, Рома Машинский

Редакция: Cheshire Neko

%%%time%%%
%%%name%%%
%%%message%%%