Система подбора игроков и вы: руководство о том, как правильно составлять жалобы

20.09.2018 18:12 Сообщество Автор: 160 0

В подразделе Reddit о Heroes of the Storm иногда возникают жалобы самого разного рода о системе подбора игроков или об игровом клиенте — основополагающих частях игры. Понимание того, как они в действительности работают, — важная предпосылка для решения связанных с ними вопросов. Если вы говорите о проблеме, но оперируете неверными фактами, разработчики (справедливо) проигнорируют ваши слова.


Проблемы баланса


Подраздел Reddit о Heroes of the Storm периодически бывает завален жалобами о состоянии баланса в игре. Начнём с того, что я не видел ни одной соревновательной игры, чьё сообщество было бы искренне довольно балансом, за исключением моментов сразу после выхода нового крупного обновления, когда небалансные механики *пока что* не были найдены. Все меты рано или поздно встают на путь, когда несколько доминирующих стратегий составляют «1 категорию», стратегии послабее объединяются во «2 категорию», а все прочие становятся развлекательными или занимают нишу специфических противодействий.


Здесь не имеется ввиду, что меты могут быть более или менее здравыми. Игры с единственной стратегией «категории 0 или S» бесспорно плохи, и даже игры с несколькими сильными стратегиями могут вылиться в игру «камень-ножницы-бумага», где прочие стратегии — просто слабые версии лучших камней, ножниц и бумаг. В около нормальных метах никогда не бывает больше порядка пяти стратегий «1 категории», и есть множество стратегий «2 категории», каждая из которых имеет уникальные преимущества, чем отличается от стратегий «1 категории».


Стремление к разнообразию меты усложняется стремлением к бросающему вызов, но одновременно весёлому и увлекательному геймплею. Возьмём к примеру Magic: The Gathering. В конце 2010 - начале 2011 годов существовала запредельно сильная колода, называвшаяся Caw-Blade (Эскадронный ястреб). Колода была настолько хороша, что все прочие стратегии стали нерабочими, а попытки противодействовать Caw-Blade натыкались на всё более продвинутые колоды от игроков на данной колоде.


Тем не менее, колода была требовательной к навыку, но отдача была соответствующей: сильные игроки в зеркальных матчах могли с лёгкостью понимать и различать друг друга. Несмотря на то, что любая индивидуальная игра весела и увлекательна, отсутствие разнообразия стратегий перегнуло палку, поэтому несколько важных карт данной колоды были запрещены, и описанная стратегия ушла из меты.


Изначально присутствует постоянный поиск компромисса между «весёлым, интерактивным» геймплеем и разнообразием стратегий. Идеальная мета-игра охватывает оба аспекта, но уравновесить игру для их достижения сложно. Вернёмся к Heroes of the Storm. Целевой контроль по щелчку мыши, как у Валиры, не считается интересным, хотя сам по себе хорош. Тем не менее, это отличный ответ героям с низким количеством здоровья, который не может быть отменён мобильным способностями. С другой стороны, герои вроде Трейсер или Гэндзи требовательны к навыку, что очевидно, ведь процент побед за них значительно возрастает с ростом мастерства. Очень важно помнить об этом поиске компромисса при обсуждении изменений баланса, так как любые подобные изменения, в идеале, должны отвечать обеим функциям или, в противном случае, принимать во внимание недостающую.


Слишком сильные герои


Недавно Майев и Феникс господствовали в Лиге Героев и оказывали значительное влияние на HGC, что вызвало небывалое возмущение сообщества не только состоянием данных героев, но и всеми прочими проблемами. Blizzard необычно долго медлили с серьёзным ослаблением обоих героев, однако сообщество тоже не безгрешно. Бессмысленно ждать срочных поправок до окончания двухнедельного цикла разработки обновления, так как команда Blizzard лучше всего работает  при следовании привычному распорядку. Последовательное чередования балансных и контентных обновлений каждые две недели даёт разработчикам возможность передохнуть и работать над необходимыми задачами. После добавления дополнительных блокировок в режимы с драфтом слишком сильные герои больше не должны быть настолько серьёзной проблемой, так как они теперь не должны столь сильно мешать команде, идущей второй в очереди блокировок.


Старые и новые герои


Существует распространенное мнение, что за рамками «слишком сильных героев» нынешняя мета однообразна и скучна. К несчастью, балансировать героев сложно, и, как я заметил выше, пытаться сделать «каждого героя жизнеспособным» ещё сложнее. Смутное беспокойство о состоянии баланса обоснованно, но оно не приводит к действительно плодотворному обсуждению.


Здесь важно заметить, что мета HGC — это вещь в себе. Она сделана командами, у которых всегда есть голосовая связь, которые часами тренируются вместе для выработки доверия и совместного опыта, и они играют на очень высоком уровне. Если Гэндзи хорош на HGC, то это совсем не гарантирует его крутость в Лиге Героев, где у него есть проблемы даже на уровне Лиги Мастеров. Игроки высокого уровня и координированные команды могут использовать способности вроде Освящения, таким образом, о котором даже в бриллиантовой лиге могут только мечтать. Поэтому если Аларака ни разу не выбирали на HGC, то нет, это не значит, что он плох для всех остальных игр. Беспокойство о балансе справедливо, но мерять каждого героя по HGC значит, что вы можете отказаться от стратегий, подходящих вашему уровню навыка, и переоценить те, что подходят командам, тренирующимся по 8 часов в день ради достижения успеха.


Продолжая тему баланса и дизайна героев, есть ощущение вышедшей из-под контроля мобильности. Без проведения полного анализа для проверки правдивости идеи, Blizzard пошли дальше и нормализовали несколько резко выделяющихся героев, хотя значительная часть сообщества всё еще продолжает спорить о недостаточных изменениях. Проблема кроется в дизайне, так как в 2017 году Blizzard стремились сделать игру более соревновательной и киберспортивной. Исторически, сообщество HotS жаловалось на недостаточную значимость индивидуального навыка. Чтобы исправить это, Blizzard сосредоточились на создании сложных героев: Гэндзи, Трейсер и Ли-мин, чьи мобильность и урон позволяют игрокам самостоятельно выигрывать сражения.


Недовольство переросло в частые жалобы на «героев Overwatch» из-за принадлежности Гэндзи и Трейсер ко вселенной Overwatch. Это несправедливое обвинение. По сравнению с другими играми, в Overwatch много внимания уделяется мобильности, но не все представленные в Heroes of the Storm герои обладают «50-ю скачками и постоянной неуязвимостью». Более того, известность и яркость Трейсер и Гэндзи привлекает избыточное внимание, по сравнению с Зарёй и Аной, ни одна из которых не обладает значительной подвижностью.


Темп изменений


Примечание: в этом разделе указано время Западного побережья США, потому что там находится главный офис Blizzard. Пожалуйста, делайте поправки относительно времени вашей части мира.


Подводя черту под обсуждением дизайна и изменений баланса, хочу сказать, что было много претензий к частоте изменений баланса. Отчасти это из-за того, что сообщество не понимает временные рамки изменений.


Каждые 3-4 недели в середине утра понедельника Blizzard выпускают на публичный тестовый сервер обновление контента, обычно содержащее нового героя и/или переработки героев. Спустя неделю Blizzard ставят обновление с тестового сервера на живые сервера с минимальными изменениями баланса, исправляя вместо этого ошибки, выявленные при публичном тестировании, и порой чуть больше. Через две недели после контентного обновления, в среду, Blizzard выпускают обновление баланса для настройки только вышедшего контента и несколько изменений, корректирующих мету. В случае трёхнедельного цикла, на этой же неделе в понедельник выходит обновление тестового сервера, а в случае четырёхнедельного — обновление тестового сервера выходит в следующий понедельник.


Heroes of the Storm — видео-игра, и разработчики соответствуют современным требованиям разработки программного обеспечения. Это подразумевает, что они получают льготы в виде перерывов, работают в команде в рамках циклов разработки и держат обязательства перед интересами компании. Более того, разработчики — тоже люди (положение требует), значит, у них есть чувства, и они заботятся о своём продукте. Называть команду разработчиков «ленивыми» — зачастую непродуктивно и эгоистично. При любом обсуждении срочных обновлений необходимо помнить о циклах разработки программного обеспечения: выпуск изменений на живые серверы стоит времени серверного инженера и сопровождается риском для времени работы сервиса.


Особенности Лиги Героев


Расширяя тему проблем, стоит упомянуть недовольство небольшим количеством возможностей Лиги Героев относительно других игр.


Система подбора игроков


Текущие аргументы настолько разнились, что систему подбора винили во всём: от проигранной кем-то игры пару минут назад до вторжения Германии в Польшу в 1939 году. Все постоянно контактируют с системой подбора игроков, и пока она работает хорошо, никто о ней не думает. Когда система подбора работает плохо, то возникает вопрос, зачем играть в эту игру. Тем не менее, из-за склонности игроков винить систему подбора игроков в своих собственных провалах, важно отделять проблемы от оправданий по типу «мою домашнюю работу съела собака».


С другой стороны — даже идеальные системы не могут учитывать индивидуальные «ненормальные» решения. У игроков могут быть плохие вечера от недостатка ли опыта за героя (нет, быстрые игры не научат вас всему, независимо от установленных требований к уровню), или они играют будучи больными, уставшими, пьяными, в плохом  настроении ещё по тысяче других причин. Да, отстойно играть с таким человеком в одной команде, но не будет же игра проводить полное психологическое тестирование при каждом нажатии кнопки «Начать», поэтому иногда игры будут неприятными из-за людей, чей день не удался.


Одной из недавних проблем является решение Blizzard изменить подбор игроков, жертвуя продолжительностью поиска в пользу улучшения игр, но из-за небольшого размера некоторые регионы не могут испытать эти изменения. Географическая обособленность и маленькая населённость Австралии — проблема, которую Blizzard не могут решить, но могут общаться с сообществом, чтобы найти оптимальное решение. Сложным, но гипотетически инновационным может стать применение машинного обучения с применением опросов после матча (1-5 звёзд) и/или реальные продолжительности матчей, как возвращаемых данных.


Обмен героями


Другой полезной функцией может стать обмен героями в конце драфта, что позволит игрокам выбирать друг за друга. В League of Legends эта функция появилась 7 лет назад, и позволяет обмениваться только героями, имеющимися в коллекции двух игроков, а также требует подтверждения со стороны их обоих. Судя по опыту, такая возможность очень редко является источником троллинга и других проблем. Альтернативный вариант с таким же гибким подходом — «Режим капитанов» в Dota, при котором герои выбираются для всей команды и затем, в конце драфта, распределяются между игроками; или же свободный выбор, как в Командной Лиге.


Если честно, нет оправдания отсутствию в игре данного функционала, ведь он не только избавит от раздражения в сторону игрока, который выбирает первым, но не имеет сильного нового героя, а также поможет сбалансировать составы команд, и поэтому игрок, специализирующийся на игре за поддержку и выбирающий последним, всё ещё может получить Декарда от первого выбирающего игрока, в тоже время выбрав подходящего убийцу.


Уровень знаний игроков


Одна из самых частых жалоб внутри сообщества — у большинства игроков отсутствуют стратегические знания. Часто ветераны с Reddit ноют о том, что их сокомандники знают меньше, чем они сами. Это действительно проблема, особенно для рангов мастер/элита, где от игроков ожидается высокий уровень компетенции, а она пошла по наклонной и стала новым «elo hell» (уровень ммр, где собственный вклад в командный успех имеет наименьшее значение).


Если вы не играете на уровне мастеров, то причина стагнирующего ранга — это не «сокомандники, которые не знают, как играть», а вы. Если вы думаете, что знаете стратегию гораздо лучше всех остальных, то почему ваш ранг не повышается? Если вы вините не слушающих вас товарищей по команде, то это неправильно, потому что даже на самых низких MMR могут попасться игроки, которые послушают вас и придут таким образом к победе. В вашей команде только 4 идиота, а во вражеской — 5, поэтому если вы не самый большой неудачник в мире (а это безусловно может случиться, я сам попадал в безумную череду неудач), то вы должны расти. Насколько бы удручающими ни были неудачи, они всегда заканчиваются.


Модернизация ролей героев


Проще говоря, нынешняя система ролей устарела и не приносит игре никакой пользы. Blizzard объявляли новые роли: танк, рубака, убийца ближнего боя, убийца дальнего боя, поддержка и лекарь. Я придираюсь, но для убийц ближнего/дальнего боя лучше сделать однословные названия. А в целом, все эти категории имеют смысл. Такое разделение неестественным образом вынуждает «странных» героев, как Мурчаль и Потерявшиеся Викинги, быть рубакой и поддержкой, соответственно, поэтому для сохранения исключительности этих героев хорошо подойдёт роль «специалиста». Тем не менее, назначение им стандартных ролей не будет выглядеть нелепо.


Внутриклиентовая база знаний


Уже некоторое время многие просят ввести в игру нормальную систему руководств и материалов. Переход от сайта Heroes of the Storm или даже от окна Battle.net к реальной вкладке «База знаний сообщества» был бы просто восхитителен. Это позволит охватить даже тех игроков, которые не сидят на форумах сообщества и не смотрят трансляции. Да, как создатель материалов, я имею предвзятое отношение к распространению своих статей для широкой публики, но я начал писать, потому что создание высококачественного контента может решить проблему недостатка знаний у сообщества.




Продолжая тему внутриигровых руководств, золотым стандартом является система в Dota 2, которая позволяет публиковать руководства всем, но выделяет созданные известными участниками сообщества и профессиональными игроками. Руководства Heroes of the Storm не будут настолько обширными, так как за игру всего лишь нужно выбрать 7 талантов, тогда как в Dota существуют сложные схемы повышения уровня способностей и порядок сбора предметов, но подобный раздел всё равно приветствуется.


Элита/Мастер


Распределение игроков в ранговой системе похоже на кривую Гаусса. Не будем углубляться в научные обсуждения этих кривых, проще говоря, большинство игроков находятся на среднем уровне мастерства. Исходя из данных Blizzard, 70% игроков находятся в серебре и золоте. В бронзе находятся 7% игроков, в основном это дети и взрослые, которые не очень хорошо проявляют себя в соревновательном режиме. Поэтому перераспределение большего количества игроков в бронзу ничего не изменит.


Во время недавней дискуссии появилась идея убрать изменение Личного Рейтинга — в конце концов, довольно глупо когда игроки получают +240 / -180 и таким образом повышение ранга зависит лишь от количества сыгранных игр. С другой стороны, некоторые игроки жалуются на то, что их слишком сильно «наказывают» за хорошие результаты в калибровочных матчах. Другие наоборот, недовольны тем, что можно получить до 1000 очков в Мастер лиге во время калибровки. Еще есть люди, которые жалуются на то, что игроки с более низким количеством очков получают право блокировать героев, утверждая, что очки ничего не значат.


Каждое из этих утверждений противоречит друг другу и является ошибочным. Предположим, что Мастер лига будет основываться на количестве ранговых очков, а не на скрытом MMR (Рейтинг Игрового Подбора), в таком случае есть три варианта развития событий:

1) Частичное обнуление MMR, по аналогии с обнулением ранговых очков (полное обнуление создаст хаос распределив всех в один и тот же MMR);

2) Отмена ограничения на максимальное количество ранговых очков во время калибровки;

3) Создание системы изменения личного рейтинга.


Первый вариант. Обнуление очков рейтинга у всех игроков в диапазоне от Бронзы до Мастера 1000 очков, что приведет к заметному снижению качества игры, так как игроки с низов Мастер лиги будут играть с игроками из Элиты, что приведёт к многочисленным жалобам. Если идти по этому пути, два других варианта не имеют никакого значения, так как каждый игрок будет находиться в диапазоне от бронзы вплоть до 1000 очков Мастера. Это плохо для сообщества в целом, потому что вследствие такого сжатия, ранги всех игроков будут понижены, что приведет к росту токсичности. Более того, для равномерного распределения рангов придется повысить игроков из бронзы в серебро, вынуждая их испытывать негативные эмоции во время постепенного понижения ранга.


Второй вариант. Оставить текущее распределение MMR без изменений, тогда оставшиеся два варианта имеют большее значение. В случае удаления лимита калибровки система распределит те 0.1% лучших игроков в соответствии с их MMR. Это приведет к тому, что такие игроки как Michael Udall скорее всего откалибруются на 15-20 тыс. очков в Мастере. Довольно рискованно распределять игроков так высоко в Мастер лиге, ведь если они решат что «достигли чего хотели» и перестанут играть, это приведет к сокращению количества игроков высокого ранга и тем самым повысит токсичность. Удаление ограничения во время калибровки исключит потребность в изменении личного рейтинга, так как MMR будет равен рангу игроков.


Третий вариант. Не обнулять MMR и оставить ограничение для калибровочных матчей, возникает вопрос: стоит ли вводить систему Изменения Личного Рейтинга? Без изменения личного рейтинга, игроки фактически наказываются за то, что они хорошо сыграли в калибровочных матчах, так как матчи будут основаны на их MMR, а не на ранговых очках, тем самым они не будут получать бонусные очки в качестве компенсации за сложные игры. Если изменить ранговую систему 3-го сезона 2018 года и вести подбор игроков основываясь исключительно на MMR вместо ранговых очков, получится полная «каша», так как в матчах будут перемешаны игроки из низов Мастера вместе с Элитой.


Таким образом, Изменение Личного Рейтинга необходимо для вознаграждения игроков за их высокий MMR и соответственно более трудные игры, сохраняя при этом ограничение на калибровку. Альтернативой было бы перейти к видимой системе MMR, но математические реалии видимой системы MMR могут разочаровать игроков Мастер/Элитной лиги, которые не будут понимать, почему их MMR едва повышается в некоторых играх, но значительно падает в других.




Калибровочные матчи


В конце 2017 года калибровочные матчи переживали не лучшие времена, что ухудшало доверие игроков к системе калибровки. На данный момент, большинство проблем были решены, но остаются нерешенными вопросы, связанные с калибровочными матчами, от которых игроки хотят получить «всё или ничего».


Короче говоря, калибровочные матчи являются некими разграничителями между ранговыми сезонами, своего рода переосмысление, которое разрывает монотонность гринда Лиги Героев. Постоянным игрокам Лиги Героев выгодно, чтобы калибровочные матчи не имели большой значимости, а расценивались как очередные 10 игр с возможностью выровнять свой ранг и MMR (в случае если они сильно различались).


Причина, по которой Blizzard пыталась изменить калибровочные матчи, была ответом на жалобы игроков, которые чувствовали себя «обиженными», будто настоящая причина их низкого рейтинга заключалась в несовершенстве системы — также у них были «доказательства» по типу: «Я создал смурф аккаунт и сыграл там намноооого лучше». Blizzard должны были игнорировать этих игроков, так как они либо являлись статистическими аномалиями, играли по-другому на своих смурф-аккаунтах для достижения хороших результатов, или нагло лгали, придумывая оправдания своему низкому рангу. Это подчеркивает одну из проблем, связанных с обсуждением системы подбора — большинство игроков будут обвинять что угодно, кроме самих себя, когда речь идет о их текущем ранге.


Система подбора игроков, основанная на мастерстве




Система подбора игроков, основанная на мастерстве — была одним из главных анонсов на BlizzCon, но спустя две недели после запуска её отключили из-за появления бага с калибровочными матчами. Хотя официально Blizzard утверждали, что эти две вещи не были связаны друг с другом и что система подбора по мастерству была в порядке, тот факт, что она не была возвращена в игру во время 2-го сезона 2018, указывает что где-то возникла проблема. Скорее всего данные, которые использовала система, были ошибочными, потому что такие герои как Нова и Валира, которые тогда были недавно обновлены, получали существенно больше очков рейтинга.


Введение новой системы подбора игроков одновременно со значительными изменениями игрового процесса было ошибкой, которая испортила завышенные ожидания игроков, а также тот факт, что эту систему не вернули в игру при старте нового сезона, указывает на возникновение куда более серьезных проблем с «исправлением системы поиска» и, по-видимому, она была главным проектом 2017 года. Это отличный пример того, как Blizzard заботится о системе поиска и пытается сделать её лучше, но когда столь крупные проекты терпят неудачу, может показаться, что игра стоит на месте и не развивается.


Жалобы на игроков


Вечная проблема в мире онлайн игр — это токсичные игроки. Недавно сформированный Fair Play Alliance, в который входят крупнейшие разработчики игр, может способствовать решению этой проблемы, но для начала стоит уделить больше внимания двум вещам: 1) принятие мер по предотвращению банов в остальных регионах помимо Северной Америки; 2) создание системы оповещений, которая присылает «информацию о Вашей жалобе на игрока в Heroes of the Storm».


В последнее время на Reddit всё чаще стали поднимать тему о «несправедливых банах». Как правило, большинство таких жалоб содержат сообщение по типу «Меня несправедливо забанили!!!11» и всяческие оправдания нарушителя, преднамеренно вводящие сообщество в заблуждение. Недавно эта история повторилась вновь, но в этот раз игровое сообщество предоставило видео с нарушителем, который до этого пытался доказать всем, что его «несправедливо забанили».




Также не стоит забывать о том, что в интернет пространстве всегда существовала некая напряженность связанная с урегулированием токсичного поведения и справедливым наказанием. Поток информации настолько велик, что человеческих ресурсов попросту не хватает для разбора каждого случая по отдельности. Система апелляции которая предоставляет доступ к логам чата, является критически важным шагом в корректной реализации системы наказаний, если такой функции еще нет, тогда Blizzard должны это исправить.


Тем не менее, токсичное, женоненавистное и расистское поведение развивалось в онлайн-сообществе на протяжении длительного периода времени. Хуже то, что в какой-то степени это ужасное поведение распространилось на реальный мир и повлияло на реальную политику, создав для компаний еще большую потребность в решении этой проблемы. Несмотря на все жалобы на Reddit касаемо справедливости блокировок, в первую очередь не стоит забывать о людях, которых оскорбили, ведь тогда нет никакой справедливости, если их жалобы не были услышаны.


В то время как использование подхода «сначала забаним — разберемся потом» будет несправедливым для государственного субъекта, Blizzard является частной компанией, которая должна защищать членов своего сообщества, большинство из которых столкнулись с дискриминацией в игровом пространстве. Возможно лучшим решением будет использование ИИ для выдачи блокировок, вот почему Fair Play Alliance играет столь важную роль. Система Трибунала, которая использовалась компанией Riot Games, потерпела неудачу, потому что в 99% случаев игроки решали выдать нарушителю бан, не уделив достаточно времени на проверку. Самым простым решением, которое может принять Blizzard, это предоставление информации обеим сторонам — демонстрируя нарушителю причину наказания, а также информируя человека подавшего жалобу, что он был услышан.


Технические проблемы


Heroes of the Storm страдает из-за большой нагрузки на интернет соединение, так как игровой движок использует старый протокол обмена данных — модель клиент-сервер, где каждый ПК передает данные на сервер, который затем передает эту информацию клиенту игроков.


Использование такого протокола нецелесообразно, когда у вас много объектов с большим количеством данных, так как потребление пропускной способности масштабируется с количеством объектов. Это серьезная проблема для игр жанра RTS, где на экране могут одновременно находиться несколько сотен разных юнитов.


Решение состоит в том, чтобы проверять и принимать входные данные команд игрока, таким образом нагрузка на пропускную способность зависит от количества действий в минуту. Компьютер получает ваши нажатия и имитирует их результат, поэтому HotS так сильно нагружает процессор. Этот способ уменьшает нагрузку на пропускную способность, так как не нужно следить за каждым объектом по отдельности, а также имеет преимущество в плане безопасности, и исключает возможность использования читов (раньше это было более серьезной проблемой, но сейчас произошли существенные улучшения модели сервер-клиент).


Наглядным примером игр использующих протокол сервер-клиент, являются League of Legends или Overwatch, там вы увидите как игроки «телепортируются» когда клиент пытается синхронизироваться с сервером. В то время как клиент Heroes of the Storm делает ускоренную перемотку к вашему текущему статусу, который в отсутствии данных выглядит так, будто игра находится на паузе.


Это также влияет на систему повторного подключения, так как со слабым процессором, переподключение займет довольно много времени. И напротив, если у вас хороший компьютер и есть небольшие сбои с интернет соединением, повторное подключение будет быстрым. Люди у которых «хороший компьютер», но всё еще испытывающие проблемы с повторным подключением, либо (намеренно) не говорят правду о своем ПК, либо у них постоянные сбои с интернет соединением.


Как лучше формулировать отзывы


Подводя итоги, я бы хотел поговорить о том, что отличает хороший отзыв от плохого. Моим золотым стандартом является ответ Khaldor-a к посту Icthus5. Система подбора игроков — это сложный механизм, поэтому одним нытьём тут не поможешь. В отзыве должна быть конкретно указана причина вашей жалобы, поскольку это помогает разработчикам понять над чем стоит поработать. Итак, давайте рассмотрим несколько шаблонов для написания отзывов:


Здравствуйте [Имя разработчика, к примеру, Трэвис]


Спасибо что читаете мой отзыв. Меня беспокоит [выберите причину, к примеру обновление роли героя]. Я считаю, что эта проблема вызывает [нежелательный эффект]. Из личного опыта [укажите пример относящийся к этой теме]. Как команда разработчиков планирует решить эту проблему?


Еще один пример:


Здравствуйте [Имя разработчика, к примеру, Трэвис]


Я обеспокоен вашим решением [проблемы]. Я понимаю, что цель [решения] состоит в том, чтобы [продемонстрируйте понимание, чтобы разработчик видел, что вы воспитанный человек], я обеспокоен [побочным эффектом]. Какие шаги предпримет команда разработчиков для смягчения этого побочного эффекта?


Использование любого из этих двух шаблонов поможет значительно улучшить дискуссию в нашем сообществе, когда разработчики опубликуют свой блог и начнут принимать предложения касаемо улучшения ранговых игр. Самое главное, будьте вежливыми — помните, что по ту сторону монитора тоже сидит человек (или несколько человек, если вас контролируют правительственные спецслужбы, такие как ФСБ России или ФБР США).


Оригинал

Автор: ChaosOS

Перевод: Marie Reveur, Tony Faceroll

Редакция: Алекс Фролов

%%%time%%%
%%%name%%%
%%%message%%%