Гейм дизайн и баланс. Сессия вопросов и ответов с разработчиками HotS на Reddit в Сентябре 2018

02.11.2018 16:05 Разработчики Автор: 92 1

Отвечают:

  • /u/BlizzCooper – Мэтт Купер (Ведущий контент дизайнер)

  • /u/KaeoMilker – Кэо Милкер (Руководитель разработки)

  • /u/Blizz_Daybringer – Брэтт Кроуфорд (Дизайнер)

  • /u/BlizzNeyman – Алекс Нейман (Дизайнер)

  • /u/BlizzAZJackson – Адам Джексон (Дизайнер)

  • /u/BlizzMattVi – Мэтт Виллерс (Ведущий дизайнер персонажей)

  • /u/Blizz_SHolmes – Стив Холмс (Дизайнер окружения)


Я подробно остановился на этом в моей теме на reddit, и вот мой вопрос:

В чем заключался консенсус относительно наличия или отсутствия боезапаса у башен? Бесконечный боезапас сделал одиночную линию скучной и однообразной, напрямую зависящей от высокой выживаемости и зачистки линий, при этом отсутствует какой-либо стимул прорываться к строениям врага (из-за бесконечного боезапаса у башен, 250 единиц опыта за снос башен и риска быть убитым).


ChaosOS: Для закрепления — Krosby, Ezareal и я обсуждали это в discord’e Kala. Вот к чему мы пришли:

  1. Можно увеличить урон воинов по героям, что сделает игру менее однообразной.

  2. Дать магу бомбу с ограниченным применением, которую он бы бросал в строения, что повысит эффективность атаки на строения вместе с ним. На расстоянии 10 метров маг начинает бросать бомбу в течение 1 секунды, а потом, жертвуя собой, наносит 400 единиц урона строению.

  3. Точно надо поработать над маной на одиночной линии. Более устойчивые к неожиданным атакам персонажи должны тратить больше маны. Это будет создавать напряжение из-за возможного ухода с линии, и мана станет решающим фактором.


BlizzAZJackson: Спасибо за вопрос!

Мы прочитали большое количество дискуссий по поводу одиночной линии, и сами до сих пор обсуждаем это, пытаясь понять каковы истинные причины и какие могут быть решения подобной ситуации.

Вот несколько моих мыслей по поводу нынешнего состояния одиночной линии:

  1. Я согласен с тем, что на одиночной линии недостаточно взаимодействия между некоторыми героями, и с тем, что не очень круто, когда самая оптимальная тактика одиночной линии на высоком уровне игры — убийство воинов и, в основном, игнорирование вражеских героев.

  • Также отмечу, что как разработчики мы изо всех сил стараемся создать игру, в которой агрессивная стратегия будет оптимальной. Это важно, так как наступательная тактика создает больше захватывающих моментов в игре и неизбежно приводит к сражениям. Тем не менее, на самом высоком уровне игры профессионалы стараются найти ситуацию, в которой игра от защиты является оптимальной, так как она повышает шанс на стабильную победу в отличии от агрессии, которая, как правило, более рисковая и менее желанна.

  1. Я считаю, что это сложная проблема, есть много факторов, которые на неё влияют. Нельзя сказать, что причина заключается только в бесконечной амуниции у башен. Из-за этого мы можем совершить ошибку, сделав системные изменения, которые в лучшем случае ничего не изменят, а в худшем создадут новые проблемы для всего игрового процесса.

  2. По моему мнению, проблемы появились уже после введения бесконечной амуниции, а именно с добавлением таких героев как Ирель и Блейз. Они обладают высокой выживаемостью, отлично чистят линии, но их также сложно поймать и убить. Именно из-за этого мы внесли изменения в их выживаемость. Я не думаю, что проблема полностью решится, но этот небольшой шаг поможет нам найти верный подход.

  • Я признаю, что это наблюдение может быть ошибочным, так как выявление корней проблемы одиночной линии может занять большее количество времени.

  1. У нас было много причин для введения бесконечной амуниции, поэтому мы будем изучать другие способы исправления ситуации, которые помогут нам сделать одиночную линию более интересной. Мы полностью открыты к обратной связи и предложениям по улучшению текущей ситуации, и готовы вести дискуссию об этом. Было одно крутое предложение от ChaosOS. Я считаю, что это очень изящно — дать магу способности для сноса строений.

  2. Что касается моего взгляда на конкретные проблемы и одиночную линию в целом, то вот, что я хотел бы видеть:

  • Игрок должен больше заботиться о своей мане, здоровье и выгодно ими размениваться с вражеским героем. Когда герой обладает очень высокой выживаемостью (Блейз, Ирель), игрок получает сильный стимул не трогать противника, так как любой нанесенный ему урон все равно будет нивелирован.

  • Увеличить награду за выигранную линию. Сейчас мне кажется, что риск и награда за выбивание противника с линии и атаку вражеских строений недостаточны по сравнению с тактикой, когда игрок просто будет переигрывать оппонента.




Тассадар~

Из того что я понял, вампиризм, который дают щиты Тассадара, являлся проблемой для баланса в течение долгого времени. Изначально он был талантом, но недавно был добавлен в основной набор способностей, и вместе с этим новый талант, который его улучшает. Рассматривала ли команда разработчиков вариант с полным удалением подобной функции из базового набора умений и из дерева талантов Тассадара? Это сделало бы из него чисто утилитарного героя поддержки, тем самым балансно улучшив его, как для профессионалов, так и для обычных игроков.


Blizz_Daybringer: Тассадар, безусловно, был для нас некоторым испытанием со стороны баланса. Я думаю, что мы извлекли большое количество уроков, занимаясь им. Мы обязательно обратим внимание на Тассадара и посмотрим, как можно его улучшить.




Почему в игре так много систем множителей повреждений, и как они взаимодействуют?

Я и /u/zanzure написали несколько постов на эту тему. Текущая система кажется совсем не интуитивной.

(Quiz, Results)

Также в этой системе присутствует много крайностей, которые кажутся бессмысленными.

На данный момент существует три варианта множителей %.

  1. Различные CEffectDamages (например, [[Удар Дракона]] Хандзо)

  2. MultiplicativeModifierArray (например, [[Садизм Аларака]] и его бонус центральной цели Разряда молнии)

  3. AccumulatorArray (например, [[Магическая сфера]] Ли-Мин, [[Огненный ливень]] Гул’дана)

Каждый из них существенно отличается от других. Для чего они предназначены? Эти методы сформулированы одинаково (для сравнения: [[Удар Дракона]], [[Садизм]], [[Огненный ливень]]).


BlizzNeyman: Привет, lemindhawk и zanzure. Мы ценим ваши старания и время, которое вы потратили на обсуждение принципа работы множителей урона. В общих чертах наш принцип для процентных бонусов устроен так, чтобы они дополняли друг друга. Это позволяет нам настраивать их таким образом, что при их использовании вы бы чувствовали сочный прирост в силе героя. Подобная система также не дает этим множителям выйти из-под контроля при сложении.


Бывали случаи, когда всплывающие подсказки не соответствовали эффектам в игре. Мы планируем исправить это в скором времени. Подсказки к Жуткой Инфекции, Фениксу и Электрическому Змею будут изменены, чтобы соответствовать текущим эффектам от этих способностей (также известные, как «они будут отражать отдельное число урона, а не процентный бонус»). Скоро все увидят изменения игрового процесса от Огненного Ливня, Отмщения Зеи, Хоровода Сфер и Циркулярной Пилы, а именно то, что их процентные бонусы будут дополнительно складываться с другими такими же бонусами.


Это предварительные изменения, так что есть шанс, что при исправлении этих багов может что-то измениться, поэтому не стоит паниковать. Я все же хотел бы поделиться с вами нашими наработками, так как именно вы вложили столько усилий в составление списка  исключений. Еще раз спасибо!




Я не большой фанат базовых задач, скрывающих за собой огромный скачок в силе персонажа, который он получает в награду за их выполнение. Такие герои как Зул’джин, Мясник и Кел’Тузад достаточно бесполезны без выполнения этих задач, и подобное «все или ничего» происходит и с Алараком из-за его Садизма. Этому можно противопоставить неплохой процент побед этих героев, но с точки зрения игрового дизайна я не нахожу игру на этих персонажах увлекательной.


Также такой стиль игры на этих героях делает их непривлекательными для профессиональных игроков. Есть игры, в которых я могу быстро выполнить задачу и просто уничтожить врага, но также случаются и матчи, где я не могу сделать это достаточно шустро, и это делает меня частично бесполезным первую половину игры. Мне нравятся задачи Мурадина и Джайны, но Владыка Холодной Тьмы и Хочешь топор? — это перебор.


Я не против накопительной задачи для Кел’Тузада, но, по-моему, 30 зарядов — это слишком много, а прибавка в 75% процентов магического урона также чересчур велика. Естественно, из-за этого вы должны где-то ослабить персонажа, что приводит его к небольшому 2,5% росту характеристик. Часто звучали предложения дать Кел’Тузаду дополнительный урон от заклинаний с зарядов Чумного Холода, давая ему дополнительный мгновенный урон при завершении задачи. В связи с последними изменениями я надеялся, что вы увеличите прирост к характеристикам, при этом уменьшив количество зарядов, необходимых для сглаживания кривой его мощности.


Вы недавно сократили количество задач (Стуков, Тиранда), поняв, что немного переборщили с ними. Довольны ли вы базовыми задачами убийц, которые я упомянул выше (Аларак, Кел’Тузад, Зул’джин, Мясник)? Ибо я считаю, что подход «все или ничего» — это слишком.




Blizz_Daybringer: Мы читали много критики базовых задач, которая основана на принципе «все или ничего», но также есть много игроков, которым нравятся острые ощущения от погони за силой героя. В конце концов, задача (будь она базовой или от таланта) выполняет роль включения асимметричных всплесков силы в довольно статическую кривую мощи.


Герои, которых вы перечислили, привносят в Heroes of the Storm уникальный стиль. Я думаю, что огромное количество игроков находят это веселым. Лично я люблю разрабатывать и играть с задачами, которые не имеют потолка, потому что в каждой  игре вы имеете небольшой шанс стать «бесконечно» могущественным. Дело в том, что мы знаем сколько в среднем игрок набирает зарядов и сколько времени ему на это требуется. В целом нам нравятся эти задачи, потому что они увеличивают вариативность игр — иногда игрок ощущает себя Богом, а иногда не очень. Если вы думаете о роли «керри» в других играх жанра MOBA, то наша ситуация очень похожа. Многим из нас нравится чувство хорошей игры, когда все просто «получается». Это компенсирует те игры, в которых вы играли не лучшим образом, где вам есть, что улучшить. Хотя мы не хотим продвигать подобную философию любыми средствами по отношению ко все героям, но для парочки подобных у нас найдется место.




В конце концов, важно знать, что мы постоянно активно следим за всеми игровыми задачами. Мы прошли тот период, когда наша команда пыталась ввести их как можно больше. Это привело к созданию таких задач, которые заставляли вас играть вас менее оптимально. Ваш пример с Тирандой очень хорош. Изначально я создал задачу на Часового, и огромному количеству игроков она понравилась, но во время переработки персонажа я знал, что мне нужно убрать ее. У нас до сих пор есть немало задач в игре, которые исполняют подобную функцию. Мы будем продолжать либо удалять их, либо изменять так, чтобы вы получали награду за правильное их использование.

Когда правки воинов и башен вступили в силу, команда заявила, что вы хотели снова оценить насколько эти изменения помогут сделать игру на линии более агрессивной.

Однако реакция сообщества и реалии про-сцены показали, что это поощрило прямо противоположное, в особенности это касается одиночной линии. Нынешняя стратегия, сохраняющаяся на протяжении многих обновлений, заключается в пассивной игре и безопасном сборе опыта, что не поощряет реальную агрессию или продавливание линий.

Есть ли какие-либо задумки относительно настройки, изменения или отмены переработки воинов и/или башен для поощрения агрессивной игры на линии, которую вы и сообщество желаете увидеть?

BlizzAZJackson: Я выкладывал ответ на похожий вопрос выше. Вы можете прочесть его для более глубокого анализа. Отвечая на ваш вопрос кратко, мы не хотим отменять изменения боезапаса башен, и мы исследуем возможности для исправления прочих аспектов игры, чтобы сделать одиночную линию более интерактивной. Мы также открыты для отзывов и идей о том, что бы вы хотели увидеть в этой области.




Беспокоит ли вас то, что последних выпущенных танков (и Ирель, и Блэйз формально танки) большая часть сообщества приняла за рубак? Есть ли какие-либо планы изменить их для роли основного танка?


BlizzAZJackson: Как основной дизайнер по балансу Блэйза я был удивлен, что ему отвели роль на одиночной линии в качестве дополнительного танка. Мы дали ему много способностей, которые позволяют ему быть основным танком. Я до сих пор верю, что он ближе всех других героев к этой роли на про-сцене. Похожая ситуация имеет место с Артасом, который может исполнять роль и основного, и дополнительного танка одиночной линии.


Я работал над многими бойцами в последние несколько лет и могу с уверенностью сказать, что очень тяжело количественно оценить, что делает героя основным танком, рубакой или дополнительным танком, особенно до их релиза. Я помню времена, когда ETC и Мурадин доминировали в мете, а сообщество было уверено, что каждый танк должен иметь большую мобильность и инструмент для инициации, и только тогда он будет жизнеспособен. Тем не менее в течение альфа-версии и даже в последнее время мы можем наблюдать танков без подобных функций, которые отлично себя чувствовали в определенных композициях (например, Артас и Стежок).


На данный момент мы хотели бы видеть Блэйза в роли основного танка, а Ирель — нет, так как это потребует переработки её способностей для данной роли. Нам не хочется этого делать, так как игровой процесс за неё весьма уникален, и мы не хотим лишать её этого.




С последними изменениями Малтаэля, способность Замученные души стали достаточно редко брать, так как теперь его автоатаки наносят урон по области (и это при том, что Последний обряд стал значительно сильнее). Планируется ли переработка Замученных душ?


BlizzNeyman: Спасибо за вопрос. Действительно, Замученные души стали выбирать значительно реже, ввиду того, что теперь атаки Малтаэля наносят урон по области. У нас есть несколько идей, как можно сделать их выбор более привлекательным (и уникальным), но в данный момент нам не о чем пока рассказать. Скорее всего мы сфокусируемся на стиле игры через урон по области и распространение Метки жнеца.


Забавно, но во время переработки Малтаэля, мы знали, что Замученные души потеряют в пользе, так что мы несколько с ними поэкспериментировали. Как пример, мы хотели, чтобы они наносили фиксированный урон, который мог увеличиться за врагов под эффектом Метки жнеца, но решили, что эта идея схожа со Штормом Керриган.


Вскоре мы попробуем изменить данное умение, так как считаем, что героическая способность, бьющая по области, у Малтаэля дает отличное пространство для экспериментов.



 

Говоря о подборе игр, особенно на высоких рангах. Что в данный момент делают разработчики, чтобы удовлетворить жалобы игроков на рангах Мастер и Грандмастер? Время ожидания всё растет, качество игры снижается, и высокоуровневые стримеры с профессиональными игроками продолжают возмущаться. Что вы планируете сделать с подбором игр в будущем, дабы качество матчей на высоких рангах выросло?


Blizz_Joe: После улучшений подбора матчей в одном из недавних патчей, мы заметили снижение в качестве игр из-за проблем с подбором рангов. Поэтому вам приходится дольше ждать свой матч. Мы также замечали ситуации, когда рейтинг игроков значительно отличался от их ранга. Это еще сильнее усложняет поиск игры, так как система пытается подобрать игроков, которые находятся ближе всего к игроку по рангу, чтобы тот попал в нужную лигу и дивизион. Если игрок на бронзе с высоким рейтингом попадает в матч с игроком на платине, это не помогает первому человеку повысить свой ранг, а второй будет возмущен тем, что его союзник не играет с ним на одном уровне. Мы работаем над изменениями подбора матчей, который будет зависеть от количества игроков в очереди. Если вы играете в непопулярное время, можете оказаться в совершенно разношерстной команде… но матч вы найдете.

Мы также рассматриваем ситуации, в которых игроки долго ищут свои игры из-за разницы между очками рейтинга и рангом. Это неприемлемо, и мы попытаемся изменить ситуацию.

Наконец, мы серьезно занимаемся рейтинговой игровой системой. Удаление ограничений на очередь в Командной лиге — это маленький шаг на пути к большим переменам. Сейчас мы хотим несколько повременить с этим и решить имеющиеся важные вопросы и убедиться, что грядущие изменения хорошо впишутся в Heroes of the Storm.




Планируете ли вы в дальнейшем вводить гибких героев (таких как Абатур, Чо’Галл или Мурчаль)? Мне всегда казалось, что Heroes of the Storm не боится создавать персонажей с уникальным стилем игры. Впоследствии команда разработчиков сфокусировалась на более стандартных героях.


BlizzMattViГлавная трудность при создании героев, рушащих фундаментальные основы игры — это сделать так, чтобы было приятно играть не только за них, но и против них. Если персонаж очень забавный, но ваши товарищи по команде не хотят его видеть, то тогда места герою в игре не найдется. Я считаю, что достаточно здорово, что есть персонажи с нишевой ролью, которые появляются не так часто, но при этом способны провернуть нечто уникальное, что полностью преображает игру. Это превосходно, когда всё срабатывает как надо.

Абатур — ярчайший пример того, каким мы хотим видеть такой тип героев. Его можно встретить не так часто, но достаточно, чтобы игроки понимали, что от него можно ждать. Они знают, чем он хорош, на что способен и адаптируются под его стиль игры. Что самое главное, не последнее место в Heroes of the Storm отведено командным схваткам, и несмотря на свою нестандартность, Абатур может заметно на них повлиять, из-за чего команда может не бояться, что ей придется сражаться в 5v4.

Мы хотим, чтобы под данный стандарт подходило больше героев. Мы изначально хотели сделать так, чтобы Рагнарос заменял цитадель, просто сидел на базе во всей своей славе рейдового босса и командовал огненными слугами. Мы решили не претворять эту идею в жизнь (так как не хотели обделять Повелителя Огня возможностью крушить насекомых самолично), но она всё ещё достаточно интересная, возможно, в будущем мы опробуем ее с другим героем.

Мы также стараемся несколько сбалансировать странные идеи во время создания персонажа. На определенной стадии разработки планировалось, что Стуков мог бы воскрешать мертвых героев в виде строений зергов с уникальными способностями. Алекстраза могла бы лечить врагов, Мефисто — направлять противников друг против друга… у нас были веские причины не претворять это в жизнь, но мы не боимся пробовать новое и хотим удивить наших игроков забавными героями, которые хорошо вписываются в игру.

Проще говоря, мы хотим создавать уникальных персонажей, за которых игрокам будет приятно играть. Это достаточно трудный стандарт, но мы пытаемся его достичь.



Планировали ли вы когда-нибудь поменять роль героя после переработки (например, сделать Зула танком или Тассадара — убийцей)?

Blizz_Daybringer: Если вкратце, то да! На самом деле мы уже делали что-то подобное с Тирандой. Хотя многим игрокам нравилось ее состояние гибрида между героем поддержки и убийцей, ей тяжело было найти свое место в мете. С момента ее последних изменений в прошлом году, мы получили множество отзывов, в которых говорилось, что игроки на поддержке скучают по ней как лекарю. Начиная ее переработку, мы решили изменить ее роль и древо талантов.

Что касается будущего, я честно могу сказать, что услышали отзывы касательно Тассадара, и когда дело дойдет до его изменений, мы приложим все усилия, чтобы роль Верховного Тамплиера больше соответствовала вашим ожиданиям.



Об изменении системы ролей говорилось с прошлого BlizzCon, и с тех пор мы то и дело натыкаемся на намеки касательно нее. Например, специалисты получат новую роль (после этого никаких новостей не последовало), а игровые описания упоминают роли, которые существуют только при подборе матчей (как например, рубаки). Итак, есть ли новости касательно изменения системы ролей?

KaeoMilker: Нам очень нравится идея системы ролей и да, мы работаем над ней. Сейчас у нас нет точной даты релиза, но она будет, мы собираемся выпустить ее до конца текущего года.



На мой взгляд, сейчас в Heroes of the Storm не так много героев поддержки ближнего боя. Не то, чтобы персонажи этого класса должны быть псевдо-убийцами, но я был бы не против появления большего количества героев, которые сражаются со своими товарищами в первых рядах и обладают сильными защитными умениями. Сейчас лекари достаточно хрупкие, на данный момент у нас всего три героя поддержки ближнего боя: Каразим, Утер и Регар. Поэтому люди недовольны тем, что Исцеление предков нельзя применять на себя, Регар — один из немногих лекарей, которые ведут агрессивный стиль игры и очень страдают от вражеского урона.

Есть ли шанс того, что мы увидим больше героев поддержки, которые могут находиться на передовой и будут иметь механики, поощряющие данный стиль игры (такие как Перерождение/Взгляд за грань Каразима или аналог Малфуриона и Вайтмейн в ближнем бою)? Лучшим примером подобных героев будет Бригитта из Overwatch.

 

BlizzMattVi: Выходит, вы не играете на Декарде на передовой? Если без шуток, то в будущем появится гораздо больше таких героев. Больше об этом скажет команда дизайна, но я могу сказать лишь то, что наша философия изменилась. Теперь мы стремимся сделать игру на героях поддержки более интерактивной и зависимой от опыта, лекари ближнего боя подходят для этого лучше всего. Существует много факторов, из-за которых подобные персонажи появляются в игре, поэтому сейчас я не могу дать точных обещаний, но мы будем держать это в уме и добавим больше таких героев в будущем.




Ана:

  1. Съёмный магазин Аны никак не был изменен со времен небольшой переработки. У команды есть планы на этот талант?

  2. Планирует ли команда усилить Глаз Гора и Сверхдальний выстрел, чтобы повысить его привлекательность?

 

Blizz_Daybringer: Постараюсь ответить на оба вопроса. Я считаю, что награда за выполнение задачи со Съемного магазина превосходна, и мы не хотим с ней ничего делать. Тем не менее, процесс ее получения может быть несколько изменен.

Что касается Глаза Гора и Сверхдальнего выстрела, их изменения произойдут, когда мы будем готовы переработать всю ветку талантов Аны.




Почему вы предпочитаете медленные и большие изменения маленьким и быстрым? Из раза в раз мы видим как некоторых героев игнорируют месяцами/годами, они медленно выбывают из игры до полной переработки. К ним относятся Рейнор, Керриган, Викинги и Чэнь.


У нас есть множество героев с неплохим процентом побед с бесполезными талантами, которые достаточно долго не изменялись, из-за чего на уровне выбирают лишь один талант, а остальные достаточно бесполезны, и это продолжают игнорировать.

 

BlizzAZJackson: Мы не предпочитаем медленные крупные изменения маленьким, мы используем оба варианта. Мы постоянно выпускаем балансные патчи с переработкой многих героев, и проводим большие изменения с персонажами, которым всё больше нужны изменения.

Ниже представлены преимущества и недостатки маленьких изменений и больших переработок. Я прошелся по нескольким из них в прошлой сессии, но все же некоторые моменты стоит уточнить:

  1. Чем крупнее изменения, тем больше риск повредить уникальность героя. Даже если вы сделаете масштабную переработку, вы не убережете себя от неприятия, ведь она может противоречить самой сути персонажа.

  2. Как вы упомянули, чем больше проводится мелких изменений, тем свежее ощущается игра, и тем меньше героев остается без внимания.

  3. Небольшое изменение древа талантов отлично помогает взглянуть на персонажа по новому без надобности проводить большую переработку.

  4. Но стоит упомянуть, что и большие изменения также необходимы. Вот несколько примеров:

  • Чтобы улучшить старых героев и привести их к текущему подходу в дизайне.

  • Чтобы изменить роль героя, выпавшего из игры, и тот стал ближе к персонажам, любимым игроками.

  • Чтобы исправить фундаментальные ошибки в дизайне набора способностей и талантов.

    Также мы внесем в игру множество малозаметных изменений, которые поправят баланс побед различных героев.




    С увеличением количества новых героев все более важную роль играют способности, позволяющие перемещать и отбрасывать противника. Станут ли они когда-нибудь полноценными элементами геймплея, появятся ли соответствующие таланты? В частности, избежать перемещения на данный момент помогает лишь очень узкий круг способностей, связанный с Очищением и Неудержимостью.


    BlizzCooper: Здравствуйте, спасибо за вопрос. Уточню: некоторые способности, перемещающие героев, также оглушают их, например, Порицание Джоанны, Живой снаряд Гарроша или Фугасная мина Крысавчика. Их главная задача — противодействие способностям типа Кувшина тысячи кружек Ли Ли. Также оглушение делает умение более ценным. Без него герои, подвергшиеся Порицанию, сразу продолжают перемещаться, зачастую продолжая тот маршрут, по которому они следовали до этого. Это не то, как, по нашему мнению, должно работать данное умение. Пауза помогает Джоанне выжать максимум из этой способности, а другим игрокам — почувствовать ее влияние на игру.

    Также есть такая категория умений, как отбрасывающие, например, Вынос мозга E.T.C. и Могучий порыв Фалстада. Не помню, обсуждали ли мы включение этого слова в официальную терминологию механик, но мысль хорошая.

    Мы всегда заинтересованы в том, чтобы давать игрокам возможность противодействия тем или иным способностям, мы обсудим это внутри команды. Однако есть несколько нюансов:

    Во-первых, многие перемещающие способности действуют чрезвычайно быстро, слишком быстро, чтобы на них отреагировать. Выносу мозга нужно противодействовать заранее, в плане геймплея это уже совершенно другая категория способностей, нежели обычные умения. Введение постоянного статусного эффекта против этого умения — довольно спорная вещь в плане увлекательности игрового процесса. Противника с таким защитным эффектом всегда можно ударить менее слабым заклинанием, но не факт, что оно у вас будет.

    Во-вторых, таланты и способности нельзя делать слишком нишевыми. Никто не будет их выбирать, и нам придется добавлять новые эффекты, чтобы сделать их более привлекательными, что, в свою очередь, может превзойти оригинал и изменить суть способности. В качестве примера рассмотрим таланты Аны 13 уровня: один оглушает, другой замедляет, третий обездвиживает. Мы были вынуждены дополнить данные таланты дополнительными эффектами, и сейчас именно эти дополнительные эффекты являются причиной выбора талантов (например, игроки предпочитают лечение вместо брони).




    Новые герои, как правило, не испытывают недостатка в мане, а вот у старых, таких, как Регар или Утер, она кончается после первого же командного боя. Это сделано намеренно или же вы планируете сократить этот разрыв?


    Blizz_Daybringer: Разработчики тоже довольно часто это обсуждают: на неделе у нас состоялся часовой разговор насчет того, какую роль играет мана в нашей игре и в каком направлении мы хотим двигаться в этом плане.


    В то время, как мана является мощным оружием с точки зрения баланса, без нее игрок перестает получать удовольствие от игры. Так как HotS — игра быстрая, думаю, мы смягчим требования способностей.




    Последнее время приоритетнее для разработчиков становятся поля боя с одной задачей, которая гарантирует победу, например, переработанная Ханамура. Многим игрокам это по душе, ведь таким образом снижается требовательность к стратегическому мышлению и координации командных действий. Все сводится к тому, чтобы не отставать по уровню и выигрывать командные бои.

    Однако для некоторых это слишком. Для того, чтобы выиграть матч, надо придерживаться всего одной тактики, в то время как другие после ослабления некоторых полей боя даже наказуемы. Каких основных принципов в отношении дизайна карт придерживаются разработчики? Появятся ли в игре поля боя, возможно, с новыми механиками, которые будут поощрять стратегическое разнообразие и оригинальные комбинации героев?

    От себя скажу, что на существующих полях боя хотел бы видеть больше новых механик, это бы помогло разнообразить геймплей и повысило бы ценность просмотра повторов.


    BlizzSHolmes: Мы намеренно разрабатываем поля боя так, чтобы их задачи не повторялись. Вместо этого они должны делать матч все более и более активным, давать игрокам эмоции и быть уникальными в плане геймплейной и визуальной составляющей. Нет такого принципа, который велит нам засовывать обе команды на маленькую территорию и постоянно сталкивать их в борьбе за выполнение задачи поля боя. Это правда, что на новых картах так происходит чаще, чем обычно, но мы не специально.




    Какая часть героев, по мнению разработчиков, срочно нуждается в переработке (так же срочно, как Керриган и Светик), и есть ли у вас соответствующий список внутри команды?


    Blizz_Daybringer: В разное время по-разному. В прошлом году мы как-то раз перерабатывали целых 5 героев одновременно, это было просто сумасшествие какое-то. С тех пор наш план работ стал более сбалансированным, и команда единовременно работает максимум над двумя героями, зато постоянно. Внутри команды существует список из 8-10 персонажей, нуждающихся в переработке, но время от времени он неожиданно кем-то пополняется (Тирандой, например).




    Есть планы на Иллидана? Может, просто прокачаете ему героическую способность? Ему ведь даже переработка особо не нужна.


    BlizzNeyman: Иллидан — один из моих любимых героев. Многие игроки выбирают Охоту, потому что она предлагает уникальный и увлекательный геймплей, так что мы не особо расстраиваемся из-за того, что страдает другая героическая способность, ведь игроки получают удовольствие. В то же время, на более высоких уровнях игры Метаморфозу берут уже 40% игроков. Большинство этих матчей заканчивается поражением, поэтому нам есть куда стремиться.

    Текущая мета не слишком подходит Иллидану, не дает ему пространства. Буквально год назад Иллидан принимал участие в каждом матче, а ведь с тех пор персонаж практически не изменился. Я думаю, что для возрождения данного героя стоит как провести несколько мелких изменений, так и дождаться смены метагейма.




    Как проходит процесс создания патча? Как вы решаете, какими проблемами заняться в первую очередь? Как вы тестируете теоретические соображения на практике?


    BlizzAZJackson: Каждую неделю мы в команде баланса собираемся и обсуждаем, в каком состоянии находится игра. Все разработчики высказывают соображения насчет того, что в первую очередь должен затронуть следующий патч.

    Самые важные проблемы мы определяем, исходя из следующих критериев:

    1. Просмотр большого количества статистики и поиск аномальных показателей. Мы рассматриваем соотношение игр и побед каждого героя, используя множество фильтров, и видим, когда кто-то недостаточно либо слишком хорош.

    2. Просмотр и обсуждение матчей профессиональных игроков.

    3. Использование личного опыта игры в HotS.

    4. Анализ возможных улучшений героев, которых мы давно не обновляли.

    Предварительную версию патча мы выпускаем за неделю до официальной, чтобы все проверить и проконтролировать баги.

    Иногда, когда дело касается значительных изменений, как, например, с Артанисом, мы начинаем тестирование за несколько месяцев до выхода патча. В таких случаях мы должны быть полностью уверены, что все работает, как надо.




    ChaosOS: Разработчики часто включают в патчи незначительные изменения героев, которые никак не влияют на его положение в мете. Это делается с целью заставить игроков подумать, правильно ли они используют этих героев, или является результатом тщательного анализа?


    Blizz_Daybringer: Это же ChaosOS! Прежде всего, спасибо за твою работу и вклад в сообщество Heroes of the Storm! Теперь к делу: мелкие изменения призваны исправить такие же мелкие недочеты героев или талантов. Потеря 2 единиц атаки не скажется почти ни на ком, но вот Рейнор ощутит это в поздней стадии игры.

    Другой пример: мы нередко наблюдаем ситуацию, когда игроки на определенном герое выбирают разные таланты, но на процент побед это не влияет. В таком случае мы можем подтолкнуть игроков к выбору менее популярного таланта, немного усилив его. Иногда требуется больше одного усиления, чтобы это случилось (например, в случае с Могучим Порывом).



    На HGC мы увидели, что Зул в некоторых случаях может быть главным танком команды. Вас устраивает такая ситуация? Не хотите ли вы официально поменять его роль или же собираетесь вернуть его в русло Убийцы?


    BlizzAZJackson: Мы рады, что Зул часто используется на HGC, и, как правило, с интересом наблюдаем за такими нестандартными комбинациями героев. Мы всегда хотели выйти за устоявшиеся рамки жанра MOBA, и здорово, что игроки настроены так же.

    Однако, если такая неожиданная стратегия начнет нарушать баланс в профессиональных турнирах, это подорвет ключевые принципы нашей игры, пропадет взаимодействие между командами. В данный момент мы не собираемся менять Зула по результатам лишь нескольких игр HGC. Мы следим за ситуацией, но пока всем довольны.




    Как вы относитесь к критике игроков, связанной с тем, что герои Overwatch в силу своей невероятной мобильности нарушают ключевые механики игры, при этом не жертвуя практически ничем? Герои-маги, например, чтобы нанести большой урон, должны принести в жертву мобильность, Трейсер же и Гэндзи делают все это на ходу, и от них почти невозможно скрыться. И вообще мне не нравится, как развивается вселенная Overwatch: ни сюжета, ни единого мира, как в Diablo, Warcraft и Starcraft.


    Blizz_Neyman: Мобильность в Heroes of the Storm всегда играла важную роль, а новые герои раздвигали рамки жанра, именно это делает игру такой, какая она есть. Чо’Галл, Абатур и Потерявшиеся Викинги переворачивают традиционное понимание персонажей MOBA. Ключевым моментом при их создании было совмещение этой уникальности и вплетение их особенностей в игру. Мобильность Трейсер и Гэндзи также является их отличительной чертой, хоть и не такой заметной, как у двухголового огра. В процессе разработки мы отталкивались именно от этого (какое-то время у Трейсер было настолько мало здоровья, что Нова убивала ее одним выстрелом). Мы не ожидали, что на релизе эти герои окажутся настолько сильными, и с тех пор в основном их ослабляем. Сейчас они намного лучше вписываются в мету, но мы все равно ищем пути более тонкой регулировки их характеристик, если это понадобится в будущем.

    В игре есть и другие мобильные персонажи, например, Иллидан, Зератул и Лусио. Их отличие от Трейсер и Гэндзи состоит в том, что их мобильность зависит от какого-либо условия. Иллидан должен направить умение на цель, Зератул телепортируется на ограниченное расстояние, Лусио не может перепрыгивать через препятствия. Это сохраняет баланс и делает игру против этих героев интересной.

    Мобильность Трейсер и Гэндзи — это что-то, присущее именно им. В ближайшее время мы не планируем вводить в игру кого-то подобного, а наоборот, сосредоточимся на том, чтобы классные игроки демонстрировали все свое мастерство, а новых персонажей будем балансировать так, чтобы их мобильность ограничивалась контрумениями других героев.



    Многие (к сожалению, я вхожу в их число) считают, что Сад Ужасов потерял свою индивидуальность. Какие у вас планы насчет других полей боя, таких, как Бухта Черносерда? Думаю, разработчикам стоит прислушиваться к сообществу перед тем, как вносить настолько радикальные изменения.


    Blizz_SHolmes: Переработка Сада Ужасов является результатом многолетнего анализа отзывов игроков, считавших его одним из худших полей боя в игре, и личного опыта. Нашими целями были сохранение узнаваемости карты (семена, шаркуны, Ужас, погодные эффекты) и удаление того, что всех расстраивало и раздражало (вечная ночь, беготня по кругу, отсутствие семян у обеих команд одновременно, временной лимит).


    Мы несколько раз начинали переработку с нуля, меняли расположение и количество лагерей, таймер, способности и место появления Ужаса, но ничто из этого не делало поле боя более увлекательным. Затем мы решили поэкспериментировать: в какой-то момент карта обрела абсолютно новый вид, Ужас научился зарываться, разбрасывать вокруг себя кусты и шаркунов и стрелять бомбами. Также мы пробовали сталкивать команды в схватке за появляющиеся на поле боя наборы семян, как на Проклятой Лощине.


    Это были интересные эксперименты, но у каждого была та или иная глобальная проблема, поэтому мы решили, что нынешняя версия Сада Ужасов является наиболее увлекательной. Однако мы всегда стремимся к совершенству: хоть мы и уверены, что новый Сад Ужасов лучше прошлого, мы сделаем то, что нужно, если окажется, что мы неправы. По поводу Бухты Черносерда: переработка будет, но не такая глобальная, как с Садом.




    Касательно Мефисто, что же сподвигло вас запихнуть так много эффектов в одну героическую способность? Почему она дает одновременно замедление, раскрытие положения противников и урон, который нельзя уменьшить? Щиты Лусио — неплохое противодействие, однако для этого союзникам приходится находиться очень близко к нему. Та же героическая способность Тиранды может исцелить всех в глобальном масштабе, однако одно лишь исцеление нельзя сравнивать с уроном+разведкой.
    Я просто не понимаю с точки зрения дизайна, почему оно может одновременно все. Особенно если учесть, что противостоять этой героической способности гораздо труднее, чем Мефисто нажать на кнопочку.


    BlizzNeyman:
    Спасибо за вопрос. Когда мы впервые разработали Поглощение душ, оно наносило один лишь голый урон. Раскрытие местоположения противника добавилось позже, поскольку мы хотели, чтобы игроки видели контригру противников, особенно если они скрываются при этом в тумане войны (плюс это добавило много веселых моментов, когда вы знаете что СЕЙЧАС ЧТО-ТО ПРОИЗОЙДЕТ). Замедление было добавлено в последнюю очередь, потому как:


    1. Мы хотели добавить что-то этакое, не являющееся прямым уроном, поскольку это гораздо легче отрегулировать позднее. Верите ли вы или нет, но изначальный урон от Поглощения душ был гораздо выше.


    2. Также это добавило еще один способ применения этой героической способности, нежели только добивание. Так как этой способностью не нужно целиться или попадать, это делает её применение интересным, поскольку вы должны делать важное решение по активации (и вы можете как быть вознаграждены, так и получить нагоняй от своей команды за впустую потраченные Души).


    В общем-то, мы уже снизили показатель замедления от Поглощения Душ, так что теперь можно считать, что относительный баланс достигнут. Мы пока еще думаем, стоит ли снижать еще и урон. Сейчас эта героическая способность представляет из себя нечто среднее между инструментом для добивания одиночного противника и обычным массовым уроном по всей команде. Разумеется, если понадобится, то мы сделаем кое-какие изменения в будущем, но только после чего-то другого.


    Blizz_Daybringer: А можно просто сказать, что Джейда Мартина (дизайнер Мефисто) недавно повысили в должности, и он буквально опьянел от своей власти!

     



    У некоторых героев имеются героические способности, которые берут раз в сто лет. Например, Водяного Дракона Ли Ли, Ледяной взрыв Кел’Тузада, Узилище ненависти Мефисто или Метеоритный дождь Гул’Дана. Увидим ли мы их полноценные изменения, вместо блеклых перегонов цифр?


    Blizz_Daybringer:
    Мы всегда стараемся установить некий баланс между героическими способностями. Однако в реальной жизни это порой очень трудно сделать, без каких-либо масштабных встрясок героев. Хотя о некоторых героических способностях мы уже вспоминали, и о ваших примерах в том числе, так что скорее всего они будут переработаны, если мы будем заниматься этими героями :)




    Может быть, вы добавите фиксированный выбор в качестве опции в Своей игре (вместо автовыбора ARAM)? Например, мы хотим сыграть 1 на 1 на определенном герое в Затерянном гроте, но это невозможно, поскольку позже вас насильно заставляют выбирать между тремя героями.


    Blizz_SHolmes: Добавить фиксированный выбор в Свою игру (вместе с дополнительными кнопками и опциями) было бы неплохо, соглашусь.




    Как насчет большого обновления касательно информации под способностями? Она очень непостоянна и запутана. Например, Архонт (Тассадар) четко указывает границы урона по площади, а Ярость роя (Керриган) не указывает. Водяной Дракон (Ли Ли) указывает радиус действия этой способности. Возмездие свыше (Вайтмейн) не указывает. У Шторма (Керриган) написано, что он наносит урон каждую секунду, в то время как на самом деле урон наносится каждые 0,25 с. У Лучшей защиты (Кассия) значения совпадают (урон каждые 0,25 с. и то же самое написано на иконке). Рывок Вариана может применяться к зданиям. Удар Колосса не может. Порой невозможно понять, как действует та или иная способность, так как информации на иконках недостаточно.

    Также в описаниях вызываемых существ почти всегда отсутствуют подробности. Они иногда показывают здоровье, скорость атаки и урон. Но почему так происходит не всегда? Например: Пассивная способность Абатура (Саранчид) показывает здоровье Саранчидов, в то время как у остальных данная информация зачастую отсутствует (Ультралиск). Сейчас у Ультралиска не показывается даже урон (только лишь урон от попадания, и что он наносит 50% урона по площади). У Громадня (Назибо) даже не указывается точные цифры урона от топота, или тот факт, что он замедляет!


    BlizzMattVi: Написание подробной информации на иконках действительно важно, и часто недооценивается многими в гейм-дизайне. И это порой действительно трудно, особенно когда перед вами реально большая игра, которая делается множеством людей, да еще герои прибавляются год от года, и дизайн тоже не стоит на месте.

    Вы абсолютно правы насчет того, что информация на иконках могла бы быть лучше, и мы постараемся ее улучшить. Не думаю, что будет какое-либо “гигантское” обновление, однако мы постоянно возвращаемся к иконкам (особенно при изменениях героев), и планируем делать так и в дальнейшем, внося мелкие правки. Если вы заметите что-то неправильное, то дайте нам знать, как сейчас, это действительно помогает нам.

    Однако постоянство — лишь одно из качеств, которые указываются у нас при приеме на работу. Вообще говоря, большинство способностей в игре имеют 0,125 с времени применения, но в целях удобства чтения мы этот факт опускаем. Если написать эти 0,125 с для одной иконки, то это ничего, но когда их сотни… В общем, удобство чтения, как нам кажется, на данный момент важнее. Однако мы всегда открыты для обратной связи, и всегда обращаем внимание, если что-то написано не так (как в примере с Варианом). Мы действительно благодарны этим неравнодушным игрокам, которые выводят проблемы на поверхность. Спасибо!



    Что насчет героев, у которых на некоторых уровнях есть лишь один играбельный талант? Например, Гаррош с В гущу боя, Дехака с Жутким голодом или Ана, которая всегда берет задание на дротики на первом уровне?


    BlizzCooper: Время от времени мы делаем обзор древа талантов, чтобы убедиться, что у игроков есть выбор. Цель заключается в том, чтобы каждый талант был полезен в определенной ситуации, чтобы выбор таланта чувствовался в зависимости от ситуации в матче, от командной композиции, и т.д. Если на уровне есть два часто выбираемых таланта и один редко берущийся, то это все еще в рамках нормы, поскольку иногда бывают ситуации, когда он все же может пригодиться. К тому же, многое зависит от персональных предпочтений игрока, когда они берут свои любимые таланты, или например, от рейтинга игры, поскольку на низком уровне игроки чаще склоняются к минимуму дополнительных кнопок. Например, несмотря на то, что Жуткий голод является самым часто выбираемым талантом у Дехаки, на том же уровне есть Симбиоз, который берут в 20% случаев, и он имеет процент побед даже выше.


    BlizzMattVi: У нас уходит много времени и сил на то, чтобы создать интересный выбор на уровнях, так что, когда один-единственный талант доминирует без шансов, это довольно таки печально. Команда по дизайну героев выполняет всю первоначальную работу по древу талантов для всех новых героев, так что команда по дизайну основных серверов даже не задействуется. Все же, думаю, у нас есть прогресс, так как мы уже изучили кучу доминирующих талантов, вроде В гущу боя или Ледяного шипа или даже героические способности вроде Очищающего пламени (Алекстраза).

    Когда несбалансированные таланты выходят из-под контроля, нужно думать, как же попробовать его, собственно, сбалансировать. Обычно эти таланты либо приносят удовольствие, либо являются важными инструментами, так что просто ослаблять их или удалять — не выход. В этом случае мы можем:

    A: Вшить этот талант в базовые способности (как шип Кел’Тузада) и перетряхнуть таланты на этом же уровне

    или

    Б: Переработать таланты на этом уровне и попробовать сделать остальные выборы такими же играбельными (как с Освященной землей Тираэля).

    Выбор каждого из этих решений разнится от случая к случаю, но важно не испортить удовольствие от игры на герое или сделать его менее веселым. Так что когда перед нами стоит выбор, иметь негибкое древо талантов или сделать героя скучным, мы предпочтем потихоньку менять таланты, пока не будет уверенности, что изменения возымели желаемый эффект.




    Интересно, какого героя вы считали очень сильным на старте, но на практике все оказалось с точностью до наоборот? И разумеется, обратный случай, когда герой ожидался не очень сильным, а вышел терминатором?

     

    BlizzCooper: Мы думали, что Лунара будет очень сильной на старте и даже немного беспокоились насчет этого, но на практике она оказалась очень слабой и нуждалась в куче усилений.

    А вот Малтаэль считался довольно неплохим (такое мнение было у команды по балансу), однако большая часть команды по разработке была уверена, что он будет немощным. На деле же он стал настоящим крушителем и доминатором на одиночной линии.




    Вы неплохо подлатали систему переподключения. Будет ли добавлена опция просмотра игр друзей?


    KaeoMilker: Мы продолжаем работать над улучшением переподключения и заодно затрагиваем аспекты игры, которые могут в конце концов, сделать просмотры игр друзей реальностью. ОДНАКО, в то время как просмотр игр друзей и HGC планируется, все же сперва мы будем улучшать совсем другие аспекты игры.




    Когда уже будет переделка Чэня? Чэнь находится на третьем с конца месте по популярности, даже ниже Потерявшихся викингов и Пробиуса. Его процент побед также ужасен. Так что команда по балансу определенно не может сказать, что он “балансный”. Можете даже взглянуть на недавнюю таблицу матчапов от Jhow. У него слишком мало хороших матчапов и слишком много плохих. Его срочно нужно переделывать. Эта ситуация очень расстраивает игроков на бродячем пивоваре. Я даже ставлю везде хэштег #помогитечэню. Вот уже год. Пожалуйста, помогите. Или хотя бы дайте намек на то, когда стоит ждать новостей :(

     

    BlizzCooper: Привет, рад услышать, что ты столь преданный фанат Чэня, думаю, что в будущем мы им все-таки займемся. Если взглянуть на его процент побед, то в зависимости от фильтров (Лига героев и Быстрые матчи, рейтинг игроков, количество игр за Чэня, и т.д.), у него в среднем 47-49%. В то время как данный процент ниже, чем у половины героев, тем не менее, у него не все так с этим плохо.

    Несколько месяцев назад мы уже слегка переделывали Чэня, но в будущем еще к нему вернемся – думаю, всем очевидно, что в нынешних реалиях он не танк (из-за необходимости постоянно поддерживать способность), но мы пока не переделали его и в чистого Рубаку. Поживем-увидим. Пока что я не могу говорить об определенных новостях или временных рамках, скажу лишь то, что капитальная переделка Чэня точно не случится в течение ближайших месяцев. И хотя мы до них еще нескоро доберемся, но переделка Пробиуса, Потерявшихся Викингов и прочих героев с «огромной популярностью».




    Хроми была задумана как дальнобойная артиллерийская магическая установка. Недавняя переработка отошла от этой роли, изменив ее стиль игры в сторону гибридного мага (автоатаки\заклинания) и множество игроков не приспособились к изменениям, что в итоге вылилось в невыразительный процент побед и выбора. Как насчет откатить переработку и лишь подкорректировать цифры, как множество игроков на Хроми того желало?


    BlizzCooper: Да, действительно, мы лишили Хроми роли дальнобойной артиллерийской магической установки. Дело в том, что этот стиль игры ужасно бесит, когда играешь непосредственно против него. Вот лишь верхушка айсберга:

    • У её способностей был просто убойный радиус действия, и это означало, что она была чуть ли не за весь экран от вашей позиции, и вам просто напросто это нечем крыть, в то время как она свободно кидает песок и наносит урон. Проще говоря, вы просто бегаете в панике кругами и надеетесь, что Хроми промажет.

    • Из-за трудности попадания ее способностями, наносимый урон должен был в буквальном смысле нечестным, чтобы сохранить приемлемый процент побед и количество урона. Например, если она попадает в 20% случаев, ее способности должны наносить колоссальный урон. Это в свою очередь приводило к ситуациям «один выстрел — один труп», что, как нетрудно догадаться, может довести до белого каления даже дзен-буддиста.

    • У нее была парочка отвратительных матчапов. Трудно поверить, но мы в том числе постарались сгладить некоторые «неудобные» моменты при игре против определенных героев.

    • У нее куча контроля, благодаря песочным часам и героическим способностям. Против контролирующих эффектов невесело играть, а против Хроми это превращалось в натуральную пытку, поскольку у нее было больше контроля, чем у иных танков. К тому же, это изрядно облегчает ей попадание способностями, так что нам необходимо было что-то делать, что-то менять.

    Возможно, в будущем мы снова будем вносить правки в игровой стиль Хроми или даже полностью его переосмысливать, но навряд ли мы вернемся к стилю дальнобойной артиллерии (и слава богу).




    Насчет разработки новых героев, интересно, будут ли персонажи из вселенной HotS, или же они, как и обычно, будут из остальных вселенных Blizzard?


    KaeoMilker: В Нексусе возможно все!




    Будет ли еще мгновенный точечный контроль (а-ля Превращение Светика или Цепное превращение Медива)? Мне кажется, что против мобильных героев слишком мало противодействия и это бесит, особенно когда играешь в Быстрые игры.


    BlizzCooper: В игре уже есть несколько, например, ваши примеры или Провокация Вариана. Вообще говоря, мы стараемся не переусердствовать с количеством тяжелого контроля, который легко применять, поскольку для этого не нужно каких то особенных навыков игры. Хотя в новых героях это рано или поздно проявится, так что не беспокойтесь.




    Когда уже новые универсалы? Ну или на худой конец, новые герои из классики Blizzard?


    BlizzCooper: Касательно универсалов: мы планируем вовсе убрать этот подкласс в нашем грядущем переосмыслении системы ролей героев. Вариан войдет в пару категорий, «Танк» и «Рубака». Также есть несколько героев, которые тоже будут иметь некоторые дополнительные категории, например, Заря («Поддержка» и «Рубака»). Сам по себе класс универсалов не был понят игроками, и часто вы не могли играть Варианом как вам хочется, поскольку он попросту не подходит для уже набранной композиции героев.

    Что же касается Классики, то в будущем мы определенно к этому еще вернемся. У нас есть очень много клевых персонажей, которых мы хотим добавить, так что это лишь вопрос времени. Ну и разумеется, нужно еще придумать для них уникальные механики и игровые стили.




    Интересует вот какой вопрос, не перечеркивают ли навсегда некоторые облики выход новых героев? Например, облик Роковой вдовы у Новы. Какая судьба ждет Ангела, если есть Ауриэль, или Калдалиса, когда уже есть Артанис?

    Я надеюсь, что эти герои не выйдут в качестве обликов, иначе это будет черт побери, крайнее неуважение к ним. Спасибо и хорошего вам дня!


    BlizzCooper: Некоторые кроссоверные облики совсем не означают, что мы не добавим этих героев в будущем. В качестве примера могу привести облик Амазонки для Новы, который был вдохновлен оригинальной амазонкой из Diablo II. Это отнюдь не помешало нам сделать и настоящую Амазонку из Diablo II, и вот Кассия уже в Нексусе.




    Какие пироженки испекли бы Ана и Лунара, если бы работали сообща?


    BlizzNeyman:
    Пирожные «Красный бархат». Поскольку они очень вкусные.




    Перевод: Богдан Киселёв, Серёга Разговоров, Рома Машинский, Костя Шабаганов

    %%%time%%%
    %%%name%%%
    %%%message%%%