Ранговые игры и матчмейкинг. Сессия вопросов и ответов с разработчиками HotS на Reddit в Августе 2018

19.08.2018 23:05 Разработчики Автор: 232 2

Отвечают:


/u/BlizzCooper – Мэтт Купер (Главный дизайнер по контенту)

/u/Blizz_Stas – Стас Спиваков (Технический директор)

/u/Blizz_Zues – Зуэс Рави (Ведущий программный инженер)

/u/Blizz_Joe – Джо Пайпиора (Lead Systems Designer)

/u/KaeoMilker – Кэо Милкер (Директор по производству)

/u/Blizz_JunoK – Джуно Квак (Ведущий программный инженер)

/u/Blizz_DGower– Дэвид Гоуэр (Старший программный инженер)


Планируете ли вы добавить обмен героями в ранговые игры? Если да, то когда?


Blizz_Joe: Добавление обмена героями — самый частый запрос от сообщества HotS касаемо ранговых игр. Мы обсуждали это во время апрельской сессии. С тех пор мы продолжаем следить за вектором развития ранговых игр. У нас действительно есть планы по включению обмена героями в фазу драфта, но пока нет ориентировочных сроков выхода этой функции. Когда мы точно примем решение ввести её, то скорее всего сначала представим данную новинку в режиме «Драфт без рейтинга» для того, чтобы заранее ее протестировать. У обмена героями есть плюсы и минусы, особенно для менее опытных игроков, на которых давит необходимость выбрать незнакомого героя в обмен на обещание потом поменяться. Когда игроку удобно только небольшое количество героев, сложно испытывать желание передать контроль над собственным выбором кому-то другому. Мы пришли к двум вариантам:

  • Добавить обмен героями, но лишь до определённого ранга;

  • Позволить игрокам занимать выбранного героя в выбранном ими порядке.

Мне было бы интересно прочесть ваши отзывы об этих идеях, а также предложения по данному функционалу.


Полагаю, что будет гораздо легче и проще показывать игрокам мастер-лиги рейтинг подбора игроков (далее MMR), а 200 игроков с самым высоким MMR попадали бы в Элиту. Это исправило бы ту чехарду, что творится сейчас с рангами мастер/элита. Неразумно, что кто-то может занимать, допустим, 8 место в Элите, но никогда не блокирует, имеет процент побед ниже 50%, но всё равно получает больше очков, потому что играет неприличное количество матчей.


Blizz_DGower: Ранее мы уже говорили о показе игрокам MMR. Мы всё ещё работаем над этапами добавления этой функции, чтобы оно вышло максимально естественным. Ранг и рейтинг идут рука об руку, но бывают случаи, когда они расходятся. Иногда мы видим здесь записи (и мы действительно их читаем!) о матчах, где игроки высокого уровня мастера/элиты сталкиваются с калибрующимися людьми, которые некоторое время не играли, что является признаком описанного (кстати, наша система снижения рейтинга препятствует подобным явлениям, так как неактивные игроки будут отстранены от этих матчей). Мы решили, что система подбора игроков, основанная исключительно на MMR, — это один из подходов, который улучшит качество матчей для наших игроков, и таким образом мы сможем показать, почему система составила именно такие команды. Рейтинг — мера навыка игроков, а Ранги распределяют их по порядку, поэтому мы должны быть осторожны при переключении от одного к другому, когда дело касается освещения информации для игроков, но определённо хотим это сделать!


В статье о нынешнем сезоне говорилось про понижение непосредственно ранга, а не MMR, не так ли? Может быть, я что-то не понимаю, но вы в своём комментарии сказали, что в данный момент игры не составляются на основе MMR.


Blizz_DGower: Наша система подбора находит игроков, основываясь на MMR, но имеет правило на ограничение по требуемому рангу. Это правило с течением времени медленно ослабевает (если вам быстро находит игру, то команды будут в пределах 1-2 дивизионов, например, Золото 3 и Золото 4, но если вы ждёте дольше, то по менее строгому правилу вы можете попасть в одну игру с 1-5 Серебром или Серебро 3 - Золото 2). Это значит, что при расхождении MMR и ранга игрока, системе сложнее найти ему подходящую игру, и это одна из причин, почему мы работаем над вводом показа MMR вместо очков ранга.


Планируете ли вы добавить поддержку API или поиск общих статистик, как OP.GG (или Hotslogs)? Я хочу точно знать проценты побед для каждого героя, таланты и статистику предыдущих матчей, а также статистику определённых игроков. Как «Итоги и статистика матча» на странице HGC.




Blizz_Stas: Спасибо за вопрос. Как и в Апреле, в данный момент наше внимание сосредоточено на улучшении впечатлений от геймплея. Впрочем, мы планируем в будущем сделать API. В этом году мы уделили время более детальному определению планов в соответствии с философией, которую мы разделяем по сей день. Одной из сложностей данной задачи является наша обязанность по защите конфиденциальности пользователей вместе с соблюдением международных правил, таких как GDPR (General Data Protection Regulation, Общий регламент по защите данных).


Есть ли у вас идеи, как сделать Командную Лигу более привлекательной?


BlizzCooper: Мы уделяем время обсуждению всех наших режимов игры, определяя, что работает хорошо и что можно улучшить. Что касается Командной Лиги, мы не можем дать немедленный ответ. Но мы можем поделиться с вами идеями, которые появились у нас во время мозгового штурма и в сумме предполагают значительные преобразования Командной Лиги. Только учтите, что это ещё очень сырые идеи, и они находятся на ранней стадии обсуждений. Мы хотели бы увидеть обратную связь от сообщества, поэтому, пожалуйста, делитесь с нами своими мыслями и идеями, если таковые имеются.


  • Командная Лига станет режимом, доступным только в течение ограниченного времени. В этом случае Командная Лига перестанет быть доступной всегда, но мы создадим особое событие, и в этот период будем праздновать появление режима, подталкивая людей играть в него. Это могут быть как выходные, так и определённая неделя в месяце или один период времени на весь рейтинговый сезон.

  • Обновить Командную Лигу, чтобы она могла включать группы из 4 человек и одиночных игроков.

  • Совместить Лигу Героев и Командную Лигу в одной очереди. Здесь есть очевидные проблемы: мы хотим убедиться, что выдающиеся игроки Лиги Героев всё также будут получать тот «чистый» опыт. Возможно, наличие нескольких рейтингов для разных размеров команд (прежде всего одиночного рейтинга) умерит сомнения. По меньшей мере, соло-игроки будут соревноваться с такими же соло-игроками.

  • Сделать Командную Лигу организованнее, охватывая игроков, которые составляют постоянные или полу-постоянные команды. По сути, игроки дают название команде, имеют ограниченный список доступных игроков и могут настроить визуальную часть для представления собственной команды. В таком случае, команды могут существовать весь сезон или, подобно первому варианту, ограниченное время.


В конечном итоге, мы действительно хотим увеличить активность Командной Лиги. Тем не менее, я понимаю, что сначала всегда идёт предложение, но мы не хотим «заставлять» игроков играть в этот соревновательный режим, если им не интересна подобная соревновательная практика. Мы хотим, чтобы игроки были рады включаться в любой нравящийся им режим, поэтому увеличение количества игр для открытия наград с 10 до 30 или добавление дополнительных наград нас не устраивает.


Мне кажется, одна из проблем рейтинговых игр состоит в том, что некоторые люди играют лишь минимальное количество игр, чтобы получить сезонные награды.


Как вы смотрите на увеличение количества игр, необходимых для получения наград, создавая многоуровневую систему или другие стимулы, привлекающие игроков проводить больше матчей?


Blizz_Joe: Хорошее замечание, и команда дизайнеров обсуждала этот вопрос перед третьим сезоном. Мы активно рассматриваем введение «Сезонного задания», которое нужно будет завершить для получения сезонных наград. Оно может принять вид многоэтапной системы, как вы предлагаете, или же это может быть фиксированная и простая задача. В любом случае, мы согласны с тем, что есть возможность изменений.


Сроки до снижения ранга в Лиге Героев/Командной Лиге показываются только тем игрокам, кто завершил квалификацию. Есть ли недокументированное влияние снижения на ещё квалификующихся? Предположим, я сыграл пять квалификационных матчей, не играл 40 дней, а затем вернулся и завершил квалификацию.


Blizz_Zues: Итак… небольшая поправка! В Командной Лиге нет снижения рейтинга и его таймера. И оно никак не затрагивает квалификующихся игроков. Таймер запускается, как только игрок завершает серию квалификационных матчей. Тем не менее, мы надеемся, что наши игроки всегда будут активно участвовать, так как выходит много интересного, и при 40-дневном отсутствии есть вероятность пропустить какое-либо событие. Я действительно надеюсь, что вы успели поучаствовать в Нексомании!


Когда нам будет подбирать быстрые матчи с обязательным наличием танка и лекаря?


Blizz_Zues: Этой осенью, во всех быстрых матчах страны. :)


Есть ли у вас планы на показ MMR, и когда это будет?


Blizz_Joe: Мы намерены показывать игрокам MMR в рамках системы личного рейтинга. У нас есть новая визуализация показателей героев, которая поможет улучшить состояние MMR. Пока не могу сказать, когда точно выйдет данная функция. По мере приближения к моменту запуска, мы обязательно разместим запись в блоге, описывающую саму систему и все изменения, планирующиеся вместе с ней.


Прощение поражения

«Отсоединение» в игре даёт (-200) очков и необходимость отыгрыша «Х» быстрых матчей.

«Отсоединение» во время драфта даёт (-600) очков и аналогичное количество быстрых матчей.

Новая мода — загружаться в игру и отсоединяться, избегая дополнительных (-400) очков.

Герой в команде под управлением ИИ — существенный недостаток.

Можете ли вы поделиться какими-либо планами (если они есть) о Прощении поражения для оставшихся 4 игроков?


Blizz_Joe: Прямо сейчас мы работаем над функцией Прощения поражения, которая решит эту большую проблему. Игроки, покинувшие свою команду, будут наказываться соответствующим образом, а их сокомандникам не вычтут очки за поражение. Если команда с недостающим игроком побеждает с привязанным ботом (это иногда случается!), её участники всё равно получат очки за свою выдержку.


Когда мы увидим подбор игроков, основанный на личном результате?


Blizz_Joe: У нас на горизонте два больших функционала по порядку в очереди разработки: прощение поражения и система личного рейтинга. Я не могу дать точные сроки выхода описанного.


Какие ваши планы будут реализованы в нынешнем сезоне? Или в следующем?


Blizz_Joe: Обновление 3 сезона включало массу изменений Лиги Героев, однако не все они видимы для игроков. Мы ещё планируем усовершенствовать правила подбора игроков, но в данный момент мы сосредоточены на исправлении ошибок и улучшении сбора данных. Например, изучая отчёты о матчах с игрой в одни ворота в Лиге Героев, мы вычислили проблему, когда игроки очень редко попадали в матчи других регионов, хотя у них в настройках было выбрано «лучшее местоположение». Когда это происходит, игрок попадает на сервер с другими правилами подбора игроков, что позволяет случаться матчам с игрой в одни ворота. В данный момент мы решаем эту проблему, и эта задача приоритетнее разработки новых функций.


В 4 сезоне 2018 года мы планируем продолжить проверку качества матчей наравне с оценкой Снижения рейтинга. Наши усилия по разработке функционала в основном были направлены на укрепление впечатления от составления игр в Быстрых матчах. Также мы углубились в разработку системы Прощения поражения, которая будет препятствовать потере очков/рейтинга игроков, оказавшихся в команде с покинувшим игру человеком, а также будет наказывать тех, кто часто покидает матчи.


Вот краткий список изменений, которые мы рассматриваем:

  • Предотвращение калибровки возвращающихся игроков на ранг выше Алмаза 3.

  • Уменьшение количества квалификационных матчей для возвращающихся в рейтинговые игры.

  • Разделение региональных групп Элиты, позволяющее игрокам повышать ранг в пределах их региона и правил подбора матчей.

  • Добавление обмена при драфте в Лиге Героев.

  • Расширение снижения очков рейтинга на прочие лиги.

  • Увеличение привлекательности Командной Лиги.




В некотором роде меня раздражают матчи на повышение и понижение в пределах одной лиги. Перемещение от Платины 2 до Платины 1 и обратно уже не имеет для меня разницы.


Мой вопрос: устраивает вас подобное или вы планируете что-то поменять? Например, сделать матчи повышения/понижения только между лигами.


Blizz_Joe: Я склонен согласиться. Думаю, что переход между дивизионами не должен требовать дополнительный слой рейтинговой тревоги. В будущем мы собираемся убрать игры на повышение/понижение между дивизионами, оставляя эти морально давящие матчи только для продвижения между лигами. У нас в расписании пока что этого нет, поэтому я не могу ничего обещать по времени реализации.


Мы везде видим жалобы на систему подбора игроков, в основном потому что правила данной системы скрыты и непонятны. Планируете ли вы сделать подобную информацию доступной, например, внутри игры?


Blizz_DGower: Сейчас в Лиге Героев мы многократно проверяем правила, основанные на получаемых отзывах о качестве матча/времени ожидания/игровом сервере, а также обновляем правила подбора игроков Быстрых игр на более конкретные. Как только мы достигнем согласия (и надеемся, что вы разделите наше видение) в вопросе создания подходящих для всех матчей в течение разумного времени, обязательно обсудим выпуск объяснения работы упомянутых правил.


Планируете ли вы уменьшить разницу в рейтинге между игроками в одном матче? Часто можно встретить матчи, в которых Грандмастеров кидает в оппоненты к Мастерам, и я полагаю, что разница в очках рейтинга между ними велика. Отображение MMR позволит лучше понять, как подбираются оппоненты. Спасибо.


Blizz_Zues: В данный момент существует небольшой процент игроков, чей рейтинг и уровень сильно расходятся. В результате происходит описанная вами ситуация. Важно заметить, что оба этих показателя используются при подборе игроков в матч. Из-за упомянутого выше различия, опытные игроки могут встретиться с людьми послабее, а всё из-за того, что их рейтинг выше их текущего уровня. Мы пытаемся найти способ сгладить эту разницу. Если говорить об отображении рейтинга, вы можете найти ответ Blizz_DGower выше.


Давно известно, что люди привыкли замечать больше негативные моменты, чем позитивные. Это ставит такие игры как Heroes of the Storm в затруднительное положение. По статистике, каждый игрок должен находиться на своем заслуженном уровне вне зависимости от помех в матче (игрок мог покинуть матч, вам мог попасться тролль и так далее).


Тем не менее, возможно, кто-то может играть лишь небольшое количество игр в неделю. Я играю пять игр в неделю, и встреча с ними очень сильно раздражает. Из-за этого о проекте может сложиться негативное впечатление. Можно ли сделать что-нибудь, чтобы подойти к решению данной проблемы с соревновательной точки зрения?


Blizz_DGower: Эта проблема затрагивает одну из многих вещей, которую мы в будущем собираемся улучшить:


Потеря доверия

Ужасно проигрывать игру из-за человека, который из нее вышел и так не вернулся. Вам приходится играть с персонажем под управлением компьютера, который точно не сравнится с действительно хорошим игроком. Ваша Цитадель в огне, команда расстроена, а покинувший матч игрок сидит на пляже, а вы лишь желаете, чтобы те книги, что он читает принадлежали к серии «Сумерки» (ну или к любой другой, которая вам не нравится). Мы пытаемся сделать так, чтобы данная проблема больше не беспокоила игроков, и вас не заставляли сражаться в данной ситуации. Это должно сгладить негативное впечатление (вам всё ещё надо находиться в игре, это довольно непросто, но результат будет аннулирован, а нарушитель наказан).


Лига героев

Подобная ситуация может случиться и с игроком, который предпочитает рейтинговые игры. Он может задаться вопросом: «Почему я играю на высоком рейтинге с новичками?» Это, как правило, связано с разницей между очками рейтинга и уровнем игрока. Мы работаем над отображением рейтинга для нескольких или всех лиг, что тоже должно сгладить негативное впечатление.


Быстрая игра

Игроки в быстрых матчах иногда вынуждены играть убийцами 5 на 5, или баланс может неверно распределить персонажей — всё это тоже портит впечатление от игры. Мы работаем над критериями композиции команд, чтобы этот режим приносил вам больше удовольствия.


Можно ли в будущем ожидать в быстрых матчах выделенные слоты под роли (танка, лекаря; по урону на команду)?


Blizz_DGower: Сейчас мы работаем над правилами подбора ролей в Быстрой игре. Мы попытаемся сделать всё возможное, чтобы люди, берущие не столь нужные роли, получали информацию о том, что прямо сейчас где-то будет нужен другой класс.


Что вы думаете насчет нынешнего состояния героев одиночной линии, и что вы можете сказать о таких персонажах, которые появляются в любой мете, как Мурчаль?


BlizzCooper: Герои одиночной линии обеспечивают интересную динамику, которая заметно влияет на ход игры. Мы считаем, что это интересная роль. Как правило, ее исполняют рубаки, которые отлично подходят ко многим композициям, обеспечивая союзников вторым героем передней линии. Существует огромное разнообразие различных персонажей одиночной линии, но среди них не так много героев с дальним типом атаки. Это в целом не так плохо, но мы бы хотели видеть большее разнообразие подобных персонажей, к чему и будем стремиться для улучшения дизайна и баланса.

Что касается героев, которые не теряют свою актуальность. Я считаю, что в правильной ситуации это довольно хорошо. Мы определенно не хотим, чтобы в игре появилась «Мета Мурчалей», но редкий выбор этого персонажа — это нормально. При игре с ним 9 игрокам на карте придется поменять свой стиль игры. Раньше Мурчалю приходилось весь матч проносить вражеские форты, а его команде — драться 4 на 5, что приносило ей мало удовольствия. Сейчас стиль игры на Мурчале достаточно «стандартен», и он может помогать своим союзникам. Я думаю, что тогда подобные ситуации будут приятны всем.


Вопрос касательно подбора матчей на ранге Мастер. Как он там работает? Мне кажется, раньше он был другим. В первые 2 недели сезона меня закидывало к игрокам с 5-9к рейтинга, хотя у меня самого было только в районе 3к. Когда был анонсирован ранг Грандмастер, меня начало закидывать к игрокам на Мастере с 0-1,5к, хотя у меня самого уже было 5к. Соответственно и качество матчей было ниже. Это так работает из-за низкой игровой базы на Мастере и строгих требований для игры на Грандмастере?


Blizz_Stas: Спасибо за вопрос. Система подбора матчей изначально попытается создать матч с игроками одного дивизиона, после чего подберет примыкающих. Это не позволит игрокам на Мастере попасть в игру с людьми с разделением больше чем в один дивизион (Команда с Алмазом 1 и Мастерами — нормально, Алмаз 2 и Мастера — нет). Подобное разделение может произойти, если все игроки в очереди находились в ней как минимум 4 минуты. С точки зрения подбора матчей, Мастер и Грандмастер — это разные дивизионы. Когда мы создавали вторых, мы разделили их с первыми барьером по времени ожидания и другими правилами. Подобный подход не только делает игру честнее, но и позволяет сократить разрыв между очками рейтинга игроков. Он же увеличивается после первых 15 минут ожидания. Уровень игрока не учитывается при поиске матча в Лиге Героев, так что описанная вами ситуация может произойти в зависимости только от очков рейтинга. В любом случае, я предполагаю, что раньше ваш рейтинг был ниже до введения ранга Грандмастер. Теперь он стал выше, так как в ваших матчах присутствует меньше игроков с высоким рейтингом (скорее всего это и есть Грандмастера, хотя те и находятся в другом дивизионе).


Знаете ли вы о проблемах с режимами игры в малых регионах? Как и когда вы собираетесь это исправить? Я хочу поиграть в Драфт без рейтинга со своим другом, но живу в Австралии, так что это почти никогда не возможно. Нам приходится ждать неимоверно долго, чтобы просто попытаться сыграть в игру.


Я понимаю, что проблема заключается в простом отсутствии игроков в подобных регионах, но ведь это можно легко исправить, думаю, можно ввести несколько значительных улучшений в нынешнюю систему.


По моему мнению, оптимальным решением будет введение возможности подключаться к нескольким игровым режимам сразу. Когда мы играем в группе, даже если хотим зайти в Драфт без рейтинга, мы не собираемся сидеть в очереди слишком долго ради возможности попасть в матч. Тем не менее, если бы мы могли встать в очередь на несколько игровых режимов, то появился бы шанс попасть в тот, который нужен нам. Это также ускорило бы поиск игры в быстрых матчах и облегчило бы работу системы подбора. В этом посте собраны все ее текущие проблемы.


Я также считаю, что вам стоит вернуть двойную очередь, хотя бы для малых регионов, это будет хорошим кратковременным решением. Я понимаю, что так думают не все (я никогда не хотел, чтобы ее удаляли, и я помню, что разработчики сказали, что игра вдвоем не так сильно повлияет на процент побед). Малым регионам нужна помощь, чтобы у игроков появилась возможность чаще играть с друзьями в Драфт без рейтинга. Эта игра гораздо веселее с друзьями!


Blizz_Zues: Спасибо за вопросы. Вы затронули сразу несколько тем, поэтому я попытаюсь разобрать каждую. Мы знаем о затруднениях, которые испытывают малые регионы и пытаемся придумать различные стимулы, чтобы игроки почаще заходили в подобные режимы.


Идея создания очереди для различных игровых режимов достаточно интересна. Тем не менее, здесь присутствует несколько трудностей. Например, когда игрок находит матч сразу в нескольких из них, что дальше? Он попадет в первый попавшийся режим? Что случится с остальными 9 игроками, которые будут в откинутом вами матче? У нас есть механика, которая позволяет людям с высоким уровнем выбрать игроков, с которыми они бы хотели сыграть в дальнейшем.


Это изменение заставит людей предпочесть подобные режимы остальным, из-за чего игра в них значительно упадет в качестве. Не поймите меня неправильно, мне нравится эта идея, и мы ее уже обсуждали. Однако, когда мы изменяем систему подбора матчей, мы сверяем нововведения с нашими прошлыми данными, чтобы определить их влияние. Тогда это изменение может повлиять на все игровые режимы в лучшую сторону, как на качество игр, так и на время ожидания. Насчет двойной очередиСоглашусь, что играть с друзьями очень весело, и мы попытаемся улучшить положение в малых регионах.


Планируете ли вы сократить период снижения очков рейтинга за долгое отсутствие в игре? В данный момент он слишком большой.


Blizz_Zues: Мы часто повторяем наши изменения, связанные со штрафами за неактивность. Мы регулируем их влияние на Лигу Героев. В результате приходится мониторить и период этого штрафа. Тем не менее, мы не будем проводить никаких изменений с ними прямо в разгар сезона. Мы также хотим, чтобы игроки заранее знали об изменениях перед калибровкой (когда и запускаются таймеры штрафа).  


Возможно ли будет украсть из Dota 2 звук начала матча? Я устал тратить 600 очков и играть с низким приоритетом, из-за того, что не замечаю начала игры при свернутой вкладке.


Blizz_DGower: Не думаю, что Valve этому обрадуются, но мы с командой обсуждаем варианты предупреждения о начале матча.

Лично я хочу, чтобы это был звук рога Мурчаля при использовании Марша Мурлоков или смех Вайтмейн!


Я играю на рангах Алмаз 5 / Мастер 1 в Лиге Героев. Иногда по ночам время ожидания матча может доходить до 10 минут (как правило я играю между 9 вечера до полуночи). В этом сезоне игра кажется хуже, чем в других. Произойдут ли какие-либо изменения системы подбора матчей? Я уже привык ждать игру по 2-5 минут, как в прошлых сезонах.




Blizz_Zues: Мы активно работаем над улучшением качества матчей. Мы следим за огромным количеством параметров, сравнивая их с данными предыдущих сезонов, мы заметили снижение разницы между игроками с наибольшими и наименьшими очками рейтинга и рангами. В данный момент на крупных серверах при игре на рангах Алмаз/Мастер, вам может закинуть максимум одного игрока ранга Мастер/ Грандмастер. В результате, если вы оказались в игре с Мастером, вам всего-то нужно обладать рангом Алмаз 1. Это может обернуться увеличением времени ожидания. Для серверов поменьше правила менее агрессивны (так как увеличивается разрыв между высокими и низкими рангами), чтобы игроки как можно быстрее попадали в игру, а система подбора попытается сбалансировать состав как можно лучше.


1. Почему Быстрые игры влияют на калибровку в Лиге героев, в то время как это принципиально разные режимы игры?

Это привело к разным видам злоупотреблений на протяжении многих лет, так как люди целенаправленно набивали победы в Быстрых играх для более высокого ранга в Лиге героев, также они были единственной причиной жалоб на отсутствие базовых «игровых знаний» у товарищей по команде на любом ранге Лиги героев.


Быстрые игры представляют собой полностью рандомизированную и непредсказуемую среду. Это даёт игрокам искаженное представление о том, что такое баланс и как нужно правильно формировать состав команды, который будет соответствовать текущей мете. Так почему же Быстрые игры должны влиять на Лигу героев?


Разве нельзя сделать так, чтобы Драфт без рейтинга был единственным режимом влияющим на калибровку в Лиге героев? Драфт без рейтинга существенно ближе по своей сути к Лиге героев из-за того, что там также необходимы определенные знания и навыки для достижения успеха, поэтому это безусловно лучший режим для предсказания того, как игрок проявит себя в Лиге героев.


2. Для чего было введено постепенное снижение рейтинга? Во-первых, оно не начнет действовать пока вы не сыграете 10 калибровочных матчей, поэтому люди могут дождаться конца сезона, чтобы полностью избежать снижения рейтинга. Во-вторых, это не так критично, учитывая что ранговые сезоны довольно короткие. Сыграть одну игру раз в 20 дней — это ничто, когда сезон длится всего пару месяцев.


Самая большая проблема Лиги героев на протяжении нескольких лет была в том, что для поддержания вашего ранга надо было сыграть слишком малое количество игр, и данное нововведение не решает эту проблему.


Blizz_Stas: Спасибо за вопрос. Обычно, когда вы начинаете играть в Лигу героев в новом сезоне, есть 2 варианта. Первый вариант, это когда игрок уже играл в Лигу героев в предыдущем сезоне, в этом случае будет учитываться рейтинг предыдущего сезона соответственно. Второй вариант, когда игрок не играл в Лигу героев в прошлом сезоне. Раньше, столкнувшись с такой ситуацией, игра ориентировалась на другие режимы, чтобы использовать более свежую информацию для оценки навыков игрока. Порядок в котором система оценивала навык игрока в разных режимах такой: Командная Лига — ориентируется на рейтинг в Лиге героев, Лига героев — ориентируется на Драфт без рейтинга, Драфт без рейтинга — ориентируется на Быстрые игры. Мы изменили этот алгоритм в новом сезоне. Теперь система будет использовать информацию из другого режима только в том случае, если игрок ранее никогда не играл в Лигу героев в любом из предыдущих сезонов, но если он уже играл в Лигу героев — система будет игнорировать прочие игровые режимы для определения ранга. Другими словами, проблема, которую вы описали выше, должна быть решена.


Какие значения используются для оценки качества матча в Лиге героев и в Командной лиге? Система пытается уравнять шансы на победу обеих команд как можно ближе к 50% или есть другие факторы, такие как навык игроков? Если это так, то как система сравнивает игроков друг с другом?


К примеру, у нас есть две команды, команда А и команда Б, каким образом система поиска определит приблизительные шансы на победу, если в команде А есть один игрок из Бронзы и один из Элиты, будут ли расчеты системы такими же точными, как при расчете матча где в обеих командах есть игроки из Элиты и Мастера?


Blizz_DGower: Я обожаю вопросы, связанные со статистикой! Наша система поиска использует несколько критериев для определения приблизительного шанса на победу. Такие как:

  • Количество сыгранных игр

  • Разброс MMR (если в группе более 1 игрока)

  • Количество игр, сыгранных за определенного героя (Быстрые игры/ против ИИ)

  • Частота игр (сколько игр вы сыграли за определенное количество времени)

  • И другие «страшные вещи»

Затем система делает кучу математических вычислений, которые я едва понимаю, для определения приблизительной вероятности на победу. Это одно из правил, которых придерживается система (другие правила перечислены в других разделах этой сессии вопросов и ответов), поэтому она не будет учитывать вероятность победы за пределами определенного диапазона значений.


Есть ли у вас планы добавить анти-АФК систему при нахождении матча в драфт режимах, как это сделано в других MOBA играх? Довольно обидно проигрывать игру из-за того, что один игрок находился в АФК и ему выпадал случайный герой, который не так хорош на определенной карте / команде. Мне кажется, это можно легко исправить.


Blizz_Zues: На самом деле, ранее мы уже обсуждали подобное предложение. Вы можете найти выше ответ от Blizz_DGower.

Здарова ребят, вы уже задумывались проводить будущие сессии вопросов и ответов онлайн? Так как это делают Ион и Джош из отдела World of Warcraft?


KaeoMilker: На протяжении многих лет мы по-разному подходили к ответам на вопросы по Heroes of the Storm — начиная с онлайн трансляций, видео в формате «Вопрос-ответ» с лидерами нашей команды, заканчивая форумом, Reddit и сообщениями в социальных сетях от отдельных членов нашей команды — и мы продолжим пробовать что-то новое. В настоящее время мы проводим сессии вопросов и ответов на Reddit, потому что так мы можем выбрать определенную область игры и привлечь разработчиков, которые работают непосредственно в ней, таким образом они могут напрямую ответить на ваши вопросы. Мне нравится то, как проходят эти сессии, и думаю что непосредственное участие разработчиков ведет к более глубокому обсуждению и более развернутым ответам. Но если у вас есть какие-либо пожелания, пожалуйста, дайте нам знать, каким образом мы можем улучшить наше общение с сообществом Heroes of the Storm. Спасибо!


Самая большая проблема связанная с системой поиска игроков — это «экстренный режим», когда система не может найти подходящих игроков в течении определенного времени и пытается сиюминутно найти игроков, закидывая в команду кого попало. Ведется ли работа по устранению этой проблемы?



Blizz_Zues: Ранее система постепенно снижала критерии поиска до предельной точки отсчета (для группы/игрока с наибольшим временем ожидания), а затем пыталась найти максимально подходящее совпадение по критериям поиска. Это приводило к тому, что иногда вы попадали в матчи, созданные из-за превышения времени ожидания другого игрока. Наверное, это то, с чем вы сталкивались, и мы согласны с тем, что это не лучший опыт для игрока. В результате, в новый сезон Лиги героев мы внедрили некоторые улучшения этой системы. Теперь у каждого игрока есть свой личный критерий поиска. Эти критерии будут постепенно снижаться и только в том случае, если критерии игроков будут соответствовать друг другу, игроки окажутся в одной игре, ранее учитывались критерии лишь одного игрока/группы с наибольшим временем ожидания. Тем не менее, максимальное время ожидания составляет 15 минут, после которого система поиска будет находить игроков как раньше. Сейчас обновленная система уже работает на основных серверах в Лиге героев и мы внимательно отслеживаем полученные результаты.


С введением голосовой связи, похоже, был устранен недостаток во время игры с напарником. Задумывались ли вы о том, чтобы вернуть возможность играть в Лиге героев группой из двух человек?


Blizz_Joe: Мы недавно обсуждали это. И считаем, что это здорово, когда игроки могут играть с друзьями и находить новых в Лиге героев. Есть некоторые сложности и множество разных мнений, но это определенно то, что мы планируем сделать в следующем году.


Система повторов очень неудобная. Улучшение системы повторов поможет улучшить навыки игроков в ранговых играх. В прошлых интервью я слышал, что эта система будет улучшена, сколько времени нам еще ждать? И еще, система повторного подключения также требует улучшения. Время переподключения слишком долгое :(


Blizz_Stas: Мы считаем, что улучшение игрового процесса имеет куда более высокий приоритет, чем обновление системы повторов. Мы говорили об этих проблемах раньше. С тех пор мы проводим разные исследования касаемо того, как реализация сетевой модели влияет на качество игры. Хотя некоторые улучшения, связанные с этими исследованиями все еще тестируются, мы уже сделали несколько исправлений которые действуют на основных серверах. Совсем недавно, с патчем Вайтмейн, мы смогли повысить эффективность отправляемых игрой данных по сети. Это привело к снижению нагрузки на пропускную способность сети в ~2-3 раза, что в свою очередь привело к улучшению игрового процесса у игроков со слабым интернетом, а также к сокращению времени переподключения. Хорошим побочным продуктом всего этого является уменьшение размера файлов повтора.


Почему новые герои доступны в ранговых играх сразу же после их выхода? Когда в игру ввели Альтеракский Перевал, он был недоступен в ранговых играх в течении одной-двух недель, чтобы люди смогли освоиться на новой карте. Почему с героями нельзя поступать также?


Из-за того, что новые герои доступны в ранговых играх, люди вынуждены блокировать их, так как кто-то может подумать, что новый герой слишком сильный или слишком слабый и товарищ по команде возьмет его. Также есть люди, которые берут новых героев в ранговых играх, независимо от их навыков или состава команды. Мне кажется, если новые герои будут временно недоступны в ранговых играх, это пойдет всем только на пользу.




BlizzCooper: Существуют две причины по который мы допускаем новых героев в ранговые режимы:

  1. Для нашей команды очень важен быстрый сбор данных и быстрые правки баланса. Мы считаем, что обновления баланса, которые происходят спустя 2 недели после выхода нового героя, позволяют внести необходимые правки для улучшения игры. Для этих обновлений мы собираем информацию в течении одной недели из реальных матчей, что позволяет нам принимать нужные решения, внедрять и проверять разные изменения и т.д. Безусловно мы учитываем Быстрые игры и любую другую информацию, но более ценными для нас являются данные из Лиги героев. Даже тот факт, что для ранговых игр вам требуется герой минимум 5 уровня, является важным показателем, а также возможность видеть статистику выбора / блокировки героя сама по себе очень полезна для нас.

  2. С другой стороны, новый и обновленный контент является жизненной основой этой игры. Начиная с переработок и обновлений баланса, заканчивая новыми героями — всё это даёт прекрасную возможность для изменения меты и создания новых стратегий. Игра постоянно развивается, и это может привести к «возрождению» старых героев, у которых появляется синергия с новым героем или наоборот, они могут стать его контр-пиком.

Что касается Альтеракского Перевала, мы уже вкратце обсуждали это, но нам казалось, что введение новой карты под конец рангового сезона — не лучшая идея. Вместо этого, мы ввели эту карту в новом ранговом сезоне, в котором она была доступна с самого начала.


Почему изменение системы поиска игроков длится целую вечность? Мы довольно часто видим новые облики и события, но по-моему вы тратите слишком много ресурсов на то, чтобы сделать игру «красивее», а не лучше.


KaeoMilker: У нас есть специализированные команды, которые занимаются каждой областью игры по-отдельности, поэтому выпуск нового героя или облика никак не отвлекает разработчиков от работы над системой поиска. Очень важно, чтобы мы продолжали выпускать новый контент, а также улучшали игру — эти вещи одинаково важны для нас и структура нашей команды отражает это. Обманчивое ощущение, будто мы только и делаем, что выпускаем новые облики и события, говорит о другом — изменения контента куда более заметны и ощутимы.


Система поиска игроков — невероятно сложный механизм в области разработки игр, не только в Heroes of the Storm, но и в других играх. Не существует идеальной системы поиска игроков, это всегда ряд компромиссов, из которых мы стремимся выбрать наивысшее качество матчей для большинства игроков в разумном промежутке времени, и всё это в постоянных попытках сбалансировать растущее число переменных, влияющих на игру.


За последние 5 лет мы вложили много усилий в улучшение системы поиска игроков в Heroes of the Storm и добились больших успехов в этом направлении. Также мы разработали инструменты, помогающие нам понять последствия изменений, которые хотим предпринять. Благодаря всему этому, мы смогли улучшить качество системы поиска для большинства игроков HotS. И хотя у нас были неудачи, ошибки и баги, негативно влияющие на игровой опыт, мы всё же улучшили систему поиска, потому что она является основным элементом нашей игры и мы продолжим уделять еще больше времени и ресурсов на её совершенствование. Пользуясь случаем, хочу напомнить, что мы всегда находимся в поиске талантливых Серверных Инженеров, готовых присоединиться к нашей команде Heroes of the Storm и помогать нам в улучшении системы поиска игроков и в разработке других функций. Пожалуйста, присылайте ваши заявки!


Привет, когда нам ждать обновления Тассадара? Уже довольно длительное время он находится в плачевном и почти неиграбельном состоянии. В Быстрых играх в 99% случаев против меня попадаются составы команд с сильными лекарями или мощными специалистами (почему это считается честным матчем?). В Драфте мне кидают жалобы только за то, что я собираюсь взять Тассадара, если очень повезет — мне не кинут жалобу, но в таком случае я буду единственным героем поддержки в команде. Я бы хотел играть за Тассадара, чтобы команда не воспринимала меня как тролля. <3 Спасибо за внимание.




BlizzCooper: Наша команда, занимающаяся балансом, уже обсуждала Тассадара. Вероятно ему пригодятся изменения баланса, для решения некоторых из ваших проблем, но ему также может понадобиться более масштабное обновление, чтобы лучше обозначить его роль в команде. Мы выяснили, что он может оказывать довольно существенное влияние на игру в паре с кем-то вроде Трейсер. Остается решить вопрос касательно его роли: будет ли он в дальнейшем «гибридной поддержкой» или возьмет на себя роль Убийцы или  полноценного героя Поддержки.


Что касается подбора противников для Тассадара в Быстрых играх, мы всё ещё готовим изменения для этого режима, которые появятся осенью и будут гарантировать наличие в команде Танка, Лекаря и Убийцы дальнего боя. Это означает, что вы всё еще сможете столкнуться с матчами, где играет Тассадар против Абатура, но теперь в каждой команде будет по одному лекарю, чтобы минимизировать любой недостаток Тассадара в конкретном матче.


Оригинал

Перевод: Marie Reveur, Серёга Разговоров, Антон Нестеров

Редакция: Cheshire Neko

%%%time%%%
%%%name%%%
%%%message%%%