Интервью с главой Blizzard Джей Алленом Брэком — создание компании на целые поколения

02.11.2018 18:04 Разработчики Автор: 83 0

Джей Аллен Брэк является президентом Blizzard Entertainment всего несколько недель. Но я бы не назвал его сосунком, ведь он проработал в индустрии вот уже 24 года и имеет черный пояс по корейскому боевому искусству, Тукон Мусуль. Брэк заменил на своем посту Майка Морхейма, основавшего Blizzard в 1990 году в Ирвине и приведшего компанию на вершину видеоигровой индустрии с такими хитами как World of Warcraft, Starcraft, Diablo, Hearthstone и Overwatch.


В этом безумном мире злобных геймеров Морхейм был голосом разума и доброты. На видео игровом банкете он поблагодарил меня за 25 лет работы с видеоиграми. Он общался с фанатами через ежегодное событие BlizzCon и различные интервью. Во время скандалов с Геймергейт в 2014 году и после них, Морхейм призывал к доброте игроков и разработчиков.


Брэк ценил эти качества в Морхейме, проработав в Blizzard более 12 лет. Он надеется не потерять заданный стандарт качества. Позже, на этой неделе, он встретится с фанатами Blizzard на Blizzcon в Анахайме, Калифорния, где ему придется продемонстрировать свой игровой опыт.


Брэк присоединился к Blizzard в 2006 году и был исполнительным продюсером World of Warcraft, которая и по сей день остается лучшей MMORPG с системой подписки в мире.


Под руководством Брэка World of Warcraft продолжал развлекать миллионы игроков по всему миру и получил огромное количество обновлений, среди которых было множество дополнений, что держат рекорд по раскупке игр на PC в мире. Брэк также проводил и несколько филантропических инициатив, в частности, Blizzard пожертвовали миллионы долларов на такие важные вещи, как лечение детей и помощь с катастрофами.


Брэк также состоял и в Origin Systems, проработав над франшизой Wing Commander, а также в Sony Online Entertainment, разрабатывая Star Wars: Galaxies (MMORPG по типу World of Warcraft). Я пообщался с ним касательно его новой должности, и как он надеется продолжить развитие Blizzard и создание отличных игр.


Ниже представлена отредактированная стенограмма нашего интервью:




Как вы получили черный пояс в корейских боевых искусствах?


Отличный вопрос. Раньше я работал в игровой студии в Остине, штате Техас. Я просто случайно набрел на секцию, что находилась рядом с моим местом работы. Я видел ее пару лет, наблюдал за занятиями. Это было корейское традиционное боевое искусство. Его создатель вырос в храме. Он по своему типажу напоминал персонажа из фильмов: вырос в храме, а затем перебрался в Америку, чтобы создать секцию боевых искусств. Так всё и произошло. Я занимался этим интенсивно более пяти лет.


Помогло ли это вам как-то в Blizzard?


[Смеется] Здесь важнее культура общения, нежели владение боевыми искусствами. С помощью Тукон Мусуль я развил в себе дисциплину, спокойствие и способность сосредотачиваться. Это самые важные вещи, что я почерпнул из занятий по боевым искусствам.


Сколько лет вы уже провели в Blizzard Entertainment?


В этом январе будет 13.


Это большая часть времени вашей работы с видеоиграми?


Около половины. Даже чуть больше, на самом деле. В прошлом октябре исполнилось 24 года, как я работаю в видеоигровой индустрии.


Интересно, как вы достигли вашей позиции. Было ли тяжело работать в компании, как правило над одной игрой, а затем стать ее главой, следящим за ее работой и решающим, что будет для нее лучше?


Это либо какая-то особая магия, либо дело в том, что мы ставим интересы Blizzard превыше всего. И в этом ключе всегда случается конфликт ресурсов. Постоянно возникает вопрос: «Эй, этот парень хорош. В какую команду его включить?». Всегда нужно мыслить наперед. Вещей, что мы хотим сделать, гораздо больше, чем мы можем сделать.


Одна из проблем, что всегда стоит перед нами — это вопрос, что же будет верным решением для Blizzard? Если бы у нас возникли вопросы касательно ресурсов, что будет лучше для людей, или на что следует сделать упор, мы всегда приходили к моменту — что будет лучше для Blizzard. Когда вы ставите вопрос таким образом, становится легче найти правильное решение. Важно понять, что все мы работаем ради Blizzard и ее развития.


Я работал над World of Warcraft, как и над другими играми. Но и тогда, главным вопросом оставалось: что больше всего было нужно для Blizzard? Это повлияло на многие принятые нами решения.




Звучит как стратегия в реальном времени.


[Смеется] Что ж, оттуда и растут ноги компании.


Если бы у вас спросили, какая культура у Blizzard, то что бы вы ответили?


Blizzard дорожит всем, что с ней связано. Одна из вещей, которая мне действительно нравится, это наши ценности, с которыми, как я полагаю, вы знакомы. Мы не стоим на месте. Они помогают определить, кем мы являемся в наши лучшие дни. Они связаны с тем, чем мы пытаемся стать. Это очень важно, ведь если вы ориентируетесь на ваши имеющиеся ценности, становится гораздо легче работать, чем если бы вы ориентировались на вещи, несопоставимые с вашей культурой.


Я считаю, что Blizzard отлично поощряет сотрудничество. Компания хочет всегда делать превосходные вещи. Всё это относится и к нашей задаче создать превосходный развлекательный опыт.  Очень много вещей связано с нашей культурой, а она уже подкрепляется тем, чем мы дорожим. Это помогает Blizzard стать тем, чем она и является.




Я достаточно бурно отреагировал на историю Kotaku о сексизме в Riot Games. Не думаю, что вы хотите комментировать действия Riot, но рассмотреть этот вопрос стоит. Существует целый список компаний, что выиграли награды за лучшее место работы, лучшую и сильнейшую культуру. И здесь у них есть это слепое пятно, что всплыло в той истории. Они пытались стать другими, уникальными. Я помню, что там была строчка, что они не хотели быть такими скучными как EA или Blizzard.


Вот это уже достаточно интересно для меня. У вас есть своя культура. Я думаю, вы знаете, что она из себя представляет. Вы, возможно, знаете, кто подходит к ней, а кто — нет. Стоит ли вам быть осторожнее касательно таких слепых пятен, чтобы ваша культура оставалась такой, какой вы бы ее хотели видеть?


Мой ответ — да, и постоянно. И это относится не только к культуре. Это связано со всем, что мы делаем. Одна из наших ценностей — расти и учиться. В таком ключе мы и создаем наши игры, пытаемся сделать всё, что мы можем. Мы также активно пытаемся улучшить нашу культуру в том же ключе, что и создаем игры.


На ум приходят недавние примеры из игровой индустрии. Их активно обсуждают, и это правильно. Наша индустрия не особо преуспела в том, что касается представления интересов ущемленных слоев населения. Мы пытаемся идти последним навстречу.


Я думаю, никто не хочет быть придурком для других работников. Никто не хочет быть придурком. Они пытаются сделать всё как можно лучше. Но всё зависит от образования. Существует несколько специфичных вещей, благодаря которым мы и пытаемся разрешить проблемы. Мы создали Diversity Nexus, безопасное место на BlizzCon для различных ЛГБТ групп или для различных групп женщин. Для всех, кто нуждается в таких местах.


У нас в Blizzard часто проходят обсуждение с ЛГБТ-группами и женщинами, которые подсказывают различным командам, как они могут стать лучше. Если вы посмотрите на Overwatch, то заметите, что эта игра пытается стать всеобъемлющим проектом. Не буду останавливаться на статье с Riot, но на прошлой неделе произошла неприятная история с Google, а это не последние люди в современном медиа. Мы хотим продолжить улучшать нашу культуру в любом возможном ключе, как и наши игры.




Эта задача стоит перед всей индустрии — стать теми, какими вас хотят видеть ваши работники.


Полностью согласен с этим. Одна из вещей, что были достаточно распространены при Майке, да и при моей работе в команде World of Warcraft, это анонимные пожелания. Любой, кто хотел бы мне что-нибудь сказать, мог бы просто написать на почту, то же самое было и с Майком. Мы ценим мнение наших работников. Оно позволяет нам понять, как можно сделать вещи лучше.


Говоря о различиях, вещи, которая, как мне казалось, не относилась к Blizzard. Майк говорил об этой проблеме в контексте: «Можем ли мы стать лучше? Можем ли мы вести себя лучше?». Он пытался вести геймеров в том направлении, которое поначалу казалось им страшным.


Я согласен. Для меня это очень важная проблема. Я вырос в семье, где одним из примеров для подражания была Глория Стайнем. Мы не только продолжим говорить о тех вещах, что затронул Майк, но мы приложим еще больше усилий, чтобы двигаться вперед.


Как вы думаете, откуда всё это пошло? В случае Майка, когда всё это начал лично он? Пытался ли он внедрить в компанию идеи о таких вещах как различия?


Не припомню, если бы мы говорили о том, почему это так важно для него. Мы просто решали, действительно ли это было правильным действием, и как нам его выполнить. Я говорил об этом на своей старой работе, как и Майк со своей командой — мы будем держаться на связи с подобными группами людей.


Возвращаясь к вашему комментарию о том, как узнать, какая у вас культура. Для этого нужно сделать всё, что вы можете. Но первым вашим шагом должна стать возможность спокойно говорить с вами. Если люди считают, что у них здесь нет права голоса, то тогда вы не будете понимать всей ситуации. На это мы потратили много сил и времени, пытаясь предоставить им всё больше путей проявить себя. Другими словами, мы позволяем им сохранять анонимность.


Бывали ли случаи, когда работники подходили к вам и спрашивали: «Эй, как думаешь, сможешь ли ты все делать так же как Майк? Считаете ли вы, что вы отличаетесь от него?


Бывало, что члены команды подходили к своим коллегам или главам команд по World of Warcraft и спрашивали: «Что же этот Джей за человек?» Никто ко мне не подходил и не спрашивал, что я думаю. Но во время прошлой церемонии Blizzcon я носил специальный значок. Возможно, это намеренно или ненамеренно прибавило к моему уважению.


Майк — отличный человек. Вы знали его очень долгое время. Очень приятно осознавать, что он просто приятная личность. Он опирается на наши ценности. Он всегда пытается найти правильное решение. Он был моим наставником и хорошим другом все время, что я здесь работаю. Существует много вещей, к которым мы подходим в схожем ключе.


Я могу сказать, что Майк провел превосходную работу. Мы часто говорили о том, что хотим, чтобы Blizzard пережила нас всех. Об этом он говорил с особым чувством. Если задуматься о Disney и его наследии сейчас, не думаю, что Уолт Дисней и представить себе многое из этого мог. Мы постоянно думаем над тем, как позволить нашим технологиям, историям, персонажам и играм пережить нас всех.


Касательно того, что произошло. Майку, как и всем нам, нужно двигаться дальше. Возвращаясь к той идее, что компания для нас превыше всего — все мы рано или поздно продолжим свой путь и захотим оставить Blizzard позади.




Не знаю, всплывал ли комментарий касательно скучности Blizzard до скандала с Riot. Я считаю, что игровые компании — это прекрасное место для работы, но когда они вырастают, я уже и не знаю, что о них думать.


А я думаю иначе. Я считаю, что Blizzard — потрясающая компания. Я провел здесь почти 14 лет. Я люблю это место. Я люблю его игры. Мне нравится его люди. Я обожаю ценности и вещи, что мы пытаемся сделать. Уровень, на котором мы работаем — превосходный. Вот мой краткий обзор. [Смеется]


Я всегда считал, что всегда достаточно болезненно, когда вы усердно работаете над играми, но они не отвечают вашим стандартам, и вам приходиться от них избавляться. Я размышлял над тем, насколько больно создателям расставаться с плодами своих трудов. Случалось ли с вами подобное?


Каждый разработчик мечтает создать что-то свое. Как и любой творец, разработчик хочет, чтобы его идеи удались. Не думаю, что есть много людей, которые не хотят сделать нечто прекрасное. Подход разнится от человека к человеку, но в любом случае, это очень трудно. Тяжело создавать что-либо. Особенно трудно сделать это классным и успешным одновременно.


Очень болезненно, когда идеи не удаются, или их приходится свернуть, вернуться назад и попробовать всё в другом ключе. Но основной приоритет заключается в том, чтобы сделать все здорово. Это мы и пытаемся сделать. Это эмоциональная боль, через которую нужно пройти, это часто нашей работы, у всех одна цель. Все связаны. Мы все пытаемся сделать что-нибудь классное. Если это не получается, и мы пришли к консенсусу, что этого не должно быть в игре — это ведь тоже возможность? Теперь вы можете заняться чем-то еще, что может тоже оказаться отличной вещью.


Думаю, достаточно интересно, что Supercell упомянули Blizzard, говоря о том же виде культуры и поведении, уничтожая те игры, что в них не вписывались. Культура Blizzard распространилась.


Среди нас есть много фанатов Supercell, не только их игр, мы также восхищаемся их успехом и культурой. Они проводят отличную работу над своими играми, продолжая улучшаться со временем. Это модель того, как работает действительно успешные мобильные команды. Существует много путей того, как стать успешным в мобильной индустрии, но главными здесь всегда остаются быстрые решения.




Как вы стали экспертом в столь многих категориях игр? Особенно во время вашей работы над такими играми как World of Warcraft. Вы должны знать о таких вещах как виртуальная реальность, мобильные игры или о прочем.


Есть много материала — есть много игр. Существует не так много людей, что глубоко разбираются в играх различного жанра. Важно сосредоточиться на том, что действительно важно. Я фанат Blizzard. Я играю во все их игры. Ну и в проекты для одного игрока. Я пока еще не приобрел Red Dead Redemption 2, но уже в восторге от него. Я также играл в каждую Call of Duty.


Я выполнил уже 105 миссий в Red Dead Redemption 2.


Я очень рад. Уже совсем скоро пройдет Blizzcon, после него у меня появится немного свободного времени. Ребята сделали отличную работу. Мне очень нравятся игры, что они создали.


Важно решить, во что ты хочешь вложиться. У нас много значимых разработчиков, у которых много разных интересов в разных жанрах. Том Чилтон проработал над World of Warcraft более, чем 13 лет. Еще на старой работе мы начали проект, которого еще никогда не было Blizzard. Он очень хорошо разбирается в этом жанре игры. Он понимает его, просто обожает, и мы хотим помочь ему.


Но не лишь один человек увлечен несколькими жанрами игр. Возьмем к примеру Рея Греск. У него достаточно большой опыт в разных жанрах игр. Он был первым работником в проекте, что стал известен как Hearthstone. Он создатель Diablo. Он работал над Overwatch. Теперь он главный офицер разработки. Он также внес свой вклад в историю Blizzard, создав отличные игры.


Возьмем еще к примеру Аллена Адхама, основателя Blizzard, который вернулся к нам после 15-летнего перерыва. Он также очень хочет попробовать в себя в разных жанрах игр. Можно получить очень много опыта, работая над разными играми и помогая принимать решения будучи лидером.


Мне нравятся старые интервью Аллена.


Да, он крутой парень.




По какому вектору развития вы хотите повести Blizzard? Какой марки вы хотите придерживаться? Куда вы хотите расти?


Возвращаясь к той теме, что Blizzard важнее любого из нас, важно сделать так, чтобы наши технологии, игры, франшизы и персонажи продолжали развиваться. Мы думаем о многообразии нашего программного обеспечения. У нас есть много игр, на котором мы их можем создать. Мы считаем, что есть много персонажей, которые могут преподнести нам новый опыт.


Возьмем Overwatch, как нашу последнюю игру. То, какой вы ее знаете — лишь малая часть тех вещей, на что способна эта игра. Это относится ко всем нашим играм. Вспомните Warcraft III и World of Warcraft, у них совершенно разный опыт от игры. Они могут понравиться разным людям. Но у них все еще одна история, персонажи и вселенная.


Наша главная цель — продолжать эту тенденцию. Blizzard известна за свои отличные игры. Они будут готовы, только когда мы понимаем, что они готовы. На первом месте стоит игровой процесс. Это ключевые принципы компании. И многие из наших идей уже развились вне видеоигр. Вы можете вспомнить наш фильм Варкрафт в партнерстве с компанией Legendary, или о многих наших книгах и комиксах, мы растем и в этих направлениях. Игроки и сообщество могут ознакомиться с тем, что находится за пределами обычных игр.


Я надеюсь, что нас ждет еще много интересных вещей, из тех, что Майк сделал, и еще больше, из того, что он не успел сделать. Мы работаем сейчас над таким количеством игр, как никогда за всю историю Blizzard. Смотря на сегодняшний день и заглядывая в будущее, я очень рад нашим успехам.




Итак, вы, ребята, придерживаетесь той идее, чтобы не выпускать вещи, пока они не будут готовы до конца, даже если вы опоздаете со многими из них. Вы, наверное, будете последней компанией, что попробует себя в Виртуальной Реальности. Не знаю, есть ли у Blizzard чувство срочности. Что вы думаете об этом, будете ли вы когда-нибудь первыми?


Мы не считаем себя компанией-первооткрывателем. Можно быть очень успешным, став первооткрывателем. Но World of Warcraft не был первой MMO. Warcraft не был первой стратегией в реальном времени. Мы смотрим на вещи, что уже были сделаны, и думаем, какими их хочет видеть Blizzard. Для этого требуется много обсуждений и инноваций. Это так же тяжело как быть первооткрывателем в своем жанре, но это не является частью нашего принципа работы.


Адхам как-то сказал. Ты не хочешь быть первооткрывателем. Ты хочешь стать вторым. Не знаю, будем ли мы вторыми в этих вещах, но касательно его философии о таких вещах, я с ним соглашусь


У вас уже были беседы касательно жанра Battle Royale?


Battle Royale — классный жанр. Я достаточно много наиграл в Fortnite. У нас есть много людей, что часто играли в PUBG. В новой Call of Duty появился схожий режим, в который играет много людей. Честно говоря, я думаю, что это здорово. Когда выходит какой-то новый жанр или игровой опыт — это хорошо для индустрии. Это помогает ей расти и развиваться. Как разработчик я хочу создавать классные проекты, и как игрок, я хочу в них поиграть. Чем больше вещей мы сделаем, тем лучше для нас и индустрии. Fortnite и другие игры этого жанра — это стремительно растущее направление, что хорошо для всех.




Как вы общаетесь с вашими фанатами на Blizzcon?


Blizzcon для нас — большое событие. Сейчас мы бросили на него все наши силы и работаем над тем, чтобы всё прошло как надо. Команды настраивают машины и делают все, чтобы в пятницу утром, наши двери были открыты для всех. Мы работаем над всеми нашими грядущими анонсами.


Мы считаем, что Blizzcon — физическое воплощение сообщества Blizzard. Мы относимся к нему очень серьезно и трепетно. Это превосходная вещь, она предоставляет нам кучу возможностей связаться с нашими игроками и получить позитив от игр, которые нам посчастливилось создать.


Я никогда не испытывал то количество любви и энергии, как на Blizzcon. После него я всегда выхожу в полном восторге. Люди веселые, благодарные и с особым трепетом относятся к тому, что мы делаем. Для каждого работника Blizzard это огромное количество работы, но это еще и превосходная награда за наш труд.


Есть ли у вас желание выйти и сказать: «Эй, это не Майк, но не волнуйтесь, это все еще Blizzard»?


Ага. [смеется]. Что-то вроде этого. Майк — хороший человек. Он легенда. Он внес слишком большой вклад в игровую индустрию, чтобы считаться обычным человеком в ней. Это большая часть следовать по его стопам.




Как вы относитесь к тем вещам, с которыми связаны лично вы, и что сейчас распространены по всей индустрии? Как например, Fair Play Alliance.


За много лет мы работали вместе со множеством групп и благотворительных организаций, чтобы поддержать те вещи, в которые мы верим. Мы же уже анонсировали то количество долларов, что нам удалось собрать на акцию Overwatch по поддержке лечения рака груди? Это огромное количество денег, что пришло к нам от сообщества в обмен на облик на Ангела и прочие сопутствующие вещи. Благотворительность — это важная часть того, что мы ранее анонсировали на Blizzcon. Скоро будет новый анонс.


Что же до Fair Play Alliance, на этой неделе BlizzCon у нас есть панель: «Играй хорошо, играй честно», где мы подробнее обсудим, чего Blizzard хочет добиться в этой области.


Нужна ли вам помощь, чтобы решить, каких героев следует ослабить в Overwatch?


Это вне моей компетенции. У меня есть определенный взгляд на эти вещи. Но я лучше оставлю это разработчикам, дизайнерам и директорам, чтобы те приняли правильное решение. Меня это полностью устраивает. Я работал вместе с Джеффом Капланом над Burning Crusade и Wrath of the Lich King, а затем и с Томом Чилтоном над многими дополнениями. Умение размышлять от лица игрока и разработчика одновременно — это важный навык в индустрии.


Каково это работать с такими людьми как Аллен Адхам и Майк Морхейм?


Мне посчастливилось близко поработать с Алленом, когда он вернулся в 2016 году. Сейчас он трудится над несколькими новыми франшизами и стремится сделать эти игры превосходными.


Когда я получил новую должность, я сказал: «Я хочу рассматривать продукт с точки зрения лидера». Повышение Рэя Греско до главного разработчика, а затем добавление Аллена в команду лидеров, было одной из первых вещей, что я сделал. Майк будет текущим консультантом. Он будет с нами неопределенное количество времени, но я думаю достаточно долго, помогая компании развиваться и следя, чтобы мы принимали верные решения.


Мы так и не поговорили об играх. Есть ли у вас свои фавориты? Как от Blizzard, так и вне их.


Наверно, моя любимая часть на Blizzcon — это библиотека наших игр и их анонсов. Мне повезло провести хотя бы один анонс на Blizzcon, что очень круто. Мне одинаково нравятся все игры Blizzard. Всех детей одинаково люблю. [смеется]. Хотя я и проработал над World of Warcraft очень, очень много времени, я до сих пор играю во все игры Blizzard.


Как я уже говорил, я очарован Red Dead Redemption II, что вышла на этой неделе. Это, наверное, следующая игра в моем списке.Но пока я очень вовлечен в суматоху с Blizzcon Это был очень тяжелый месяц. Всё подготавливается уже недели 3 или 4. Многое предстоит узнать




Довелось ли вам уже отдать какие-нибудь крупные указания?


Крупнейшим из них, наверное, было решение, кто должен стоять у руля. Я решил, что Рэй — это верный человек для разработки игр,а Аллен мне нужен для советов, чтобы двигаться вперед. Это, наверное, первое крупное решение и одно из самых важных.


Если у вас есть правильные люди в верном месте, вы можете решить множество проблем и продолжать двигаться вперед. Я всегда стараюсь не быть самоличным лидером. Я трачу много времени на обсуждении наших целей, чтобы убедиться, что мы движемся в правильном направлении.


Повышение Рэя, а затем и мое… кто же будет выполнять нашу старую работу? Я был исполнительным продюсером World of Warcraft, а Рэй — Overwatch. Кто займет наше место? Но это одинаково простые вопросы. У нас уже есть преемники. Это было мое следующее решение, но оно было уже гораздо проще.


Вам нужно стать своим для людей, как это сделал Майк.


Это очень важно. Всегда нужно смотреть наперед, оценить, что ты хочешь сделать, и что из этого ты можешь сделать. У Blizzard есть куча отличных идей. Но наших талантов не всегда будет хватать, чтобы исполнить их все. Нужно думать о подготовке лидеров, их новом поколении, а затем и еще, это позволяет нам выстраивать наши планы на будущее.


Оригинал

Автор: Дин Такахаши

Перевод: Dipfiros

%%%time%%%
%%%name%%%
%%%message%%%